javascript-如何调整html canvas元素的大小?
我有一个在HTML中静态定义的宽度和高度的canvas元素。 如果我尝试使用JavaScript动态调整其大小(在画布的属性上或通过样式属性设置新的宽度和高度),则在Firefox中会出现以下错误:
未捕获的异常:[异常...“对WrappedNative原型对象的非法操作” nsresult:“ 0x8057000c(NS_ERROR_XPC_BAD_OP_ON_WN_PROTO)”位置:“ JS框架:: [file:///home/russh/Desktop/test.html] :: onclick ::第1行”数据:否]
是否可以调整此元素的大小,或者我必须销毁它并动态创建一个新元素?
7个解决方案
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您没有发布代码,我怀疑您做错了什么。 可以通过使用数字分配width和height属性来更改大小:
canvasNode.width = 200; // in pixels
canvasNode.height = 100; // in pixels
至少对我有用。 确保您不要分配字符串(例如“ 2cm”,“ 3in”或“ 2.5px”),并且不要弄乱样式。
实际上,这是一个公开可用的知识-您可以在HTML canvas规范中阅读有关它的全部信息-它很小,并且提供的信息异常丰富。 这是整个DOM接口:
interface HTMLCanvasElement : HTMLElement {
attribute unsigned long width;
attribute unsigned long height;
DOMString toDataURL();
DOMString toDataURL(in DOMString type, [Variadic] in any args);
DOMObject getContext(in DOMString contextId);
};
如您所见,它定义了2个属性width和height,它们都是unsigned long。
Eugene Lazutkin answered 2020-07-09T02:25:24Z
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请注意,如果您的画布是静态声明的,则应使用width和height属性,而不是样式。 这将工作:
document.getElementById('c').width = 200;
但这不起作用:
document.getElementById('c').width = 200;
sam hocevar answered 2020-07-09T02:25:49Z
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我只是遇到了与您相同的问题,但是发现了toDataURL方法,事实证明它很有用。
要点是将当前的画布转换为dataURL,更改画布的大小,然后从保存的dataURL中将已有的内容绘制回画布中。
所以这是我的代码:
var oldCanvas = canvas.toDataURL("image/png");
var img = new Image();
img.src = oldCanvas;
img.onload = function (){
canvas.height += 100;
ctx.drawImage(img, 0, 0);
}
john answered 2020-07-09T02:26:18Z
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$(function(){
InitContext();
});
function InitContext()
{
var $canvasDiv = $('#canvasdiv');
var canvas = document.getElementById("mycanvas");
canvas.height = $canvasDiv.innerHeight();
canvas.width = $canvasDiv.innerWidth();
}
Jignesh Variya answered 2020-07-09T02:26:33Z
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刚才对我有用:
var c = document.getElementById('c');
alert(c.height + ' ' + c.width);
c.height = 200;
c.width = 200;
alert(c.height + ' ' + c.width);
Kent Brewster answered 2020-07-09T02:26:53Z
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这是我给出更完整答案的努力(以@john的答案为基础)。
我遇到的最初问题是更改画布节点的宽度和高度(使用样式),导致内容只是“缩放”或“缩小”。 这不是期望的效果。
因此,假设您要在100px x 100px的画布中绘制两个任意大小的矩形。
为确保矩形不会超出画布的大小,因此不可见,您需要确保画布足够大。
var $canvas = $('canvas'),
oldCanvas,
context = $canvas[0].getContext('2d');
function drawRects(x, y, width, height)
{
if (($canvas.width() < x+width) || $canvas.height() < y+height)
{
oldCanvas = $canvas[0].toDataURL("image/png")
$canvas[0].width = x+width;
$canvas[0].height = y+height;
var img = new Image();
img.src = oldCanvas;
img.onload = function (){
context.drawImage(img, 0, 0);
};
}
context.strokeRect(x, y, width, height);
}
drawRects(5,5, 10, 10);
drawRects(15,15, 20, 20);
drawRects(35,35, 40, 40);
drawRects(75, 75, 80, 80);
最后,这是为此的jsfiddle:[http://jsfiddle.net/Rka6D/4/]。
Gezim answered 2020-07-09T02:27:32Z
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原型可能会很麻烦,并且从_PROTO错误的一部分来看,您的错误似乎是由HTMLCanvasElement.prototype.width引起的,可能是试图立即调整所有画布的大小。
作为建议,如果您尝试一次调整多个画布的大小,则可以尝试:
...
在JavaScript中,而不是调用原型,请尝试以下操作:
$$ = function(){
return document.querySelectorAll.apply(document,arguments);
}
for(var i in $$('canvas')){
canvas = $$('canvas')[i];
canvas.width = canvas.width+100;
canvas.height = canvas.height+100;
}
如本例所示,这将通过将所有画布的大小增加100 px来调整其大小。希望这会有所帮助。
Braden Best answered 2020-07-09T02:28:10Z