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前面的例子尽管使用了OpenGL ES 3D图形库,但绘制的还是二维图形(平面上的正方形)。Mesh(网格,三角面)是构成空间形体的基本元素,前面的正方形也是有两个Mesh构成的。本篇将介绍使用Mesh构成四面体,椎体等基本空间形体。

Design设计

在使用OpenGL 框架时一个好的设计原则是使用“Composite Pattern”,本篇采用如下设计:

d7636dbd538afbbfa957c0f27751ab7f.pngMesh

首先定义一个基类 Mesh,所有空间形体最基本的构成元素为Mesh(三角形网格) ,其基本定义如下:

setVertices 允许子类重新定义顶点坐标。

setIndices 允许子类重新定义顶点的顺序。

setColor /setColors允许子类重新定义颜色。

x,y,z 定义了平移变换的参数。

rx,ry,rz 定义旋转变换的参数。

Plane

有了Mesh定义之后,再来构造Plane,plane可以有宽度,高度和深度,宽度定义为沿X轴方向的长度,深度定义为沿Z轴方向长度,高度为Y轴方向。

498bc86063219731489164c47e4a443b.pngSegments为形体宽度,高度,深度可以分成的份数。 Segments在构造一个非均匀分布的Surface特别有用,比如在一个游戏场景中,构造地貌,使的Z轴的值随机分布在-0.1到0.1之间,然后给它渲染好看的材质就可以造成地图凹凸不平的效果。

7c9fc1d19af700cc522dddfa19562009.png上面图形中Segments为一正方形,但在OpenGL中我们需要使用三角形,所有需要将Segments分成两个三角形。为Plane 定义两个构造函数:

// Let you decide the size of the plane but still only one segment.

public Plane(float width, float height)

// For alla your settings.

public Plane(float width, float height, int widthSegments, int heightSegments)

比如构造一个1 unit 宽和 1 unit高,并分成4个Segments,使用图形表示如下:

d5298f11aba52d49288249d793705ef0.png左边的图显示了segments ,右边的图为需要创建的Face(三角形)。

Plane类的定义如下:

Cube

下面来定义一个正方体(Cube),为简单起见,这个四面体只可以设置宽度,高度,和深度,没有和Plane一样提供Segments支持。

Group

Group可以用来管理多个空间几何形体,如果把Mesh比作Android的View ,Group可以看作Android的ViewGroup,Android的View的设计也是采用的“Composite Pattern”。

Group的主要功能是把针对Group的操作(如draw)分发到Group中的每个成员对应的操作(如draw)。

Group定义如下:

其它建议

上面我们定义里Mesh, Plane, Cube等基本空间几何形体,对于构造复杂图形(如人物),可以预先创建一些通用的几何形体,如果在组合成较复杂的形体。除了上面的基本形体外,可以创建如Cone,Pryamid, Cylinder等基本形体以备后用。

d7d2b018cda21efd2616c17667b00d47.png

7708bb6e2b9b872c239b6602036bd762.png0b1331709591d260c1c78e86d0c51c18.png

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