计算机视觉要学数据结构吗,一步步学习计算机视觉in IOS(四)一个完整的OpenGL工程解析...

经过前面几个页面的总结,我们知道了OpenGL渲染的基本知识。现在,就让我们来学习一个完整的OpenGL工程。学习其基本架构吧

main

main函数是OpenGL工程的入口,其负责OpenGL的初始化,runloop的承接等等功能,这部分在大多数的OpenGL工程中是一致的。可以简单的复制粘贴:

int main(int argc, char* argv[])

{

gltSetWorkingDirectory(argv[0]);

//初始化GLUT

glutInit(&argc, argv);

/* glutInitDisplayMode 定义显示方式

颜色模式:GLUT_RGBA或者GLUT_RGB。指定一个RGBA窗口,这是一个默认的颜色模式。

缓冲区: GLUT_SINGLE.单缓冲区窗口; GLUT_DOUBLE.双缓冲区窗口

是否允许深度测试:GLUT_DEPTH

*/

glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);

// glutInitWindowSize 定义显示窗口大小

glutInitWindowSize(800,600);

// glutCreateWindow 创建窗口

glutCreateWindow("OpenGL SphereWorld");

// 注册函数指针,这个会在下面细讲

glutReshapeFunc(ChangeSize);

glutDisplayFunc(RenderScene);

glutSpecialFunc(SpeacialKeys);

//glewInit 初始化glew库,用来抹平不同平台openGL的差异

GLenum err = glewInit();

if (GLEW_OK != err) {

fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));

return 1;

}

//用户自定义的初始化

SetupRC();

//启动mainloop

glutMainLoop();

return 0;

}

重要函数

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数据结构解析

OpenGL提供了一系列数据结构,下面让我们依次解释下面的数据类型和他们提供的函数。

1)管理类

1.1)GLShaderManager 着色器管理器

OpenGL在提交一个几何图形进行渲染之前必须选定一个着色器。对于初学者,我们可以使用GLShaderManager来调用OpenGL提供的一些固定着色器。

GLShaderManager shaderManager; // 着色器管理器

//************************

// In SetupRC

shaderManager.InitializeStockShaders(); // 固定的初始化套路

//************************

//In RenderScene

shaderManager.UseStockShader( // 使用平面着色器,后面一般跟着draw方法

GLT_SHADER_FLAT,

transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),

vFloorColor);

shaderManager.UseStockShader( // 使用点光源着色器,注意这里不同的着色器后面参数不同

GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, transformPipeline.GetModelViewMatrix(),

transformPipeline.GetProjectionMatrix(),

vLightPos,

vTorusColor);

1.2)几何体容器 GLBatch

GLBatch用来管理要渲染的几何体, 其有很多子类,最常用的还是三角形管理类GLTriangleBatch

GLTriangleBatch sphereBatch; //小球

GLBatch floorBatch; //地板

//************************

// In SetupRC

// 配置顶点

floorBatch.Begin(GL_LINES, 324); // 初始化管理器,GL_LINES表示线性图元,324表示有324个顶点

for(GLfloat x = -20.0; x <= 20.0f; x+= 0.5) {

floorBatch.Vertex3f(x, -0.55f, 20.0f); // 添加顶点数据

......

}

floorBatch.End();

gltMakeSphere(sphereBatch, 0.1f, 26, 13); 直接生成一个球形

//************************

// In RenderScene

//启动绘制

floorBatch.draw();

sphereBatch.draw();

2) 矩阵相关

首先,我们要知道,在OpenGL的世界里,物体的位置是存储为矩阵的,物体的移动,平移,旋转等等操作是通过矩阵相乘实现的,此外,为了让屏幕上的展示产生立体效果,需要通过透视投影进行转化,这同样是通过透视矩阵 x 位置矩阵来实现的。

2.1)GLMatrixStack 矩阵堆栈

由于矩阵需要做多种操作,OpenGL使用GLMatrixStack矩阵堆栈来存储矩阵。

GLMatrixStack modelViewMatrix; // 模型视图矩阵栈

GLMatrixStack projectionMatrix; // 投影矩阵栈

//************************

// In RenderScene

//加入objectFrame

modelViewMatrix.PushMatrix(objectFrame);

//使得大球位置平移(3.0)向屏幕里面

modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.0f, -3.0f);

//8.压栈(复制栈顶)

modelViewMatrix.PushMatrix();

//自转

modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

//配置GLShaderManager着色器

//GLBatch开始绘制

//结果出栈

GLMatrixStack的方法

作为一个堆栈,GLMatrixStack提供了最基本的 push pop 方法:

void PushMatrix(GLFrame& frame) //GLFrame转成4*4矩阵入栈

void PushMatrix(const M3DMatrix44f mMatrix) //入栈一个4*4矩阵

void PushMatrix(void) //复制栈顶矩阵并再次入栈

void PopMatrix(void) //出栈

我们还可以看到 load方法,它用于替换栈顶矩阵

void LoadMatrix(GLFrame& frame) //GLFrame转成4*4矩阵替换栈顶矩阵

void LoadMatrix(const M3DMatrix44f mMatrix) //替换栈顶矩阵

void LoadIdentity(void) //一个4*4单位矩阵替换栈顶矩阵

GLMatrixStack的引入就是为了方便计算,它提供了一系列的矩阵处理方法,要注意的是,下面这些操作默认将操作结果替换栈顶矩阵而不是入栈:

第一个就是矩阵相乘MultMatrix

void MultMatrix(const M3DMatrix44f mMatrix) // 栈顶矩阵 x 入参矩阵mMatrix,结果**替换栈顶矩阵**

然后就是依赖矩阵相乘的模型变化:

void Scale(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z) {} // 三向缩放,结果**替换栈顶矩阵**

void Translate(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z) {}// 三向平移,结果**替换栈顶矩阵**

void Rotate(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z) {}// 三向旋转,结果**替换栈顶矩阵**

Example:

LoadMatrix(A) stack = [A]

PushMatrix() stack = [A, A]

LoadMatrix(B) stack = [B, A]

PopMatrix() stack = [A]

LoadMatrix(A) stack = [A]

PushMatrix() stack = [A, A]

MultMatrix(B) stack = [AB, A] //

PopMatrix() stack = [A]

2.2)GLFrustum 视景体和投影矩阵

为了在2D屏幕上产生3D视觉效果,投影变换,或者投影矩阵是必不可少的。投影矩阵的生成是由GLFrustum负责的, 而结果会存在在一个GLMatrixStack projectionMatrix中 :

GLMatrixStack projectionMatrix; // 投影矩阵栈

GLFrustum viewFrustum; // 视景体

//************************

// In ChangeSize 视窗size变化是投影矩阵也会变化 (其实ChangeSize函数除了一句设置视口外,都是用来生成,更新和存储投影矩阵)

...

//2.创建投影矩阵

viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(nWidth)/float(nHeight), 1.0f, 100.0f);

//并将其加载到投影矩阵堆栈上

projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());

...

//************************

// In RenderScene

// 投影矩阵应用在着色器中

// transformPipeline.GetProjectionMatrix()

shaderManager.UseStockShader(

GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF,

transformPipeline.GetModelViewMatrix(),

transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vLightPos, vTorusColor);

GLFrustum中投影矩阵的生成

投影矩阵的生成方法如下:

viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(nWidth)/float(nHeight), 1.0f, 100.0f);

->

void SetPerspective(float fFov, float fAspect, float fNear, float fFar)

e8a3cb6c9b66

image.png

fFov是视角,fAspect是要展示的视窗的宽高比,fNear是展示视窗的视距,fFar是远视窗的视距。

2.3)GLGeometryTransform 几何图形变换管道

GLGeometryTransform可以类比成一个存储模型视图矩阵栈和投影矩阵栈的容器。在GLShaderManager中,使用GLGeometryTransform来方便的获取这两个值。

GLMatrixStack modelViewMatrix; // 模型视图矩阵栈

GLMatrixStack projectionMatrix; // 投影矩阵栈

GLGeometryTransform transformPipeline; // 几何图形变换管道

//************************

//In ChangeSize

....矩阵栈的初始化

//将两个矩阵栈塞入管道

transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);

//************************

// In RenderScene

//在GLShaderManager中使用这两个矩阵栈

shaderManager.UseStockShader(

GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF,

transformPipeline.GetModelViewMatrix(),

transformPipeline.GetProjectionMatrix(),

vLightPos, vSphereColor);

2.4)GLFrame 参照帧

一个视图上可能同时存在很多要渲染的几何体,如果我们想实现一个屏幕拉远的功能,对每一个几何体进行直接矩阵操作无疑是一个很浪费的行为。OpenGL可以为渲染角色提供参照帧,或者成为本地对象坐标系。它既可以表示物体,也可以表示观察者:

//角色帧

GLFrame cameraFrame;

//照相机角色帧

GLFrame objectFrame;

//**添加附加随机球

#define NUM_SPHERES 50

GLFrame spheres[NUM_SPHERES];

//************************

// In SetupRC

// 将物体坐标前移5f(在z轴上移动,MoveForward值越大,物体视图越小,表示距离观察者越远)

objectFrame.MoveForward(5.0f);

for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {

//y轴不变,X,Z产生随机值

GLfloat x = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);

GLfloat z = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);

//在y方向,将球体设置为0.0的位置,这使得它们看起来是飘浮在眼睛的高度

//对spheres数组中的每一个顶点,设置frame的顶点数据

spheres[i].SetOrigin(x, 2.0f, z);

}

//************************

// In RenderScene

//加入objectFrame

modelViewMatrix.PushMatrix(objectFrame);

.....一系列矩阵变换

void SetupRC()

SetupRC用来初始化渲染配置,在程序运行过程中只会执行一次。

它主要负责GLShaderManager和GLBatch的初始化,顶点数据的生成,GLFrame的调整, 配置处理等操作。

void SetupRC()

{

//清除颜色

glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

// GLShaderManager初始化

shaderManager.InitializeStockShaders();

//移动渲染物体的参考坐标

objectFrame.MoveForward(15.0f);

//开启深度测试

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

//设置GLBatch中的顶点数据

floorBatch.Begin(GL_LINES, 320);

for(...) {

floorBatch.Vertex3f(x, -0.55f, 20.0f);

.....

}

floorBatch.End();

//使用固定类型直接配置顶点

gltMakeSphere(torusBatch, 0.4f, 40, 80);

}

void ChangeSize(int nWidth, int nHeight)

当第一次运行,以及视窗大小发生变化时会调用,主要负责视口调整以及新的投影矩阵的生成

//屏幕更改大小或已初始化

void ChangeSize(int nWidth, int nHeight)

{

//1.设置视口

glViewport(0, 0, nWidth, nHeight);

//2.创建投影矩阵

viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(nWidth)/float(nHeight), 1.0f, 100.0f);

//viewFrustum.GetProjectionMatrix() 获取viewFrustum投影矩阵

//并将其加载到投影矩阵堆栈上

projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());

//3.设置变换管道以使用两个矩阵堆栈(变换矩阵modelViewMatrix ,投影矩阵projectionMatrix)

//初始化GLGeometryTransform 的实例transformPipeline.通过将它的内部指针设置为模型视图矩阵堆栈 和 投影矩阵堆栈实例,来完成初始化

//当然这个操作也可以在SetupRC 函数中完成,但是在窗口大小改变时或者窗口创建时设置它们并没有坏处。而且这样可以一次性完成矩阵和管线的设置。

transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);

}

void RenderScene(void)

开始绘制场景时调用,主要负责位置数据想渲染数据的转换,对矩阵地操作主要集中在这个函数中。

//清除颜色缓存区和深度缓冲区

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

//配置颜色值

static GLfloat vTorusColor[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};

//配置光源

M3DVector4f vLightPos = {0.0f,10.0f,5.0f,1.0f};

//加入objectFrame

modelViewMatrix.PushMatrix(objectFrame);

//使得大球位置平移(3.0)向屏幕里面

modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.0f, -3.0f);

//压栈(复制栈顶)

modelViewMatrix.PushMatrix();

//大球自转

modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

//指定合适的着色器(点光源着色器)

shaderManager.UseStockShader(

GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF,

transformPipeline.GetModelViewMatrix(),

transformPipeline.GetProjectionMatrix(),

vLightPos, vTorusColor);

//绘制大球

torusBatch.Draw();

//绘制完毕则Pop

modelViewMatrix.PopMatrix();

//执行缓存区交换

glutSwapBuffers();

//完成绘制

glutPostRedisplay();

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