c语言实现字符特效,C语言实现水波纹效果

#include

#include

#include

#define PIC_HEIGHT 600

#define PIC_WIDTH 800

void FrameFun(); // 帧逻辑函数,处理每一帧的逻辑

void RenderFun(); // 帧渲染函数,输出每一帧到显示设备

IMAGE src_img; // 原位图

IMAGE dest_img(PIC_WIDTH, PIC_HEIGHT); // 处理后显示的位图

DWORD *img_ptr1; // 原图片片内存指针

DWORD *img_ptr2; // 处理后显示的位图内存指针

// 以下两个 buf 为每一个点的波幅,前者为当前波幅,后者为下一个时刻的波幅。

short *buf = new short[PIC_HEIGHT*PIC_WIDTH+PIC_WIDTH];

short *buf2 = new short[PIC_HEIGHT*PIC_WIDTH+PIC_WIDTH];

void main()

{

// 初始化设备,加载图片

initgraph(PIC_WIDTH, PIC_HEIGHT);

SetWindowText(GetHWnd(), "Wave-水波纹效果(点击产生一个水波纹。移动鼠标连续产生水波纹)");

loadimage(&src_img, "water.jpg"); // 加载图片,大小:800*600

setbkmode(TRANSPARENT);

settextcolor(BLACK);

setfont(25, 0, "Arial");

// 获得内存指针

img_ptr1 = GetImageBuffer(&src_img);

img_ptr2 = GetImageBuffer(&dest_img);

// 初始化波幅数组

memset(buf, 0, (PIC_HEIGHT*PIC_WIDTH+PIC_WIDTH) * sizeof(short));

memset(buf2, 0, (PIC_HEIGHT*PIC_WIDTH+PIC_WIDTH) * sizeof(short));

// Let's Go!

BeginBatchDraw(); // 双缓冲,闪屏时需要

while(true)

{

FrameFun();

RenderFun();

FlushBatchDraw();

Sleep(1);

}

EndBatchDraw();

}

// 计算出下一个时刻所有点的波幅

void nextFrame()

{

for(int i = PIC_WIDTH; i < PIC_HEIGHT*(PIC_WIDTH-1); i++)

{

// 公式:X0'= (X1+X2+X3+X4) / 2 - X0

buf2[i] = ((buf[i-PIC_WIDTH] + buf[i+PIC_WIDTH] + buf[i-1] + buf[i+1]) >> 1) - buf2[i];

// 波能衰减

buf2[i] -= buf2[i] >> 5;

}

short *ptmp = buf;

buf = buf2;

buf2 = ptmp;

}

// 处理当前时刻波幅影响之后的位图,保存在 dest_img 中

void RenderRipple()

{

int i = 0;

for (int y = 0; y < PIC_HEIGHT; y++)

{

for (int x = 0; x < PIC_WIDTH; x++)

{

short data = 1024 - buf[i];

// 偏移

int a = ((x - PIC_WIDTH / 2) * data / 1024) + PIC_WIDTH / 2;

int b = ((y - PIC_HEIGHT / 2) * data / 1024) + PIC_HEIGHT / 2;

// 边界处理

if (a >= PIC_WIDTH) a = PIC_WIDTH - 1;

if (a < 0) a = 0;

if (b >= PIC_HEIGHT) b = PIC_HEIGHT - 1;

if (b < 0) b = 0;

// 处理偏移

img_ptr2[i] = img_ptr1[a + (b * PIC_WIDTH)];

i++;

}

}

}

// 鼠标模拟投石头

// 参数说明:

// (x, y): 鼠标坐标

// stonesize: “石头”的大小

// stoneweight: 投“石头”的力度

// Ps: 如果产生错误,一般就是数组越界所致,请酌情调整“石头”的大小和“石头”的力度

void disturb(int x, int y, int stonesize, int stoneweight)

{

// 突破边界不处理

if ((x >= PIC_WIDTH - stonesize) ||

(x < stonesize) ||

(y >= PIC_HEIGHT - stonesize) ||

(y < stonesize))

return;

for (int posx=x-stonesize; posx

{

for (int posy=y-stonesize; posy

{

if ((posx-x)*(posx-x) + (posy-y)*(posy-y) < stonesize*stonesize)

{

buf[PIC_WIDTH*posy+posx] += stoneweight;

}

}

}

}

// 计算fps

float getFps()

{

#define FPS_COUNT 8

static i = 0;

static oldTime = GetTickCount();

static float fps;

if (i > FPS_COUNT)

{

i = 0;

int newTime = GetTickCount();

int elapsedTime = newTime - oldTime;

fps = FPS_COUNT / (elapsedTime / 1000.0f);

oldTime = newTime;

}

i++;

return fps;

}

// 渲染

void RenderFun()

{

RenderRipple();

putimage(0, 0, &dest_img);

char s[5];

sprintf(s, "%.1f", getFps());

outtextxy(0, 0, s);

}

// 逻辑

void FrameFun()

{

// 鼠标

if(MouseHit())

{

MOUSEMSG msg = GetMouseMsg();

if(msg.uMsg == WM_MOUSEMOVE)

{

disturb(msg.x, msg.y, 3, 256);

}

else if(msg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN)

{

disturb(msg.x, msg.y, 3, 2560);

}

FlushMouseMsgBuffer();

}

// 计算下一帧的波幅

nextFrame();

}

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