UE4 TRPG制作日志12

继续考虑下面的:从前面几节归纳出来的要实现的事项>

技能的释放机制中:
需要优化法阵技能的释放 有的不应该是即时伤害,应该是法阵释放完成后再施加伤害。并不是直接delay就可以的,应该涉及到gameplayTask的定义
后面可以尝试的有:释放法术时法杖最好有点反应,比如星妈的Q星之坠落。从法杖spawn出特效法球,坠落到目的点,生成法阵

伤害的划分要更加具体。应该增加闪避,暴击几率。<应该根据骰子点数>,为武器分配基础的具体的伤害,伤害逻辑是否正常。

提供了武器伤害基础WeaponAttackBase,装备防御基础SuitDefenceBase,与人物基础伤害不冲突;闪避率,暴击率,武器暴击率,装备提供闪避率,命中率,装备提供命中率。目前不区分法术伤害和物理伤害。 需要修改伤害应用逻辑(先判断是否能够命中,是否被闪避?再判断是否能暴击。应用伤害,暴击后的攻击数值-防御数值)(移除各种几率,直接加入骰子点数

编写enemy ai让敌人攻击,添加受击反应。 

一套UI。生命值的显示是怎么样好一些?提供的界面交互是怎么样好一些? 

添加状态机,UE4 提供的playerstate可以用吗?设计状态,包括 丢骰子、攻击、移动、说话等,完成这之后初步应该就搭建完毕,后面关注的一些内容主要用于丰富素材,包括特效材质、blender到UE4工作流、打斗施法的感觉;丰富内容,背包,任务故事系统等。

内容更新放在12月初。

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