linux 驱动程序 摇杆 游戏,SDL游戏摇杆(Joy Stick)开发

一直以为LINUX下SDL游戏摇杆(JoyStick)编程好象没有什么含意,没有什么合适的硬件来测试。近日去找华强北找实验模块,偶然找到USB的游戏摇杆.买来来一试,插上Linux直接支持,并且以在支持JoyStick的游戏可以直接操作。(比如SDLPAL).

这个外设解决了我一直头痛的问题--在开发板上如何方便打游戏。触摸屏太慢,不方便,USB键盘不能移动。USB鼠标就更不方便了。Joy Stick完美解决这个问题。在开发板,甚至是手机或者MID都可以用它来做外设。

一.JoyStick的硬件安装

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将USB的接口的JoyStick 插RHEL 5的主机上。可以直接被识别。

用dmesg | tail 查看

usb 3-2: new low speed USB device using uhci_hcd and address 3

usb 3-2: configuration #1 chosen from 1 choice

input: DragonRise Inc. Generic USB Joystick as /class/input/input3 input: USB HID v1.10 Joystick [DragonRise Inc. Generic USB Joystick ] on usb-0000:00:1d.1-2

可以看Joy Stick已经安装到系统当中

查看系统结点 ls -l /dev/input

event0  event1  event2 event3  js0  mice  mouse0

其中/dev/input/event3就是joy Stick.而js0是表示第一个游戏摇杆。它实际指向/dev/input/event3

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SDL2是一个跨平台的多媒体库,用于开发图形和音频的应用程序。而C是一种编程语言。因此,使用SDL2和C可以编写游戏代码。 使用SDL2和C编写游戏代码的过程如下: 1. 引入SDL2库:在代码的开头,先引入SDL2库,以便可以使用SDL2提供的函数和功能。可以通过#include <SDL2/SDL.h>将SDL2库文件包含到程序中。 2. 初始化SDL2:在游戏开始时,需要初始化SDL2库。通过调用SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING)函数来完成初始化操作。 3. 创建游戏窗口:使用SDL_CreateWindow函数创建游戏窗口,并可以设置窗口的标题、大小等属性。 4. 创建渲染器:通过调用SDL_CreateRenderer函数创建渲染器,用于将游戏场景渲染到窗口上。 5. 游戏循环:游戏的主要逻辑通常在一个循环中运行。在循环中,可以处理用户输入、更新游戏状态、渲染游戏场景等。 6. 处理用户输入:使用SDL_PollEvent函数来监听用户的输入事件,可以处理用户按键、鼠标移动等操作。 7. 更新游戏状态:在游戏循环中,根据用户的输入和当前游戏的状态,更新游戏的状态。 8. 渲染游戏场景:通过调用SDL_RenderClear函数清空渲染器,然后使用SDL_RenderPresent函数将更新后的游戏场景渲染到窗口上。 9. 清理资源:在游戏结束时,需要释放SDL2库占用的资源。通过调用SDL_DestroyRenderer和SDL_DestroyWindow函数来销毁渲染器和窗口。 10. 退出SDL2:在游戏结束时,调用SDL_Quit函数来退出SDL2库。 总之,使用SDL2和C编写游戏代码,可以实现游戏窗口创建、用户输入处理、游戏逻辑更新和渲染等功能。开发者可以根据游戏的需求,使用SDL2提供的函数和功能来扩展和优化游戏代码。

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