react html 图片压缩,使用 React Hooks 实现仿石墨的图片预览插件(巨详细)

本文详述了如何基于React Hooks和TypeScript实现一个仿石墨图片预览插件,包括图片的放大、缩小、适应屏幕等操作。通过分析石墨的预览逻辑,确定图片的最大和最小尺寸,维护一个尺寸数组,根据点击操作获取对应尺寸,使用canvas或img标签进行绘制。文章还探讨了处理canvas闪烁、监听屏幕尺寸变化以及拖动和滚动事件的实现细节。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

最近工作中需要制作一个图片预览的插件,在参考了很多产品(掘金、知乎、简书、石墨等)的图片预览之后,最终还是觉得石墨的比较符合我们的产品需求。

本来以为能在社区中找到相关插件,但想法美好,现实却很骨感,于是便决定自己手撸一个,顺便也学习一下组件的开发流程。

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image

项目介绍

项目预览图

项目最终的实现效果如下图,基本上跟石墨的图片预览是一毛一样的。支持 放大图片、缩小图片、原尺寸大小显示、图片适应屏幕、下载图片(这个还在开发中),也就是底部栏的五个操作按钮。

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image

技术栈

组件是基于 React Hooks 和 TypeScript 实现的,打包工具使用的是 webpack。

本篇文章对 webpack 的配置不会做相应的介绍,如果大家对 webpack 感兴趣的话,可以参考笔者整理的 浅谈 Webpack 性能优化(内附巨详细 Webpack 学习笔记)。

项目目录

.

├── node_modules // 第三方的依赖

├── config // webpack 配置文件夹

├── webpack.base.js // webpack 公共配置文件

├── webpack.dev.config.js // 开发环境配置文件

└── webpack.prod.config.js // 生产环境配置文件

├── example // 开发时预览代码

├── src // 示例代码目录

├── app.js // 测试项目 入口 js 文件

└── index.less // 测试项目 入口 样式文件 文件

├── src // 组件源代码目录

├── components // 轮子的目录

├── photoGallery // photoGallery 组件文件夹

├── types // typescripe 的接口定义

├── utils // 工具函数目录

├── images // 图片文件目录

├── index.html // 项目入口模版文件

├── index.tsx // 项目入口文件

└── index.less // 项目入口样式文件

├── lib // 组件打包结果目录

├── .babelrc // babel 配置文件

├── .gitignore // git上传时忽略的文件

├── .npmignore // npm 上传忽略文件

├── README.md

├── tslint.json // tslint 的配置文件

├── tsconfig.json // ts 的配置文件

├── package-lock.json // yarn lock 文件

└── package.json // 当前整一个项目的依赖

仓库地址

思路分析

此插件的核心在于图片的展示,以及围绕对预览图片进行的操作,如 放大、缩小、适应屏幕,而这几个操作又都是跟图片的尺寸有关的,其实我们只要知道在点击相应操作的按钮的时候,图片应该显示多大的尺寸,整个问题就解决了。

于是笔者就研究了一波其背后预览逻辑,发现了几个对编码比较有用的点:

首先图片不能一直放大和缩小,它必定有一个最大值和最小值,操作了一波发现石墨中 预览图片的最大值是原图的 4 倍、最小值是原图的 10 倍,与此同时还需要规定从原图开始点击几次到最大值或者最小值,在插件中我规定的次数是 6 次。

这样在图片加载完成之后,我们能很方便的算出这张预览图片的所有尺寸,可以将这些尺寸维护在一个数组中,这样在每一个放大缩小的点击背后,都会有一个图片尺寸与其对应。

接着我们需要知道的是当前预览图片的显示尺寸位于 尺寸数组 中的哪一个 index,有了这个 index 之后,我们就只需要取出这个 index 对应的图片宽度进行绘制即可。

这里就涉及到图片首次在容器中的显示情况了,我们拿长图举例:长图预览,插件会在图片上下两侧留出一定的间距,这个间距其实是固定的,在石墨中我算了一下,上下两侧留出的间隙各是容器高度的 5%,具体可以看下图(原谅图片很魔性),图中 A 的距离是 B 的 5%。

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image

这样我们可以计算出当前图片的尺寸,拿这个尺寸去 尺寸数组 中找到与这个值最为接近的值,这个最接近的值的索引就是当前预览图片的 index 值。

还有一个石墨的预览图片是通过 canvas 画上去的,我们这里也会使用 canvas 的 drawImage 这个 api 来进行图片的绘制,当然在不支持 canvas 的浏览器上,我们就直接使用 标签。

在本文就主要分析 canvas 画图这一块内容, 标签其实也是类似的。

到这里基本上此插件的难点都已经解决了,接下来我们就开始分析相应的代码。

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image

代码分析

插件接收参数

首先我们来看一下插件的所需要的参数,大致可以归为下面几个:

visible:控制预览插件的显示隐藏

imgData:需要预览的图片数组

currentImg:再打开预览插件的时候,默认显示第几张图

hideModal:预览插件的关闭方法

笔者能想到的暂时就这四个,基本上其实也已经够用了,使用如下:

visible={visible}

imgData={ImgData}

currentImg = {9}

hideModal={

() => {

setVisible(false);

}

}

/>

插件结构

插件的结构其实很简单,其实就三块:图片显示块、图片列表选择侧边栏、底部操作块,定义为三个子组件块:分别为 、、 ,统一由一个父组件管理。

因为我们主要讲解 canvas 画图片,所以图片显示块就设置为 ,不支持的 canvas 的浏览器,在源码中会使用 组件来进行图片展示,这里就不做具体介绍了,大家可以参考源码。

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image

父组件代码如下:

// src/components/photoGallery/index.tsx

import React, { useState } from 'react';

import classNames from 'classnames';

import { Footer, Sidebar, Canvas } from './components';

const photoGallery = (props: Props): JSX.Element => {

const { imgData, currentImg, visible } = props;

// 当前显示第几张图片

const [currentImgIndex, setCurrentImgIndex] = useState(currentImg);

return (

className={

classNames(

styles.modalWrapper,

{

[styles.showImgGallery]: visible, // 根据 visible 渲染插件

}

)

}

>

// 要加载的图片 url

imgUrl={imgUrl}

/>

// 图片数组

imgData={imgData}

/>

// 图片数量

imgsLens={imgData.length}

// 当前第几张

currentImgIndex={currentImgIndex}

/>

);

}

如上图所示,这样插件的大致的结构就算完成了,接下来就是最核心的图片显示模块的逻辑。

图片预览核心逻辑

我们先创建一个类 canvas.ts,对于图片的预览操作,我们都在这个类中进行操作。

这个类接受两个参数,一个是渲染的容器 dom,另外一个就是实例化所需要用到的参数 options,下面是 options 的接口实现:

interface CanvasOptions {

imgUrl: string; // 图片地址

winWidth: number; // 屏幕宽度

winHeight: number; // 屏幕高度

canUseCanvas: boolean; // 浏览器是否可以使用 canUseCanvas

loadingComplete?(instance: any): void; // 制作图片 loading 效果

}

还有我们会讲一系列跟预览图片有关的属性都挂在其实例属性上,如:

el:渲染的容器

canUseCanvas:是否支持 canvas,决定以什么方式画图

context:canvas 的画布 getContext('2d')

image:预览图片对象

imgUrl:预览图片 url

imgTop:图片右上角目标 canvas 中 y 轴的高度

imgLeft:图片右上角目标 canvas 中 x 轴的高度

LongImgTop:图片距离容器顶部的距离,用于图片滚动和拖动

LongImgLeft:图片距离容器左侧的距离,用于图片滚动和拖动

sidebarWidth:侧边栏的宽度

footerHeight:底部栏的高度

cImgWidth:画布中图片的宽度

cImgHeight:画布中图片的高度

winWidth:屏幕的宽度

winHeight:屏幕的高度

curPos:鼠标拖动图片是需要用的的 x/y 值

curScaleIndex:当前显示图片,位于尺寸数组中的哪一个 index

fixScreenSize:使用屏幕大小的尺寸数组中的 index 值

EachSizeWidthArray:图片的尺寸数组,包含了放大缩小所有尺寸的宽度值

isDoCallback:图片是否加载完成

插件中使用的属性值基本上都在上面了。

先画一张简单的图

首先我们先来看一下这个 canvas 画图的这个 api,它能帮助我们在画布上绘制图像、画布或视频。

我们可以通过下面的方法放大来帮我们画出一张图片:

var c = document.getElementById("myCanvas");

// 创建画布

var ctx = c.getContext("2d");

// 开始绘制

ctx.drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight);

其中参数的意思分别为:

image:规定要使用的图像、画布或视频。

dx:image 的左上角在目标 canvas 上 X 轴坐标

dy:image的左上角在目标 canvas 上 y 轴坐标

dWidth:image 在目标 canvas 上绘制的宽度。

dHeight:image在目标 canvas 上绘制的高度。

具体可以看下图:

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image

有了这个 api 之后,我们其实只要计算出这个 api 对应的 5 个参数即可,举个简单的例子,下面这张图我们改怎么得到 5 个参数:

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image

image 对象

我们可以使用 new Image() 来实例化一个 image 对象,并指定他的 src 属性为相应的图片 url 地址,这样就可以得到一个 image 对象,当图片加载完成之后,我们就可以通过 imgDom.naturalWidth 和 imgDom.naturalHeight 图片的原始宽高:

// src/components/photoGallery/canvas.ts

loadimg(imgurl) {

const imgDom = new Image();

imgDom.src = imgUrl;

imgDom.onload = function() {

// 图片加载完成之后

// 做你想要做的事情

}

}

dx 与 dy、dwidth 与 dHeight 属性

我们以长图举例:我们在讲解思路的时候分析过,上下两边留空的部分是 图片显示容器高度 的 5%,在这里我们定义了底部块的高度(footerHeight)为 50px,侧边栏的宽度(sidebarWidth)为 120px,这就变成了一道小学应用题,我们可以通过 window.innerWidth 和 window.innerHeight 来得到屏幕的宽(winWidth)和高(winHeight),经过计算我们便可以得到我们所需的四个属性:

/**

* winWidth:屏幕宽度

* winHeight:屏幕高度

* footerHeight:底部高度

* sidebarWidth:侧边栏宽度

* wrapperWidth:图片显示区域宽度

* wrapperHeight:图片显示区域高度

* naturalWidth: 图片原始宽度

* naturalHeight: 图片原始高度

*/

wrapperHeight = winHeight - footerHeight;

wrapperWidth = winWidth - sidebarWidth;

dy = wrapperHeight * 0.05;

dHeight = wrapperHeight - 2 * dy;

// 与原始宽高有个等比例的关系

dWidth = naturalWidth * dHeight / naturalHeight;

dx = (wrapperWidth - dWidth) / 2

上面就是计算我们所需五个属性的过程,总的来说还是比较方便的。

所以在我们每次要绘制图片的时候,只要计算出这 5 个值就 ok 了。

初始图片宽高

我们在 utils 下的 img.ts 中定义一个方法 getBoundingClientRect,用来得到 图片的显示宽高和他距离容器顶部的 imgTop、以及距离左侧的 imgLeft。

// src/utils/img.ts

/**

* 返回第一次加载图片的宽高,和 imgTop/imgLeft

* 通过返回的参数 直接 通过 drawImage 画图了

**/

export const getBoundingClientRect = (options: RectWidth): BoundingClientRect => {

const {

naturalWidth, // 图片原始宽

naturalHeight, // 图片原始高

wrapperWidth, // 显示容器宽

wrapperHeight, // 显示容器高

winWidth, // 屏幕宽度

} = options;

// 图片宽高比

const imageRadio = naturalWidth / naturalHeight;

// 显示容器宽高比

const wrapperRadio = wrapperWidth / wrapperHeight;

// 长图的逻辑

if (imageRadio <= 1) {

// 具体画布上方默认是 容器高度的 0.05

imgTop = wrapperHeight * 0.05;

// 图片的高度

ImgHeight = wrapperHeight - wrapperHeight * 0.05 * 2;

// 根据原始宽高,等比例得到图片宽度

ImgWidth = ImgHeight * naturalWidth / naturalHeight;

// 如果图片的宽高比显示容器的宽高比大

// 说明图片左右两侧的宽度需要固定为容器的宽度的 0.05 倍了

if (wrapperRadio <= imageRadio) {

ImgWidth = wrapperWidth - wrapperWidth * 0.05 * 2;

ImgHeight = ImgWidth * naturalHeight / naturalWidth;

imgTop = (wrapperHeight - ImgHeight) / 2

}

// ...

imgLeft = newWinWidth - ImgWidth / 2;

}

// 处理宽图的逻辑

// ...

// 返回

return {

imgLeft,

imgTop,

ImgWidth,

ImgHeight,

}

}

更详细的代码大家可以参考源码。

预览图片尺寸数组

我们在之前提到,我们可以把图片放大缩小过程中所有的尺寸都放到一个数组中去,方便之后通过索引去得到相应的图片尺寸,那么怎么进行操作呢?

其实只要在图片加载完成之后,得到图片的原始宽高,通过原始宽高,通过相应的计算公式,计算得到相应的尺寸数组,塞入数组即可。

在类中定义一个 setEachSizeArr 实例方法:

// src/components/photoGallery/canvas.ts

/**

* 计算图片放大、缩小各尺寸的大小数组,

*/

private setEachSizeArr () {

const image = this.image;

// 得到尺寸数组

const EachSizeWidthArray: number[] = getEachSizeWidthArray({

naturalWidth: image.width,

naturalHeight: image.height,

})

// 挂到实例属性上去

this.EachSizeWidthArray = EachSizeWidthArray;

// 得到适应屏幕的 index

// 也就是操作按钮中的 第四个按钮

const fixScreenSize = getFixScreenIndex({

naturalWidth: image.width,

naturalHeight: image.height,

wrapperWidth: this.cWidth,

wrapperHeight: this.cHeight,

}, EachSizeWidthArray);

// 将适应屏幕的 index 挂到实例属性

this.fixScreenSize = fixScreenSize;

}

getEachSizeWidthArray

我们通过此方法得到尺寸数组,因为最大的图片是原图的 4 倍,最小的图片是原图的 1/10,从最小到原图 和 从原图到最大 都需要经过 6 次,我们可以根据比例得出每一个尺寸的大小,具体的代码笔者就不贴了。

getFixScreenIndex

我们通过此方法得到适应屏幕的尺寸数组的 index,原理就是在尺寸数组中第一个宽高小于显示容器宽高的 index。

这两个方法的具体代码笔者就不贴了,大家有兴趣可以去源码查看。

初始预览图片索引

我们要计算出首次图片渲染出来时候,位于尺寸数组的那一个 index,因为我们得到首次渲染图片的宽度,可以拿这个宽度去与尺寸数组中数组进行比对,最接近的这个值的索引 index,就是当前图片的 index 值:

// src/components/photoGallery/canvas.ts

/**

* 设置当前 EachSizeWidthArray 的索引,用于 放大缩小

*/

private setCurScaleIndex() {

const cImgWidth = this.cImgWidth || this.image.width;

const EachSizeWidthArray = this.EachSizeWidthArray;

const curScaleIndex = getCurImgIndex(EachSizeWidthArray, cImgWidth);

this.curScaleIndex = curScaleIndex;

}

getCurImgIndex

我们通过此方法来得到当前图片款的索引值,他是根据当前渲染的图片宽度,去 尺寸数组 取出最接近预览图片宽度,从而得到当前图片的 index,具体实现大家可以参考源码。

放大缩小逻辑

放大预览的逻辑实际上就是根据放大之后的尺寸,计算出当前图片的距离 canvas 顶部的高度 imgTop、以及距离左侧 canvas 的 imgLeft。

前面我们已经得到首次图片展示索引了,当我们点击放大的时候,无非就是将当前索引值加一,缩小就是减一。

我们可以根据新的索引值去 尺寸数组 中取出对应索引的宽度,通过图片原始宽高,可以等比例得到当前应该显示的宽高,最后我们只需要计算出,放大后的图片的 imgTop 和 imgLeft 的值,其实就能实现功能了:

/**

* 修改当前 图片大小数组中的 索引

* @param curSizeIndex :

*/

public changeCurSizeIndex(curSizeIndex: number) {

let curScaleIndex = curSizeIndex;

if (curScaleIndex > 12) curScaleIndex = 12;

if (curScaleIndex < 0) curScaleIndex = 0;

// 画布宽高,即显示容器宽高

const cWidth = this.cWidth;

const cHeight = this.cHeight;

// 上一次的索引

const prevScaleTimes = this.curScaleIndex;

// 尺寸数组

const EachSizeWidthArray = this.EachSizeWidthArray;

let scaleRadio = 1;

// 这一次宽度与上一次的比值

// 通过这个值能更方便的得到图片宽高

scaleRadio = EachSizeWidthArray[curScaleIndex] / EachSizeWidthArray[prevScaleTimes];

// 当前图片宽高

this.cImgHeight = this.cImgHeight * scaleRadio;

this.cImgWidth = this.cImgWidth * scaleRadio;

// 得到最新的 imgTop

// imgTop 值正负值是根据画布左上角的点,向下为正

this.imgTop = cHeight / 2 - (cHeight / 2 - this.imgTop) * scaleRadio;

// 设置当前 索引值

this.curScaleIndex = curScaleIndex;

// 如果图片没有超过画布的宽和高

if (this.cImgHeight < cHeight && this.cImgWidth < cWidth) {

this.imgTop = (cHeight - this.cImgHeight) / 2;

}

// imgLeft 的计算

this.imgLeft = cWidth / 2 - this.cImgWidth / 2;

// 在图片滑动的时候或者拖动的时候需要用到

this.LongImgTop = this.imgTop;

this.LongImgLeft = this.imgLeft;

// 绘制图片

// ...

}

事件

滚动事件

在 canvas 中进行图片滚动,其实就是重新计算图片的 imgTop 和 imgLeft,然后对其进行重新绘制。

这里我们使用滚轮事件 onWheel 来计算滚动的距离 ,通过事件对象 event 上的 deltaX 和 deltaY 得到的在 x/y 轴上的滚动距离。

这里需要注意的一个点是对边界值的处理,imgTop 不能无止境的大和小,其最大不能超过我们之前规定的 LONG_IMG_TOP 这个值,我们设置的是 10px,最小可以参照下面的计算方式(宽度的边界值计算类似,就不做介绍了)

/**

* minImgTop:最小的 imgTop 值

* maxImgTop:最大的 imgTop 值

* imgHeight:图片高度

* winHeight:屏幕高度

* footerHeight:底部操作栏高度

* LONG_IMG_TOP:我们设置的一个上下常量 padding

*/

// 最小肯定是负数

minImgTop = -(imgHeight - (winHeight - footerHeight - LONG_IMG_TOP))

// 最大

maxImgTop = LONG_IMG_TOP

接下来我们在 canvas 类中定义一个 WheelUpdate 事例方法,暴露出去给外部调用,

// src/components/photoGallery/canvas.ts

/**

* 滚轮事件

* @param e wheel 的事件参数

*/

public WheelUpdate(e: any) {

// ...

// 图片显示容器的宽高

const cWidth = this.cWidth;

const cHeight = this.cHeight;

// 如果图片的宽高都小于图片显示容器的宽高就直接返回

if (this.cImgHeight < cHeight && this.cImgWidth < cWidth) {

return;

}

// 如果图片的高度 大于 显示容器的 高度

// 则允许 在 Y 方向上 滑动

if (this.cImgHeight > cHeight) {

// 此值保存当前图片距离容器 imgTop

this.LongImgTop = this.LongImgTop - e.deltaY;

// e.deltaY 向下

if (e.deltaY > 0) {

// 这里做一个极限值的判断

// 具体是我们的算法

if ((-this.LongImgTop) > this.cImgHeight + LONG_IMG_TOP - window.innerHeight + this.footerHeight) {

this.LongImgTop = -(this.cImgHeight + LONG_IMG_TOP - window.innerHeight + this.footerHeight);

}

} else {

// 往上滑的时候,最大值是兼容值 LONG_IMG_TOP

if (this.LongImgTop > LONG_IMG_TOP) {

this.LongImgTop = LONG_IMG_TOP;

}

}

}

// 处理 x 轴上的滚动

// ...

// 赋值 imgTop,imgLeft

this.imgTop = this.LongImgTop;

this.imgLeft = this.LongImgLeft;

// 绘制图片

// ...

}

拖动事件

图片拖动的我们需要借助 onMouseDown、onMouseMove、onMouseUp 三个事件函数。其实操作方式可图片滚动类似,我们需要计算出新的 imgTop 和 imgLeft 去重新绘制图片,但是我们不能通过 event 下面直接得到拖动的值了,需要通过后一次与前一次的差值,来得出拖动的距离,进而计算出 imgTop 和 imgLeft 值,

首先我们把图片拖动过程中的实时坐标挂在实例属性 curPos 上,在 onMouseDown 的时候进行初始坐标赋值,这样在 onMouseMove 函数中我们就能得到鼠标按下的初始坐标了。

// src/components/photoGallery/index.tsx

/**

* 鼠标按下事件

* @param e

* @param instance : 图片预览的实例

*/

const MouseDown = (e: any, instance: any) => {

// 全局 moveFlag 表示拖动是否开始

moveFlag = true;

const { clientX, clientY } = e;

// 给当前预览实例设置初始 x、y 坐标

instance.curPos.x = clientX;

instance.curPos.y = clientY;

// ...

};

/**

* 鼠标抬起事件

*/

const MouseUp = (e: any) => {

moveFlag = false;

};

/**

* 鼠标移动事件

*/

const MouseMove = useCallback((e: any, instance: any) => {

// 直接调用实例下的 MoveCanvas 方法

instance.MoveCanvas(moveFlag, e);

}, [])

接下来我们看一下最主要的拖动方法 MoveCanvas,我们通过实时的坐标值减去上一次的坐标值(curPos 保存的值)做比较,得出滑动的距离,这样我们便能得出最新的 imgTop 和 imgLeft 值了,当然这里也不要忘记对边界值的计算。

// src/components/photoGallery/canvas.ts

/**

* 鼠标拖动的事件

* @param moveFlag : 是否能移动的标志位

* @param e

*/

public MoveCanvas(moveFlag: boolean, e: any) {

// 在拖动情况下才执行拖动逻辑

if (moveFlag) {

// 图片显示容器的宽高

const cWidth = this.cWidth;

const cHeight = this.cHeight;

if (this.cImgHeight < cHeight && this.cImgWidth < cWidth) {

return;

}

// 当前滑动的坐标

const { clientX, clientY } = e;

// 上一次坐标

const curX = this.curPos.x;

const curY = this.curPos.y;

// 处理 Y 轴上的滚动

if (this.cImgHeight > this.cHeight) {

// 此值保存当前图片距离容器 imgTop

this.LongImgTop = this.LongImgTop + (clientY - this.curPos.y);

// 与滚动类似的边界值计算

}

// 处理 x 轴上的滚动

// ...

// 更新实例属性上的 x、y 值

this.curPos.x = clientX;

this.curPos.y = clientY;

// 赋值 imgTop,imgLeft

this.imgTop = this.LongImgTop;

this.imgLeft = this.LongImgLeft;

// 绘制图片

// ...

}

}

预览插件关闭

我们在点击图片的时候去关闭图片预览插件,不过这里需要考虑的是,我们能够拖动图片,当用户是拖动图片的时候,我们就不需要关闭插件,所以我们就需要判断用户鼠标按下之前和之后, x/y 坐标值有没有发生过改变,如果发生过改变了,那我们就不执行关闭操作,否则直接将预览插件直接关闭。

因为 mosueDown 和 mouseUp 事件是要早于 click 事件的,我们设置一个标志位 DoClick,如果鼠标按下前后位置没变的话,此标志位就为 true,那么当图片点击的时候,就直接进行关闭,反之就不处理。

// src/components/photoGallery/index.tsx

const MouseDown = (e: any, instance: any) => {

// ...

StartPos.x = clientX;

StartPos.y = clientY;

}

const MouseUp = (e: any) => {

if (e.clientX === StartPos.x && e.clientY === StartPos.y) {

DoClick = true;

} else {

DoClick = false;

}

}

const Click = () => {

if (!DoClick) return;

const { hideModal } = props;

if (hideModal) {

hideModal();

}

}

其他知识点

图片类何时实例化

我们之前创建了一个预览图片的类,那么具体需要在什么时候去实例化呢?

只需要监听在传入的 imgUrl 变化的时候,就去把之前的实例清空,同时新实例化一个插件就 ok 了。

// src/components/photoGallery/components/Canvas.tsx

const Canvas = (props: Props): JSX.Element => {

// ...

// canvas 的 dom 元素

let canvasRef: any = useRef();

// 存放预览图片实例的变量

let canvasInstance: any = useRef(null);

useEffect((): void => {

if (canvasInstance.current) canvasInstance.current = null;

const canvasNode = canvasRef.current;

canvasInstance.current = new ImgToCanvas(canvasNode, {

imgUrl,

winWidth,

winHeight,

canUseCanvas,

// 图片加载完成钩子

loadingComplete: function(instance) {

props.setImgLoading(false);

props.setCurSize(instance.curScaleIndex);

props.setFixScreenSize(instance.fixScreenSize);

},

});

}, [imgUrl]);

// ...

}

有了这个图片实例 canvasInstance,对于这张预览图的各种操作,比如 放大、缩小 我们都可以调用其拥有的方法就可以简单实现了。

屏幕尺寸

当我们在屏幕尺寸变化的时候,需要根据最新的尺寸去实时绘制图片,这里我们写了一个自定义 Hooks,监听屏幕 size 的变化。

// src/components/photoGallery/index.tsx

function useWinSize(){

const [ size , setSize] = useState({

width: document.documentElement.clientWidth,

height: document.documentElement.clientHeight

});

const onResize = useCallback(()=>{

setSize({

width: document.documentElement.clientWidth,

height: document.documentElement.clientHeight,

})

}, []);

useEffect(()=>{

window.addEventListener('resize', onResize, false);

return ()=>{

window.removeEventListener('resize', onResize, false);

}

}, [])

return size;

}

canvas 绘制闪烁

还有一个问题就在 canvas 绘制过程中,当屏幕 resize 的过程中会出现闪烁的问题,如下图:

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image

这是因为重绘画布的时候,我们需要使用 clearRect 来清空画布,此时的画布是空的,开始重绘需要相应的时间,因此在视觉会出现闪屏的情况。解决闪屏,其实就是怎么解决绘制时间较长的问题。

我们可以参考 双缓存 的概念来解决这个问题,将绘制过程交给了 缓存 canvas,这样页面中的 canvas 就省去了绘制过程,而 缓存 canvas 并没有添加到页面,所以我们就看不到绘制过程,在 缓存 canvas 绘制好之后,直接将其赋给页面原来的 canvas 这样就解决了闪屏的问题。

// src/components/photoGallery/canvas.ts

class ImgToCanvas {

// ...

private cacheCanvas : any;

private context : any;

// ...

private drawImg (type?: string) {

// 页面中 canvas

const context = this.context;

// ...

// 创建一个 缓存 canvas,并挂到实例属性 cacheCanvas 下

if (!this.cacheCanvas) {

this.cacheCanvas = document.createElement("canvas");

}

// 设置 缓存 canvas 的宽高

this.cacheCanvas.width = this.cWidth;

this.cacheCanvas.height = this.cHeight;

// 创建画布

const tempCtx = this.cacheCanvas.getContext('2d')!;

// 使用 缓存 canvas 画图

tempCtx.drawImage(image, this.imgLeft, this.imgTop, this.cImgWidth, this.cImgHeight);

// 清除画布,并将缓存 canvas 赋给 页面 canvas

requestAnimationFrame(() => {

this.clearLastCanvas(context);

context.drawImage(this.cacheCanvas, 0, 0);

})

// ...

}

}

小结

这篇文章整理了一个仿水墨图片预览插件从零到一的实现过程,从 思路分析、代码结构划分、主要逻辑的实现 这几个方面阐述了一波。

通过这个插件的编写,笔者对于 canvas 的画图 api、如何处理 canvas 绘图过程中出现的图片闪烁的问题,以及对于 React Hooks 的一些用法有了大致的了解。

实不相瞒,想要个赞!

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image

参考内容

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