创建型模式:Builder 建造者模式

                                                             创建型模式:Builder 建造者模式

1、Builder模式的缘起
  1)假设创建游戏中的一个房屋House设施,该房屋的构建由几个部分组成,且各个部分要富于变化。
  2)如果使用最直观的设计方法,每一个房屋部分的变化,都将导致房屋构建的重新修正......
 
2、动机(Motivation)
  1)在软件系统中,有时候面临着“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂的对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定。
  2)如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出“复杂对象的各个部分”的变化,从而保持系统中“稳定构建算法”不随着需求改变而改变?
  3)把变动的部分隔离出来,与相对隐定的部分分开。
 
3、意图
      将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
                                                                                    ——《设计模式》GoF
    分析:
      同样的构建过程:相对稳定的算法
      不同的表示:复杂对象的各个部分的变化
     
4、例子:创建游戏中的一个房屋House
public abstract class House
{
}

public abstract class Door
{
}
public abstract class Wall
{
}
public abstract class Windows
{
}
public abstract class Floor
{
}
public abstract class HouseCeiling
{
}

//Builder生成器
public abstract class Builder
{
  //复杂对像的子部分
  public abstract void BuildDoor();//门
  public abstract void BuildWall();//墙
  public abstract void BuildWindows();//窗
  public abstract void BuildFloor();//地板
  public abstract void BuildHouseCeiling();//天花板
 
  //最后得到复杂对像
  public abstract House GetHouse();
}

// 另一个文件
public class GameManager
{
  public static House CreateHouse(Builder builder)
  {
    //构建房屋的过程是固定的,因此这个部分是稳定的
    builder.BuildDoor();
    builder.BuildDoor();
   
    builder.BuildWall();
    builder.BuildWall();
    builder.BuildWall();
    builder.BuildWall();
   
    builder.BuildWindows();
    builder.BuildWindows();
   
    builder.BuildFloor();
    builder.BuildHouseCeiling();
   
    return builder.GetHouse();
  }
}

//另一文件:不同风格的房子
public class RomanHouse : House
{
}

public class RomanDoor : Door
{
}
public class RomanWall : Wall
{
}
public class RomanWindows : Windows
{
}
public class RomanFloor : Floor
{
}
public class RomanHouseCeiling : HouseCeiling
{
}

public class RomainHouseBuilder : Builder
{
  //复杂对像的子部分
  public override void BuildDoor()
  {
  }
  public override void BuildWall()
  {
  }
  public override void BuildWindows()
  {
  }
  public override void BuildFloor()
  {
  }
  public override void BuildHouseCeiling()
  {
  }
 
  //最后得到复杂对像
  public override House GetHouse()
  {
  }
}

//客户程序
class App
{
  public static void  Main()
  {
    // 通过动态反射的机制得到对象,符合开放封闭原则
    //程序集的名字
    string assemblyName = ConfigurationSettings["BuilderAssebmly"];
    //生成器的名字
    string builderName = ConfigurationSettings["BuilderClass"];
   
    Assembly assembly = Assembly.Load(assemblyName);
    Type t = assembly.GetType("builderName");
    Builder builder = Activator.CreateInstance(t);
   
    House house = GameManager.CreateHouse(builder) ;
  }
}
        需要不同风格的房屋,我们不需要修改代码,只需要扩展代码,开放封闭原则对扩展开放,对修改封闭,这里我们的扩展是增加一个类, 继承抽像类House和抽像类Builder。
   
5、Builder模式的几个要点
  1)Builder模式主要用于“分布骤构建一个复杂的对象”。在这其中“分布骤”是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。
  2)变化点在哪里,封装哪里——Builder模式主要在于应对“复杂对象各个部分”的频繁需求变动。其缺点在于难以应对“分步骤构建算法”的需求变动。
  3)Abstract Factory模式模式解决“系列对象”的需求变化,Builder模式解决“对象部分”的需求变化。Builder模式通常和Composite模式组合使用。

转载于:https://my.oschina.net/anyway/blog/15954

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