iOS OpenGL开发(一)- 专业术语总结

前言

随着短视频、美颜相机等APP越来越火,对于一个移动端开发工程师来说,跟上时代的潮流便是我们必备的意识。

当然还有一点,接触移动开发,我们不仅仅是要了解如果使用API去将控件摆在屏幕上,我们还应该去了解,图片是如何去渲染到屏幕上面的,这里面到底有哪些过程,通过了解这些过程之后,在后面的开发这种我们能怎么去优化项目呢?这里面的门道,往往是一些初中级程序员忽略的部分。

那么这一系列的文章,就是从OpenGL开始,手把手的带大家感受图形渲染的魅力。在我自己的学习过程中,也将自己的学习过程,以及学习成果分享给大家。希望能帮助到大家,如果有不认同的地方,欢迎能在留言中指出来,当然也可以将问题发送到我的邮箱:coderspr1nghall@gmail.com。我们一起讨论,一起飞。 这篇文章主要是将一些常用的专业术语进行总结,方便自己日后的查阅。

[TOC]

常用专业术语

一、语言种类

1、OpenGL

OpenGL (Open Graphics library) 是⼀一个跨编程语⾔、跨平台的编程图形程序接⼝,它将计算机的资源抽象称为一个个OpenGL的对象,对这些资源的操作抽象为一个个的OpenGL指令。

2、OpenGL ES

OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对⼿机、 PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计,去除了许多不必要和性能较低的API接口。

3、DirectX

DirectX 是由很多API组成的,DirectX并不是一个单纯的图形API. 最重要的是DirectX是属于 Windows上一个多媒体处理API.并不支持Windows以外的平台,所以不是跨平台框架. 按照性 质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输⼊部分和网络部分。

4、Metal

Metal 是Apple为游戏开发者推出了新的平台技术 Metal,该技术能够为 3D 图 像提高 10 倍的渲染性能。Metal 是Apple为了解决3D渲染⽽而推出的框架。

其实苹果自14年推出Metal之后,就已经很明确的告诉大家,在极限性能方面,Metal的表现是要更加的出色的。因为他们对Metal做了很多针对性的优化,让他在iOS的设备上能有一个更完美的发挥。 这里也可以看出,Metal是可以取代OpenGL ES的。但是现在市场上面,依然还是OpenGL ES的使用率更高。所以OpenGL ESMetal的关系就有点像是Objective-CSwift的关系一样。

二、OpenGL专业名词解析

1、OpenGL上下文(Context)
  • 在应用程序调用任何OpenGL指令之前,需要安排首先创建一个OpenGL的上下文。这个上下文是一个非常庞大的状态机,保存了OpenGL中的各种状态,这也是OpenGL指令执行的基础。
  • 其实这里的上下文,我们可以类比一下JSContext,我在之前的一篇讲JSCore的博客里面讲到过这个东西。我们在操作任何的对象的时候,都需要通过上下文去拿到对象,同时上下文里面也记录了很多的我们需要使用的信息。
  • OpenGL的函数不管在哪个语言中,都是类似C语言一样的面向过程的函数,本质上面都是对OpenGL上下文这个庞大的状态机中的某个状态或者对象进行操作。当然你得首先把这个对象设置为当前对象。因此,通过对OpenGL指令的封装,是可以将OpenGL的相关调用封装成为一个面向对象的图形API的。
  • 由于OpenGL上下文是一个巨大的状态机,切换上下文往往会产生较大的开销。但是不同的绘制模块,可能需要使用完全独立的状态管理。因此,可以在应用程序中分别创建多个不同的上下文,在不同的线程中使用不同的上下文,上下文之间共享纹理、缓冲区等资源。这样的方案,会比反复切换上下文,或者大量修改渲染状态,更加合理高效的。
2、OpenGL状态机

状态机理论上是一种机器,其实我们可以这样去理解,状态机描述了一个对象在其生命周期中所经历的各种状态,状态之间的转变,发生转变的动因,条件以及转变中所执行的活动。这一点上来说,跟JSContext也可以类比一下。我们的任何行为都是依赖着状态机的,状态机会记录所有的行为,那么我们在需要使用某一个行为的时候,也是可以通过状态机去拿出来某一个行为。所以状态机也是一种行为,说明对象在其生命周期中相应事件所经历的状态序列以及对那些状态事件的相应。

因此具有以下特点:

  • 有记忆功能,能记住其当前的状态
  • 可以接受输入,根据输入的内容和自己的原先状态,修改自己当前状态,并且可以有对应输出
  • 当进入特殊状态(停机状态)的时候,便不再接收输入,停止工作。
3、渲染(Rendering)

这个好理解,就是将图形/图像数据转换成3D空间图像操作叫做渲染。例如,在图片或者视频进行解码之后,形成了一大堆的二进制文件,然后我们将这一堆的二进制文件显示到屏幕上面的过程就可以理解为渲染

4、顶点数组(VertexArray)

那么什么是顶点呢?顶点就是指我们再绘制一个图形的时候,他的顶点的位置数据,这个数据是可以直接存储在数组中或者将其缓存在GPU内存中的。如果存储在数组中就构成了顶点数组。其实顶点数据就是我们在画画的时候,最开始画的一个大致的骨架。在OpenGL中的图像都是由图元组成。在OpenGL ES中,有三种图元:点、线、三角形。我们通过设定函数的指针,将顶点数据存储在内存中,然后需要绘制的时候,直接从内存中取出来使用。这一部分的数据其实就是顶点数组

5、顶点缓冲区(VertexBuffer)

我们上面说了,我们在调用绘制方法的时候,直接就由内存传入顶点数据。还有一种更加高性能的方法,就是提前分配一快内存,将顶点数据预先传入到显存当中,这部分的显存,就叫做顶点缓冲区。值得注意的是,这一块空间不再内存中,而是在显存的一块空间中。

6、管线

因为我们的GPU在处理数据的时候,是通过一个固定的顺序来的,这个顺序不能被打破。类似一个流水线的形式,所以被称之为管线。

7、固定管线/存储着色器
  • 在早期的OpenGL版本,它封装了很多着色器程序块内置的一段包含了光照、坐标变换、裁剪等等诸多功能的固定shader程序来完成,来帮助开发者来完成图形的渲染。而开发者只需要传入相应的参数,就能快速完成图形的渲染,类似于iOS开发会封装很多的API。而我们只需要调用,就可以实现功能,不需要关注底层实现原理
  • 但是犹豫OpenGL的使用场景非常丰富,固定管线或存储着色器无法完成每一个业务,这是将相关部分开放成可编程。
8、着色器程序Shader
  • 就全面的将固定渲染管线架构变为了可编程渲染管线。因此,OpenGL在实际调⽤绘制函数之前,还需要指定一个由shader编译成的着色器程序。常见的着色器主要有顶点着⾊器(VertexShader),⽚段着⾊器 (FragmentShader)/像素着⾊器(PixelShader)/片元着色器,⼏何着⾊器 (GeometryShader),曲⾯细分着⾊器(TessellationShader)。⽚段着⾊器和像素着⾊器只是在OpenGL和DX中的不同叫法⽽而已。可惜的是,直到 OpenGLES 3.0,依然只支持了顶点着⾊器和片段着⾊器这两个最基础的着⾊器。
  • OpenGL在处理shader时,和其他编译器一样。通过编译、链接等步骤,⽣成了着⾊器程序(glProgram),着⾊器程序同时包含了顶点着⾊器和⽚段着⾊器的运算逻辑。在OpenGL进行绘制的时候,⾸先由顶点着⾊器对传⼊的顶点数据进行运算。再通过图元装配,将顶点转换为图元。然后进行光栅化,将图元这种矢量图形,转换为栅格化数据。最后,将栅格化数据传入⽚段着⾊器中进行运算。⽚段着⾊器会对栅格化数据中的每一个像素进行运算,并决定像素的颜⾊。
9、顶点着色器VertexShader
  • 一般用来处理图形每个顶点变换[旋转/平移/投影等]
  • 顶点着色器是OpenGL中用于计算顶点属性的程序。顶点着色器是逐个顶点运算的程序,也就是说每个顶点数据都会执行一次顶点着色器,当然这是并行的,并且顶点着色器运算过程中无法访问其他顶点的数据
  • 一般来说典型的需要计算的顶点属性包括顶点坐标变换、逐个顶点光照运算等等。顶点坐标由自身坐标系转换到归一化做标记的运算,就是在这里发生的。
10、片元着色器 FragmentShader
  • 一般用来处理图形中每个像素点颜色计算和填充
  • 片段着色器是OpenGL中用于计算片段(像素)颜色的程序。片段着色器是逐个像素运算的程序,也就是说每个像素都会执行一次片段着色器,当然也是并行的。
11、GLSL(OpenGL Shading language)
  • OpenGL着色语言(OpenGL Shading language)是用来在OpenGl中着色编程的语言,类似于C语言。他们是在图形卡的GPU(Graphic Proccessor Unit图形处理单元)上执行的。代替了固定的渲染管线的一部分,使渲染管线中不同层次具有可编程性。比如:视图转换、投影转换等。GLSL的着色器代码分成两个部分:顶点着色器和片段着色器
12、光栅化Rasterization
  • 是把顶点数据转换成片元的过程,具有将图转化成为一个个栅格组成的图像的作用。特点是每个元素对应帧缓冲区中的一个像素。
  • 光栅化就是把顶点数据转换为片元的过程。片元中的每一个元素对应于帧缓冲区中的一个像素
  • 光栅化其实是一种将几何图元变为二维图像的过程。该过程包含了两部分的工作。第一部分工作:决定了窗口坐标中哪些整型格栅区域被基本图元占用。第二部分工作:分配一个颜色值和一个深度值到各个区域。光栅化过程产生的是片元。
  • 把物体的数学描述以及与物体相关的颜色信息转换为屏幕上用于对应位置的像素及⽤于填充像素的颜色,这个过程称为光栅化,这是一个将模拟信号转化为离散信号的过程
13、纹理

纹理可以理解为一个图片,也就是位图。⼤家在渲染图形时需要在其编码填充图⽚,为了使得场景更加逼真.⽽这里使⽤的图片,就是常说的纹理.但是在OpenGL,我们更加习惯叫纹理,⽽不是图片。

14、混合(Blending)

在测试阶段之后,如果像素依然没有被剔除,那么像素的颜色将会和帧缓冲区中颜色附着上的颜色进行混合,混合的算法可以通过OpenGL的函数进行指定。但是OpenGL提供的混合算法是有限的,如果需要更加复杂的混合 算法,⼀般可以通过像素着⾊器进行实现,当然性能会比原生的混合算法差一些。

15、变换矩阵(Transformation)

例如图形想发生平移,缩放,旋转变换。就需要使用变换矩阵。

16、投影矩阵(Projection)

⽤于将3D坐标转换为二维屏幕坐标,实际线条也将在二维坐标下进行绘制。

17、渲染上屏/交换缓冲区(SwapBuffer)

当我们想把一个图像渲染到窗口的时候,GPU会开辟一个渲染缓冲区。但是每一个窗口又只有一个缓冲区,那么如果在绘制的过程中屏幕进行了刷新,窗口显示的画面就有可能不完整。为了解决这个问题,常规的OpenGL程序至少都会有两个缓冲区。显示在屏幕上的称为屏幕缓冲区,没有显示的称为离屏缓冲区,在一个缓冲区渲染完成之后,通过将屏幕缓冲区和离屏缓冲区交换,实现图像在屏幕上的显示。在iOS中经常遇到的离屏渲染,其实就是双缓冲区的机制引起的。如果这方面有疑问的,可以移步iOS 保持界面流畅的技巧去了解。 使用了双缓冲区和垂直同步技术之后,由于总是要等待缓冲区交换之后再进行下一帧的渲染,使得帧率无法完全达到硬件允许的最高水平。为了解决这个问题,引入了三缓冲区技术,在等待垂直同步时,来回交替渲染两个离屏的缓冲区,而垂直同步发生时,屏幕缓冲区和最近渲染完成的离屏缓冲区交换,实现充分利用硬件性能的目的。

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