使用requestAnimationFrame来提升动画性能

传统动画的弊端

在实际项目中我们经常会遇到生成动画的需求,传统方法是通过使用setTimeout和setInterval进行实现,但是定时器动画有两个弊端:

  • 时间间隔并不好拿捏,设置太短浏览器重绘频率太快会产生性能问题,太慢的话又显得像PPT不够平滑,业界推荐的时间间隔是16.66...(显示器刷新频率是60Hz,1000ms/60)
  • 浏览器UI线程堵塞问题,如果UI线程之中有很多待完成的渲染任务,所要执行的动画就会被搁置。

为了解决这些问题HTML5加入了requestAnimationFrame

requestAnimationFrame?

MDN

window.requestAnimationFrame() 方法告诉浏览器您希望执行动画并请求浏览器在下一次重绘之前调用指定的函数来更新动画。该方法使用一个回调函数作为参数,这个回调函数会在浏览器重绘之前调用。

  • requestAnimationFrame会把每一帧中的所有DOM操作集中起来,在一次重绘或回流中就完成,并且重绘或回流的时间间隔紧紧跟随浏览器的刷新频率

  • 在隐藏或不可见的元素中,requestAnimationFrame将不会进行重绘或回流,这当然就意味着更少的CPU、GPU和内存使用量

  • requestAnimationFrame是由浏览器专门为动画提供的API,在运行时浏览器会自动优化方法的调用,并且如果页面不是激活状态下的话,动画会自动暂停,有效节省了CPU开销

用法

你可以直接调用requestAnimationFrame(),也可以通过window来调用window.requestAnimationFrame()。 requestAnimationFrame()接收一个函数作为回调,返回一个ID值,通过把这个ID值传给window.cancelAnimationFrame()可以取消该次动画。

MDN上给的例子:

var start = null;
var element = document.getElementById('SomeElementYouWantToAnimate');
element.style.position = 'absolute';

function step(timestamp) {
  if (!start) start = timestamp;
  var progress = timestamp - start;
  element.style.left = Math.min(progress / 10, 200) + 'px';
  if (progress < 2000) {
    window.requestAnimationFrame(step);
  }
}
复制代码

例子

我们来试试生成一个旋转并逐渐变窄的方块,当窄到一定程度又会复原循环往复。 jsbin看看效果

var rotate = 0;
var width = 400;
var element = document.getElementById('box');

function step(timestamp) {
    rotate += 10
    element.style.transform = `rotate(${rotate}deg)`;
    window.requestAnimationFrame(step);
}

function small(timestamp) {
    width = width - 1
    element.style.width = width + 'px';
    if (width <= 50) {
        window.requestAnimationFrame(big);
    } else {
        window.requestAnimationFrame(small);
    }
}
function big() {
    width = width + 1
    element.style.width = width + 'px';
    if (width >= 400) {
        window.requestAnimationFrame(small);
    } else {
        window.requestAnimationFrame(big);
    }
}

window.requestAnimationFrame(step);
window.requestAnimationFrame(small);
复制代码

浏览器兼容情况

我们来看一下Can I Use上的兼容情况:

requestAnimationFrame的兼容情况还是不错的(看不见IE)

如果非要兼容IE的话可以用定时器来做一下兼容:

(function () {
    var lastTime = 0;
    var vendors = ['webkit', 'moz'];
    for (var x = 0; x < vendors.length && !window.requestAnimationFrame; ++x) {
        window.requestAnimationFrame = window[vendors[x] + 'RequestAnimationFrame'];
        window.cancelAnimationFrame =
            window[vendors[x] + 'CancelAnimationFrame'] || window[vendors[x] + 'CancelRequestAnimationFrame'];
    }

    if (!window.requestAnimationFrame)
        window.requestAnimationFrame = function (callback) {
            /*调整时间,让一次动画等待和执行时间在最佳循环时间间隔内完成*/
            var currTime = new Date().getTime();
            var timeToCall = Math.max(0, 16 - (currTime - lastTime));
            var id = window.setTimeout(function () {
                callback(currTime + timeToCall);
            },
                timeToCall);
            lastTime = currTime + timeToCall;
            return id;
        };

    if (!window.cancelAnimationFrame)
        window.cancelAnimationFrame = function (id) {
            clearTimeout(id);
        };
}());
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确定requestAnimationFrame相对于setInterval的性能提升可以通过以下几个方面进行评估: 1. 浏览器优化:requestAnimationFrame利用浏览器的优化机制来执行代码,在每一帧的最佳时机执行。这样可以避免了setInterval可能导致的阻塞和卡顿现象,提供更平滑的动画效果。 2. 帧率控制:requestAnimationFrame会在浏览器的下一次重绘之前执行代码,通常为每秒60帧。这意味着代码将以每秒60次的频率运行,而setInterval则是根据设定的时间间隔进行重复执行。如果动画不需要以固定的时间间隔进行更新,使用requestAnimationFrame可以更好地控制动画帧率,避免频繁的不必要的计算和渲染。 3. 节能模式:在移动设备上,requestAnimationFrame更加节能。由于它在设备进入休眠或隐藏页面时会自动暂停,因此可以有效减少不必要的资源消耗。 4. 减少不必要的计算:使用requestAnimationFrame可以更好地控制代码执行频率,避免了setInterval可能导致的过多计算。这样可以减少CPU和内存的消耗,提高性能。 总之,相对于setInterval,requestAnimationFrame提供了更好的性能和优化机制,特别适用于需要实现平滑动画效果的场景。但在某些情况下,setInterval也可能是合适的选择,例如需要固定时间间隔执行任务的场景。对于性能问题,最好根据具体的应用场景进行评估和测试,以确定哪种方法更适合。

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