html5 drawimage 不显示,canvas的drawImage无法显示图像

本文介绍如何通过在JavaScript中使用`window.onload`和`image.onload`回调,确保图片加载后再进行`canvas`绘制,避免因图片未加载导致的空白区域。Gorgeous.JS示例展示了如何改进图片预加载和绘图顺序。
摘要由CSDN通过智能技术生成

window.οnlοad=function(){

var Canvas=document.getElementById("canvas");

var cxt=Canvas.getContext("2d");

var bg=new Image();

//你指定了图片的地址,但是图片的加载是需要时间的

bg.src="../img/2-14020314314A26.jpg";

//执行完上面一行,马上就开始画这个图

//虽然bg这个对象有了,但是图片还没有加载完成,因此画的时候什么都没有

cxt.drawImage(bg,0,0);

};

改成这样:

window.οnlοad=function(){

var Canvas=document.getElementById("canvas");

var cxt=Canvas.getContext("2d");

var bg=new Image();

//先指定一个回调函数,图片加载好之后自然会回来执行

bg.onload = function () {

cxt.drawImage(bg,0,0);

};

//加载图片,完成后执行刚才的函数

bg.src="../img/2-14020314314A26.jpg";

};

感兴趣的话可以来看看我的Gorgeous.JS。

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值