ue4加速度_UE4蓝图实现Human Fall Flat

本文介绍了如何在UE4中实现类似Human Fall Flat的游戏物理效果,通过编辑Physics Asset和角色蓝图,实现了兼顾物理效果的骨骼动画。关键点包括使用Simulate Physics的Capsule Component,Physics Constraints连接Skeletal Mesh,以及通过射线检测判断空中状态和跳跃。同时,详细讨论了角色的移动控制、抓握机制和攀爬动画的实现。
摘要由CSDN通过智能技术生成

2018年1月19日更新

WzjFallFlat已开源公开仓库​wzj998.coding.net

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人类坠落平面(Human Fall Flat)这一款游戏凭借其独特而有趣的物理效果,脑洞四溢的关卡设计,给广大玩家留下了深刻的印象。

但是又该如何实现呢?

UE4中与之对应的显然是Physical Animation,一种兼顾物理效果的骨骼动画。

于是先要编辑角色的Physics Asset

说实话,我对这些参数了解的还不透彻,文档的说法是可以从1000,100,1000,100开始调,为了能让手伸直我把Orientation Strength弄成了29999。

并且删掉了足部和前脚掌部分的,为了简化碰撞。

角色蓝图我摸索了很久,最终发现了一种可行方案

不使用CharacterMovement,RootComponent为Simulate Physics并且锁定旋转的Capsule。

PhysicsConstraint一端在Capsule另一端在SkeletalMesh的root骨骼,才能实现作为子物体的SkeletalMesh能影响父物体Capsule的运动状态。

这里的注意点是要“系在”root骨骼不然无法通过动画蓝图进行水平旋转,并且root骨骼不能真的有碰撞不然身体其他部分会受影响。

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