武侠-CareObject

一 应用:关心与某逻辑Obj的距离(用于商人或者任务窗口/下拉菜单等,当距离超过一定距离后自动关闭)

二 实现

1 首先注册lua接口

 

INT CUIWindowItem::LUA_CareObject(LuaPlus::LuaState *  pState)
{
    LuaStack args(pState);
    
if ( ! (args[ 2 ].IsInteger()))
    {
        KLThrow(
" LUA: CUIWindowItem::LUA_CareObject[2] Wrong Param1 " );
    }
    
if ( ! (args[ 3 ].IsInteger())) 
    {
        KLThrow(
" LUA: CUIWindowItem::LUA_CareObject[3] Wrong Param1 " );
    } 
    
if ( ! (args[ 4 ].IsString()))
    {
        KLThrow(
" LUA: CUIWindowItem::LUA_CareObject[4] Wrong Param1 " );
    }

    
//  Object的ID
    INT nObjID  =  args[ 2 ].GetInteger();

    
//  是否关心
    INT    bCare  =  args[ 3 ].GetInteger() == 1 ;

    
//  谁在关心
    std:: string  str  =  args[ 4 ].GetString();

    g_pObjectSystem
-> CareObject(nObjID, bCare, str);

    
return   0 ;
}

 

2 保存到map里面

 

//  关心某物体的指定事件 id-物体ID,    szSign:关心标志(谁关心)        bCare-关心或者取消关心
//  修改说明:添加一个“是谁关心”的内容
VOID CObjectManager::CareObject(INT id, BOOL bCare, std:: string  szSign)
{
    
// AxTrace(0,0,"C++ id =%d,bCare =%d,szSign =%s",id,(INT)bCare,szSign.c_str());
    
//  搜索物体
    CObject *  pObject  =  (CObject * )FindObject(id);
    
if ( ! pObject)  return ;

    
//  是否已经加入
    std::map <  std:: string , OBJECT_BECARED  > ::iterator it;
    it 
=  m_mapCaredObject.find(szSign);

    
//  在表中已经有
     if (it  !=  m_mapCaredObject.end()) //  && !bCare)
    {
        
if (bCare)
        {
            
//  这个界面已经有关心的NPC,去关心新的 Npc 就可以了,
            it -> second.id  =  id;
        }
        
else
        {
            
//  取消关心的操作
            m_mapCaredObject.erase(it);
        }
    }

    
//  在表中没有
     if (it  ==  m_mapCaredObject.end()  &&  bCare)
    {
        OBJECT_BECARED objNewCared;
        objNewCared.id      
=  id;
        objNewCared.fLastDistance 
=  KLU_GetDist(fVector2(GetMySelf() -> GetPosition().x, GetMySelf() -> GetPosition().z),
                                                fVector2(pObject
-> GetPosition().x, pObject -> GetPosition().z));

        m_mapCaredObject.insert(std::make_pair(szSign, objNewCared));
    }
}

 

3 Tick遍历

 

VOID CObjectManager::Tick(VOID)
{
    
//  检查是否有物体不再被关心
     if (CGameProcedure::GetActiveProcedure()  ==  CGameProcedure::s_pProcMain)
        m_pLogicalObject
-> Tick_CheckAlive();

    
//  执行逻辑函数
    m_pLogicalObject -> Tick();

    
//  检查被UI关心的逻辑对象
    std::map <  std:: string , OBJECT_BECARED  > ::iterator it;
    
for (it = m_mapCaredObject.begin(); it != m_mapCaredObject.end(); it ++ )
    {
        OBJECT_BECARED
&  obj  =  it -> second;
        
//  物体是否存在
        CObject *  pObject  =  (CObject * )FindObject(obj.id);
        
if ( ! pObject)
        {
            KLAssert(
false   &&   " Careobject error find! " );
            
continue ;
        }

        
//  计算目前的距离
        FLOAT fDistance  =  KLU_GetDist(    fVector2(GetMySelf() -> GetPosition().x,    GetMySelf() -> GetPosition().z),
                                        fVector2(pObject
-> GetPosition().x,        pObject -> GetPosition().z));

        
float  fStep  =  abs(fDistance - obj.fLastDistance);
        
if (fStep  >   0.001 )
        {
            
//  距离发生改变,产生事件
            std::vector <  STRING  >  vParam;
            CHAR szTemp[MAX_PATH];

            _snprintf(szTemp, MAX_PATH, 
" %d " , pObject -> GetID());
            vParam.push_back(szTemp);

            vParam.push_back(
" distance " );

            _snprintf(szTemp, MAX_PATH, 
" %.3f " , fDistance);
            vParam.push_back(szTemp);

            CEventSystem::GetMe()
-> PushEvent(GE_OBJECT_CARED_EVENT, vParam);
        }

        obj.fLastDistance 
=  fDistance;
    }

    
//  加载队列工作
     if (m_pLoadQueue)
    {
        m_pLoadQueue
-> Tick();
    }

    
//  删除队列
     if (m_pDestoryQueue)
    {
        m_pDestoryQueue
-> Tick();
    }
}

 

 

4 事件触发通过event实现,具体以后再分析

5 lua响应,主要是关闭界面

 

    elseif ( event   ==   " OBJECT_CARED_EVENT " ) then
        
if (tonumber(arg0)  ~=  objCared) then
            
return ;
        end

        
-- 如果和NPC的距离大于一定距离或者被删除,自动关闭
        
if ( arg1  ==   " distance "  and tonumber(arg2) > MAX_OBJ_DISTANCE or arg1 == " destroy "  ) then
--              if ( arg1  ==   " destroy "  ) then
                        ContexMenu_HideAll();
                        
this :Hide();
                        
-- 取消关心
                        
this :CareObject( objCared,  0 " ContexMenu "  );
                end

        elseif( 
event   ==   " COLSE_SECOND_MENU "  )  then
                
if this :IsVisible() )then
                        ContexMenu_HideAll();
                        
this :Hide(); 
                end
    
        elseif( 
event   ==   " PK_MODE_CHANGED "  ) then
                tempPKMode 
=  Player:GetCurrentPKMode();
                
if  tempPKMode  ~=  currentPKMode then
                        currentPKMode 
=  tempPKMode;
                        PushDebugMessage(PKModeName[currentPKMode]);
                end
        
        elseif( 
event   ==   " ALLOCATION_MODE_CHANGED "  ) then
             tempAcMode 
=   tonumber(arg0);
         
if  tempAcMode  ~=  currentAlloCationMode then
                 currentAlloCationMode 
=  tempAcMode;
            
         end
  end

 

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