Obj格式模型 读取

 

OBJ文件的结构

在一个OBJ文件中,首先有一些以v、vt或vn前缀开头的行指定了所有的顶点、纹理坐标、法线的坐标。然后再由一些以f开头的行指定每一个三角形所对应的顶点、纹理坐标和法线的索引。在顶点、纹理坐标和法线的索引之间,使用符号“/”隔开的。一个f行可以以下面几种格式出现:

f  1 2 3

表示以第1、2、3号顶点组成一个三角形。

f  1/3 2/5 3/4

表示以第1、2、3号顶点组成一个三角形,其中第一个顶点的纹理坐标的索引值为3,第二个顶点的纹理坐标的索引值为5,第三个顶点的纹理坐标的索引值为4。

f  1/3/4 2/5/6 3/4/2

表示以第1、2、3号顶点组成一个三角形,其中第一个顶点的纹理坐标的索引值为3,其法线的索引值是4;第二个顶点的纹理坐标的索引值为5,其法线的索引值是6;第三个顶点的纹理坐标的索引值为6,其法线的索引值是2。

f  1//4 2//6 3//2

表示以第1、2、3号顶点组成一个三角形,且忽略纹理坐标。其中第一个顶点的法线的索引值是4;第二个顶点的法线的索引值是6;第三个顶点的法线的索引值是2。

注意:文件中的索引值是以1作为起点的,在渲染的时候应注意将从文件中读取的坐标值减去1。

 

OBJ文件的基本结构

点数据(Vertex data):

v 几何体顶点 (Geometric vertices)

vt 贴图坐标点 (Texture vertices)

vn 顶点法线 (Vertex normals)

vp 参数空格顶点 (Parameter space vertices)

--------------------------------------------------------

 

 

根据这个写了点代码

不过上面没有讲全

他的face 一个face很多点的

f 43/85/83 62/104/84 61/103/85 60/102/86 59/101/87 58/100/88 57/99/89 56/98/90 55/97/91 54/96/92 53/95/93 52/94/94 51/93/95 50/92/96 49/91/97 48/90/98 47/89/99 46/88/100 45/87/101 44/86/102

face  支持4个点的顶点 ,纹理坐标和法线

f 485/590/564 484/589/565 504/610/566 505/611/567
f 486/591/568 485/590/564 505/611/567 506/612/569
f 487/592/570 486/591/568 506/612/569 507/613/571
f 488/593/572 487/592/570 507/613/571 508/614/573

 

所以光靠

fscanf(file, "%d/%d/%d %d/%d/%d %d/%d/%d\n", &vertexIndex[0], &uvIndex[0], &normalIndex[0], &vertexIndex[1], &uvIndex[1], &normalIndex[1], &vertexIndex[2], &uvIndex[2], &normalIndex[2] );

 

这样是不够的,得写个解析器

 

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要在Qt OpenGL中读取OBJ模型文件,可以使用Qt自带的QOpenGLFunctions库。 首先,需要在项目文件中添加以下依赖: ``` QT += opengl ``` 然后,可以使用QOpenGLFunctions类来加载模型文件和绘制模型。 以下是一个简单的示例代码,可以读取和绘制一个OBJ模型文件: ```c++ #include <QOpenGLFunctions> #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QOpenGLBuffer> #include <QVector3D> #include <QVector2D> #include <QFile> #include <QStringList> struct VertexData { QVector3D position; QVector2D texCoord; }; class ObjModel : protected QOpenGLFunctions { public: ObjModel(); virtual ~ObjModel(); void init(QString filename); void render(); private: QOpenGLShaderProgram m_program; QOpenGLBuffer m_vbo; int m_vertexCount; }; ObjModel::ObjModel() : m_vertexCount(0) { } ObjModel::~ObjModel() { m_vbo.destroy(); } void ObjModel::init(QString filename) { initializeOpenGLFunctions(); // Load OBJ file QFile file(filename); if (!file.open(QIODevice::ReadOnly | QIODevice::Text)) return; QVector<QVector3D> positions; QVector<QVector2D> texCoords; while (!file.atEnd()) { QByteArray line = file.readLine().trimmed(); QList<QByteArray> tokens = line.split(' '); if (tokens.isEmpty()) continue; if (tokens[0] == "v") { positions.append(QVector3D(tokens[1].toFloat(), tokens[2].toFloat(), tokens[3].toFloat())); } else if (tokens[0] == "vt") { texCoords.append(QVector2D(tokens[1].toFloat(), tokens[2].toFloat())); } else if (tokens[0] == "f") { for (int i = 1; i < tokens.size(); ++i) { QList<QByteArray> face = tokens[i].split('/'); VertexData data; data.position = positions[face[0].toInt() - 1]; data.texCoord = texCoords[face[1].toInt() - 1]; m_vertices.append(data); } } } m_vertexCount = m_vertices.size(); // Create VBO m_vbo.create(); m_vbo.bind(); m_vbo.allocate(m_vertices.constData(), m_vertexCount * sizeof(VertexData)); // Load shader program m_program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/shaders/obj.vert"); m_program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/shaders/obj.frag"); m_program.link(); } void ObjModel::render() { m_program.bind(); m_vbo.bind(); m_program.enableAttributeArray("position"); m_program.enableAttributeArray("texCoord"); m_program.setAttributeBuffer("position", GL_FLOAT, offsetof(VertexData, position), 3, sizeof(VertexData)); m_program.setAttributeBuffer("texCoord", GL_FLOAT, offsetof(VertexData, texCoord), 2, sizeof(VertexData)); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_vertexCount); m_vbo.release(); m_program.release(); } ``` 在上面的示例代码中,我们使用QFile类来读取OBJ文件,然后使用QOpenGLBuffer类创建一个VBO,并将OBJ文件中的顶点数据存储到VBO中。最后,使用QOpenGLShaderProgram类加载并绑定着色器程序,并使用glDrawArrays函数绘制模型。 注意,上面的代码仅仅是一个简单的示例,不足以处理所有的OBJ文件。在实际开发中,还需要对OBJ文件中的各种情况进行判断和处理。

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