2017-2018-1 JAVA实验站 第二周作业
小组成员:
组长
20162318张泰毓
成员
20162303石亚鑫
20162304张浩林
20162307张韵琪
20162321王彪
20162326齐力锋
题目
团队讨论选取Android上的一个游戏软件, 请回答:
1.此类软件是什么时候开始出现的, 这些软件是怎么说服你(陌生人)成为他们的用户的? 他们的目标都是盈利么? 他们的目标都是赚取用户的现金么?还是别的?
2.你个人第一次用此类软件是什么时候,你当时多大,具体在什么学校读几年级,老师是谁,同桌叫啥?软件是如何到你手里的?例如:邮购,下载,互相拷贝,从应用商店购买,等等。 (这个部分必须详细写,不然这道题目得0分,我要看看全世界的学生怎么抄袭这一段的)。
3.我们知道有些软件是收费的,有些是“免费” 的, 那么,软件公司为何会给你免费使用这个软件呢? 写这个软件的工程师们,他们的工资如果不从你(用户)这里来, 从哪里来呢? 目前你们当地的软件工程师的工资大约是多少,请给出尽量详细的分析,精确到年收入多少万元人民币。
4.你是如何学会用这软件的?它给你什么好处,坏处? 这些软件是如何处理 bug 的? 如何更新新版本的? 你估计软件团队更新一个主要版本花了多少 人月? 请写上人月的定义. 如果你们宿舍(或者你和另外三四个同学)要做同样水平的软件,请估计你们需要多少时间?
5.同一类型的软件之间是如何竞争的?你现在还用它么,你为何选择这个产品,而不是它的竞争对手?
6.5年后, 这种软件运行的硬件会有什么变化, 软件再过 5 年还会存在么,为什么?
7.列举你在使用上述软件的时候观察到的 “特殊”现象,它们和硬件有什么不同? 这些能说明软件的某些本质特性么?
同学们在写文献综述类的文章的时候, 要参考很多别人的描述或研究成果。 这是无可厚非的, 因为一个人无法亲自经历或验证那么多事情,总要援引间接经验、论断、描述。 关键是 -- 注明引用来源。引用来源不能简单地说 “百度”,而是要指向具体的文章。 如果不注明,就会出大问题。 虽然很多同学以后不会去写科研论文, 但是这个要求坚持,重要引用没有说明的会以作弊论
问题回答
我们小组最终选取了 2048 这个Android上的一个游戏软件
1.此类软件是什么时候开始出现的, 这些软件是怎么说服你(陌生人)成为他们的用户的? 他们的目标都是盈利么? 他们的目标都是赚取用户的现金么?还是别的?
- 最早于2014年3月20日发行。原版2048首先在GitHub上发布,原作者是Gabriele Cirulli,后被移植到各个平台。这款游戏是基于《1024》和《小3传奇》的玩法开发而成的新型数字游戏。
- 觉得很好玩,经过身边朋友亲戚的推荐
- 这个游戏刚刚开始并不是以盈利为目标的,开发者初衷就是觉得好玩,在将其开源版本放到Github上后,意外走红。
2.你个人第一次用此类软件是什么时候,你当时多大,具体在什么学校读几年级,老师是谁,同桌叫啥?软件是如何到你手里的?例如:邮购,下载,互相拷贝,从应用商店购买,等等。 (这个部分必须详细写,不然这道题目得0分,我要看看全世界的学生怎么抄袭这一段的)。
张泰毓:
第一次用这一类软件大概是初二的时候,就读于博学中学,班主任是林安国,同桌是王日双,是从他那里拷贝过来的
王彪:
第一次用大概好像是在高中时候碰巧中午睡觉之前看见同桌在玩,是个女生,上手之后感觉就是只有女生会玩的游戏,很简单,音效和画面都很一般,操作也很简单,在益智类的游戏中算是比较简陋的,但就是简单所以上手快。可以随时玩一局打发时间。自己也从应用商店下载过,然后就删了,该游戏适用人群很广,当吸引力不足,热度一过就没什么新鲜的,游戏本身也没有什么可以创新的东西,无法进一步升级。
石亚鑫:
我第一次玩2048这类型的游戏是在高中,当时我在临汾市第一中学就读没有同桌。班主任李月萍,这是我从安卓应用市场下载的。
张浩林:
我第一次用2048这样的软件是在高中时候,大概高一吧,当时就读于巴彦淖尔市第一中学,班主任:李桂莲,同桌:大头,软件是我自己从华为应用商店下载的
张韵琪:
我第一次用2048是在高中的时候,老师是夏梅梅,同桌是刘怡彤,当时喜欢玩下载游戏玩,仅仅是单机的游戏,比如植物大战僵尸这种的,所以玩了2048,在应用市场上下载的
齐力锋:
第一次用是在高二的时候,当时15岁左右,在宝鸡中学读高二,班主任老师叫张乐,同桌叫李旋。我是通过看同学玩,然后经过同学推荐,初识此类游戏。同学用他手机上的蓝牙给我传输过来apk安装包,然后我进行安装的。
3.我们知道有些软件是收费的,有些是“免费” 的, 那么,软件公司为何会给你免费使用这个软件呢? 写这个软件的工程师们,他们的工资如果不从你(用户)这里来, 从哪里来呢? 目前你们当地的软件工程师的工资大约是多少,请给出尽量详细的分析,精确到年收入多少万元人民币。
- 现在很多软件都是收费的,而且很多软件里面都是带有广告的,还有流量费,有很多软件就是刚刚开始时免费的,后来玩到一定程度,就开始收费了,写这个软件的工程师们他们的工资就从广告费,流量费中出。
4.你是如何学会用这软件的?它给你什么好处,坏处? 这些软件是如何处理 bug 的? 如何更新新版本的? 你估计软件团队更新一个主要版本花了多少 人月? 请写上人月的定义. 如果你们宿舍(或者你和另外三四个同学)要做同样水平的软件,请估计你们需要多少时间?
- 这款游戏挺容易上手的。好处就是打发时间,能在玩游戏的同时动动脑子,不太能让人上瘾
- 在软件商城中更新软件
- 人月是工作量的计量单位,是项目所有参与者工作时长的累计,是最为方便计算成本的数据。是项目管理中常用的概念。大型软件如游戏更新所需的人月要高于小型软件,且需要看更新计划的具体要求才可对人月进行估算。
- 如果你们宿舍(或者你和另外三四个同学)要做同样水平的软件,我们可能会需要很长很长的时间,我们现在的水平还没能达到做2048这样水平的软件
5.同一类型的软件之间是如何竞争的?你现在还用它么,你为何选择这个产品,而不是它的竞争对手?
- 同一类型的软件不停地完善软件,减少bug,还会做广告以此来吸引更多的人来玩。因为一开始就在玩2048,2048是我看到的第一个此类型的游戏,所以会选择2048
6.5年后, 这种软件运行的硬件会有什么变化, 软件再过 5 年还会存在么,为什么?
- 5年后, 这种软件运行的硬件会变化很大,因为科技是越发展越发达,不光是硬件会变化很大,还有软件也会变化很大。软件的运行对硬件也有很高的要求。
- 软件再过 5 年有可能会存在,因为现在发展速度很快,谁也不知道下一秒有什么伟大的发现和发明出现,我觉得存在的可能性会大一些。
7.列举你在使用上述软件的时候观察到的 “特殊”现象,它们和硬件有什么不同? 这些能说明软件的某些本质特性么?
- 软件与硬件产品有本质的区别
- 硬件是看得见、摸得着的物理部件或设备。在研制硬件产品时,人的创造性活动表现在把原材料转变成有形的物理产品。而软件产品是以程序和文档的形式存在,通过在计算机上运行来体现他的作用。在研制软件产品的过程中,人们的生产活动表现在要创造性地抽象出问题的求解模型,然后根据求解模型写出程序,最后经过调试、运行程序得到求解问题的结果。整个生产、开发过程是在无形化方式下完成的,我们是不能看到实物
- 软件生产主要靠脑力劳动。软件产品的成本构成中人力资源占了相当大的比重。软件产品的生产成本主要在开发和研制。研制成功后,产品生产就简单了,通过复制就能批量生产。对于软件而言,不存在折旧和磨损问题,如果需要的话可以永远使用下去。但是软件故障的排除要比硬件故障的排除复杂得多。软件故障主要是因为软件设计或编码的错误所致,必须重新设计和编码才能解决问题。