《Unity 3.x游戏开发实例》一1.6 先走后跑(或双脚跳)

本节书摘来异步社区《Unity 3.x游戏开发实例》一书中的第1章,第1.6节,作者: 【加】Ryan Henson Creighton 译者: 师蓉 责编: 陈冀康,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。

1.6 先走后跑(或双脚跳)

新游戏开发者常犯的错误是“贪多嚼不烂”。即使是有经验的开发者,当他们沉醉在一个新项目或当他们接触到一个新技术并希望能立刻熟练使用它时,也会犯同样的错误。真正危险的是,你坐下来尝试编织你的梦想,比如,这是一款结合了《暗黑破坏神》、《啾啾火箭》和Microsoft Excel所有精华的剑与魔法RPG(Role Playing Game,角色扮演类游戏)巨作。时间一点点过去了,可它看起来和你预期的游戏一点都不沾边,于是你放弃了。你会意识到一旦你在制作梦想游戏时遇到挫折,那你的游戏开发者之路就很难起步了。

你应该从小的东西开始!“罗马不是一天建成的”,你梦想中的卡丁车赛车游戏也不是。步子小一点,你就能体验到成功。然后吸收你学到的知识,慢慢建立你的专业知识,直到你有实力打开架子上的梦想游戏罐。

现在先把我们的梦想架放在一边,把注意力放到那些小的、可实现的游戏上。读完本书后,你就会拥有一些可运行的游戏,这些游戏会随着你经验的积累变得越来越复杂。我希望你读完这本书后,就能够具备追寻梦想的实力,可以为你的游戏增添新特性,可以为新知识搜索所需要的资源。

第2章详细介绍了,当你决定制作游戏时要从哪里入手。我们还可以看到现实中的一些游戏示例,看看它们如何从简单有效的想法慢慢发展为极其复杂、功能强大的游戏。从小橡树果,成长为强大的多人橡树游戏。

1.7 永远没有“终点”

整本书都贯穿了迭代思想。一些游戏开发者每天都在不变介质上制作内容,如游戏光盘和用来制作黄金正式版(游戏的最终发行版)的磁带。在Web上部署游戏的乐趣之一是它们永远不会有真正完成的一天。你可以持续调整你的Web游戏并修改它们,直到它最终变得比开始发布时有趣得多为止。

直到《越野狩猎迅猛龙》“完成”数年(实际上是3年)后的今天,Flashbang工作室仍然在修改和完善它!该团队通过不断修改游戏并提升其性能的方式,解决最初关于其低迷表现的批判。

同样,我们首先也会制作一些相当粗糙的半成品。但是当我们了解了更多关于如何编写很多游戏中常见的关键模块后,我们会回到早期不成熟的作品,添加这些模块并提高它们的性能。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值