本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第1章,第1.8节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。
1.8 小结
本章主要介绍了顶点缓冲区对象、顶点数组对象、一致缓冲区对象、映射缓冲区对象、复制缓冲区对象、从颜色缓冲区复制纹理数据、帧缓冲与渲染缓冲以及多重渲染目标等关于缓冲的基本知识与技术,并给出了一些典型的小案例。
通过本章的学习,读者可以初步领会缓冲区对象所起的重要作用,为以后开发更加复杂、更高性能的3D应用或游戏奠定了良好的基础。