The principle of the parallax barrier has been invented by Auguste Berthier[4] but was later popularized by the independent invention by Frederic E. Ives.[5]Sharp developed the technology to commercialization, briefly selling two laptops with the world's only 3D LCD screens.[6] These displays are no longer available from Sharp but still being manufactured and further developed from other companies like Tridelity and SpatialView. Similarly, Hitachi has released the first 3D mobile phone for the Japanese market under distribution by KDDI.[7][8] In 2009, Fujifilm released the Fujifilm FinePix Real 3D W1 digital camera, which featured a built-in autostereoscopic LCD display measuring 2.8" diagonal. Nintendo has also implemented this technology on their latest portable gaming console, the Nintendo 3DS.

下圖是一個Parallax Barrier 3D LCD面板的基本構造上視圖。所謂Parallax Barrier事實上只是黑色和透明垂直條紋間隔排列成的圖案,其與液晶畫素之間的距離及黑色和透明條紋的寬度,必須相當精確,使得背光板的光透過該圖案之後,到達左眼的光線只經過奇數行(Column)的畫素,到達右眼的光線則只經過偶數行的畫素。只要將左右眼影像分別用奇數行和偶數行顯示,就可以讓人不需佩帶額外眼鏡就看到立體影像了。

立體手機的做法和上圖的差異只剩下如何在2D和3D的模式之間切換的問題。為了達到這個目的,立體手機中的Parallax Barrier必須可以使其圖案消失,因此其中使用了兩片液晶面板,而兩片板之間還有一層Microretarder,整個3D LCD模組構造如下圖。

前面板的作用在顯示影像,後面板則用來做2D/3D的切換。Microretarder是一層由不同相位延遲(Pahse Retardation)特性之光學膜依特定圖案排列而成之薄膜,在此它也是形成Parallax Barrier的地方。Parallax Barrier的形成和切換原理,可以用下圖來說明。

其中,Microretarder是由0和λ/2兩種相位延遲的區域,成垂直條狀排列而成。後液晶面板不需劃分畫素,而且只有靠近背光之一側有偏光膜,其功能是讓來自背光板並穿透後液晶面板的光可以在0度偏極和45度偏極之間切換。當後液晶面板切換在0度狀態,0度偏極的光再穿過Microretarder膜時,經過0相位延遲區域的光線,仍然保持0度偏極態,但是經過λ/2相位延遲區域的光線,則會變成90度偏極,到了前液晶面板的第一片偏光膜,假設其偏極方向為0度,則Microretarder上0和λ/2兩種相位延遲的區域就會分別呈現透明和黑色兩種截然不同的狀態,Parallax Barrier也就形成了,這時候手機是在3D的模式。當後液晶面板切換在45度狀態,45度偏極的光再穿過Microretarder膜時,因為偏極光方向與λ/2相位延遲區域的光軸平行,故整面光線的偏極方向都不會受到影響,依然成45度狀態,到了前偏極方向為0度的液晶面板第一片偏光膜,光的亮度會衰減一半,但無Parallax Barrier形成,這時候手機是在2D的模式。由於後液晶面板可輕易用手機按鈕加以控制,故很容易在2D和3D模式之間切換。當然,在進行2D/3D模式切換時,除了後液晶面板的偏極態轉換之外,顯示的影像內容也必須跟著切換,在3D模式下,左右眼影像以行交錯(Column interleaved)的格式顯示,在2D模式下,則和一般顯示器一樣,所有畫素只用來顯示左眼或右眼影像其中之一即可。

Samsung的手機從直向和橫向都可以看3D,主要是在Microretarder膜的構造上做了改變,其0和/2區域的分佈不再是垂直條紋,而改成如下圖的棋盤狀,如此一來,在3D模式時,其Parallax Barrier的圖案就成為棋盤狀了。

使用垂直方向條紋Parallax Barrier的立體手機,使用者的眼睛在水平方向必須固定在一個位置,才能正確無誤看到立體影像,在垂直方向則無限制。棋盤狀的Parallax Barrier有雙向均可看3D的好處,但是卻造成使用者在垂直和水平方向都必須將眼睛固定在特定位置上才能看到立體影像,不管是直看還是橫看均然,大大降低觀看的自由度,兩者熟優熟劣見仁見智。

不管是Sharp還是Samsung SDI,其推出立體手機的目的,除提升企業形象之外,多少有試探市場的味道。事實上,立體手機能否普及的最大瓶頸,可能不在硬體而在軟體,也就是內容的提供。Sharp推出立體手機時,除手機內建的幾禎立體圖片之外,也可以到其網站下載圖片觀看。此外,他還內建2D轉3D的軟體,可以把手機相機所拍攝的照片轉成具有左右眼影像的立體格式。即使如此,使用起來還是覺得可搭配的內容非常貧乏,未來勢必要提供更多的3D手機遊戲、3D網頁、甚至3D購物…等等搭配的內容,才能吸引更多人購買立體手機,也才能形成良性循環,使2D/3D可切換顯示面板成為手機的標準配備。否則,立體手機就可能變成只是曇花一現的產品罷了。