/* 说明:
**1.本次游戏实例是《cocos2d-x游戏开发之旅》上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记
**2.我也问过木头本人啦,他说:随便写,第一别全然照搬代码;第二能够说明是学习笔记---好人
**3.这里用cocos2d-x 3.0版本号重写,非常多地方不同,可是从重写过程中也非常好的学习了cocos2d-x
*/
***每一步相应的全部代码以及用到的资源都会打包在最后给出
***为避免代码过多,每一步的代码都做了标记--一看就晓得是第几步实现的避免出错改不回去(难不成还用Git?)
***能够依据设计思路(好吧,那名字太高大上。实际就是这一步要干啥)先自己实现---cocos2d-x本来就是如此,同样的功能有很多不同实现方法;先自己折腾是蛮不错的。
***为了方便移植到手机上,对于每一步都进行编译android測试;由于非常多时候代码在win32下能够,编译就会出错,给出的代码会是測试过后的。
本次笔记内容:
1、设计思路
2、代码&測试效果
3、下次内容预览
4、本次源代码&资源
一:设计思路
在前一步中,进入不同级别的游戏关卡之后,载入了之前自己编辑好的炮台的点
这一步中为这些点用真正的炮台来展示
然后点击炮台能加入英雄
1.首先为了后面的扩展,炮台也是应该有属性的,比方等级什么的。那么英雄和怪物相同也是,速度,防御等各种属性。那么能够抽离出一个基类Entity
2.这一步其中是关于炮台和英雄的 关系,那么首先来设计炮台;炮台继承实体,它通过精灵来展示,而且运行了一个动作---看起来高大上
3.那么在英雄管理器中,前面载入的点保存在容器里面啦,我们对容器遍历,对于每一个炮台坐标放一个炮台
4.然后是英雄,这一步中,我们仅仅实现点击炮台产生英雄,英雄的属性和配置文件Csv有关之后说
5.加入英雄之后,我们再次点击英雄,能够有一些操作,升级!删除!
二:代码&效果
首先看看基类:.h
<span style="font-size:14px;">class Entity : public Node{
public:
Entity();
~Entity();
void bindSprite(Sprite* sprite);
Sprite* getSprite();
void hurtMe(int hurtValue);
bool isDead();
Rect boundingBox();
protected:
virtual void onDead();
virtual void onBindSprite();
virtual void onHurt(int hurtValue);
private:
Sprite* _sprite;
bool _isDead;
CC_SYNTHESIZE(int,_id,ID);
CC_SYNTHESIZE(int,_modeID,ModeID);
CC_SYNTHESIZE(__String*,_Name,Name);
CC_SYNTHESIZE(int,_hp,HP);
CC_SYNTHESIZE(int,_defense,Defense);
CC_SYNTHESIZE(int,_speed,Speed);
CC_SYNTHESIZE(int,_level,Level);
};</span>
.cpp
<span style="font-size:14px;">Entity::Entity(){
_sprite = NULL;
_Name = __String::create("");
_hp = 1;
_defense = 1;
_isDead = false;
_speed = 1;
_level = 1;
}
Entity::~Entity(){
}
void Entity::bindSprite(Sprite* sprite){
if(this->_sprite != NULL){
_sprite->removeFromParentAndCleanup(true);
}
this->_sprite = sprite;
this->addChild(_sprite);
//**6**假设子类绑定时须要其它作用,就重写以下的函数
onBindSprite();
}
Sprite* Entity::getSprite(){
return this->_sprite;
}
void Entity::hurtMe(int hurtValue){
if(_isDead){
return ;
}
if(hurtValue <= getDefense()){
hurtValue = 1;
}
int curHP = getHP();
int afterHP = curHP-hurtValue;
onHurt(hurtValue);
if(afterHP > 0){
setHP(afterHP);
}
else{
_isDead = true;
onDead();
}
}
Rect Entity::boundingBox(){
Node::boundingBox();
if(getSprite() == NULL){
return CCRectMake(0,0,0,0);
}
Point pos = getPosition();
Size size = getSprite()->getContentSize();
return CCRectMake(pos.x,pos.y,size.width,size.height);
}
bool Entity::isDead(){
return this->_isDead;
}
//空函数,留给子类
void Entity::onDead(){
}
void Entity::onBindSprite(){
}
void Entity::onHurt(int hurtValue){
}</span>
能够看到它是有一些的属性,也有受伤、死亡、精灵什么的函数;后面对于不同的实体实现不同的功能
炮台TowerBorder.h
<span style="font-size:14px;">class TowerBorder : public Entity{
public:
TowerBorder();
~TowerBorder();
CREATE_FUNC(TowerBorder);
virtual bool init();
bool isClickMe(Point pos);//检測是否点击了炮台
private:
};</span>
.cpp
<span style="font-size:14px;">TowerBorder::TowerBorder(){
}
TowerBorder::~TowerBorder(){
}
bool TowerBorder::init(){
__String* sFilePath = __String::createWithFormat("sprite/hero/border_%d.png",_level);
Sprite* sprite = Sprite::create(sFilePath->getCString());
bindSprite(sprite);
ActionInterval* rotateBy = RotateBy::create(25.0f,360,360);
auto repeat = RepeatForever::create(rotateBy);
sFilePath = __String::createWithFormat("sprite/hero/magic_border_%d.png",_level);
sprite = Sprite::create(sFilePath->getCString());
sprite->setOpacity(80);
sprite->runAction(repeat);
this->addChild(sprite);
return true;
}
bool TowerBorder::isClickMe(Point pos){
Size size = getSprite()->getContentSize();
Point borderPos = getPosition();
Point srcPos = Point(borderPos.x-size.width,borderPos.y+size.height);
Point detPos = Point(borderPos.x+size.width,borderPos.y-size.height);
if(pos.x>=srcPos.x && pos.x<=detPos.x && pos.y<=srcPos.y && pos.y>=detPos.y){
return true;
}
return false;
}</span>
然后測试一下:在HeroManager里面加入成员:
<span style="font-size:14px;">Vector<TowerBorder*> m_towerBorderList;
void createTowerBorder();</span>
那么在createTowerPos之后,我们调用createTowerBorder,也就是通过点来加入炮台
<span style="font-size:14px;">void HeroManager::createTowerPos(int curLevel){
/******************省略代码***************/
//**6** 载入全然部的点,那么就用点来加入炮台
createTowerBorder();
}
void HeroManager::createTowerBorder(){
PosBase* tPos = NULL;
for(auto ref : m_towerPosList){
tPos = dynamic_cast<PosBase*>(ref);
if(tPos != NULL){
TowerBorder* border = TowerBorder::create();
border->setPosition(tPos->getPos());
this->addChild(border);
m_towerBorderList.pushBack(border);
}
}
}</span>
把之前为了看到点坐标的 调式模式改为false,背景图片不设计透明度。执行測试例如以下:
接着,实现点击炮台加入英雄,先看看英雄
<span style="font-size:14px;">class Hero : public Entity{
public:
Hero();
~Hero();
static Hero* createFromCsvFileByID(int heroID);
bool initFromCsvFileByID(int heroID);
};</span>
这里是依据ID来加入,也就是说有不同种类的英雄。可是本游戏仅仅有一种---这里理解了也能够自己扩展
<span style="font-size:14px;">Hero::Hero(){
}
Hero::~Hero(){
}
Hero* Hero::createFromCsvFileByID(int heroID){
Hero* hero = new Hero();
if(hero && hero->initFromCsvFileByID(heroID)){
hero->autorelease();
}
else{
CC_SAFE_DELETE(hero);
}
return hero;
}
bool Hero::initFromCsvFileByID(int heroID){
Sprite* sprite = Sprite::create(__String::createWithFormat("sprite/hero/hero_%d.png",heroID)->getCString());
bindSprite(sprite);
return true;
}</span>
那么我们理解加入英雄的过程:点击随意炮台,然后加入。可是,我们须要解决点击了那个炮台?
HeroManager里加入函数:
<span style="font-size:14px;">TowerBorder* findClickTowerBorder(Point pos){
TowerBorder* tBorder = NULL;
for(auto ref : m_towerBorderList){
tBorder = dynamic_cast<TowerBorder*>(ref);
if(tBorder){
if(tBorder->isClickMe(pos)){
return tBorder;
}
}
}
return NULL;
}</span>
同一时候,一个炮台仅仅有一个英雄,那么TowerBorder里面加入:
<span style="font-size:14px;">Hero* _hero;
TowerBorder::TowerBorder(){
_hero = NULL;
}
TowerBorder::~TowerBorder(){
CC_SAFE_RELEASE(_hero);
}
Hero* getHero(){ return _hero;};
void bindHero(Hero* hero){ _hero = hero; };</span>
那么,在管理器的触摸事件的end函数中:
<span style="font-size:14px;">bool HeroManager::initWithLevel(int curLevel){
/*****************省略***************/
listener->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* event){
/*****************省略**************/
TowerBorder* clickBorder = findClickTowerBorder(pos);
if(clickBorder == NULL){
return ;
}
if(clickBorder->getHero() == NULL){
Hero* hero = Hero::createFromCsvFileByID(1);
hero->setPosition(clickBorder->getPosition());
this->addChild(hero);
clickBorder->bindHero(hero);
}
};
/*************省略*************************************/
}</span>
那么測试,点击炮台加入英雄,效果例如以下:
三:下节预览
看看Csv中的英雄属性怎样加到英雄身上---读取Csv&解析Csv文件,给英雄加入很多其它操作,让它升级,不想要了把它从炮台删除
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四:源代码&资源
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