android 动态画直线,〔两行哥〕OpenCV4Android教程之算法系列(一):直线绘制算法...

你知道一条简单的直线是怎么显示在计算机屏幕上吗?有人说,就是一个个像素点啊,将一个个像素点连起来就显示为一条直线了。但是这些点是如何排布的呢?通过什么样的算法展示给坐在电脑前面的你呢?让我们一起来研究一下。

有能力的同志可以先参考:维基百科-Bresenham's line algorithm,看不懂没关系,两行哥带你一步一步分析。

一、计算机是如何显示直线的

在屏幕上我们看到了一条直线,但是它真的是一条直线吗?我们用最简单的方法验证一下:

打开Windows的画图,画一条直线,看到了什么?让我们看看图1。

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图1 一条直线

貌似是一条直线,但是我们放大后看看,看到了什么?如图2所示,这并不是一条直线,而是一条条较短的水平线,近似地拼接成一条直线。

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图2 放大后的直线

为什么会出现上面的现象?让我们再次放大这条直线,如图3所示:

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图3 直线栅格化

图中的黑色直线是我们理想中要显示的目标直线(实际上并没有被绘制出来)。但是在栅格图像中(即位图,比如我们的计算机显示屏),像素点是一个个分割的小型区域(如图中的方格),如果想要表示一条直线,只能通过一定的算法,确定要显示的目标区域(如图中的标记为灰色的方格),这些目标区域就组成了一条近似直线的图像,展示给用户,这就是我们真正看到的直线。

显然,如果我们确定了直线的起始点startPoint和结束点endPoint,我们还需要一定的算法来确定这两点中间还有哪些方格需要显示(变成灰色),哪些方格不需要显示(依旧为白色),然后再绘制一条“类直线”,接下来,我们就来建立数学模型,看看这个算法是怎么实现的。

二、基本Bresenham直线算法

Bresenham直线算法是用来描绘由两点所决定的直线的算法,它会算出一条线段在n维光栅上最接近的点。这个算法只会用到较为快速的整数加法、减法和位元移位,常用于绘制电脑画面中的直线。是计算机图形学中最先发展出来的算法。

这里就引入我们计算机图形学中Bresenham算法,让我们以上图3为基础,从建立坐标系开始,一点一点进行推演。

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图4 建立栅格坐标系

如图4所示,我们建立了左上角为原点的坐标系(通常计算机图形学中的原点位于左上角),x轴正方向向右,y轴正方向向下。以每个小方格(栅格)的中心(如图4中栅格中的红色点)作为标准点,以每个栅格的边长为坐标轴单位长度,即每个栅格的边长计为1。

观察上述建立的坐标系,原点为左上角第一个栅格的中心。假设目标直线的起始点坐标为图中的(x1,y1),终点为图中的(x2,y2),并且斜率介于0与1之间,即与x轴正方向的夹角小于45°(图中用深黑色直线表示),那么如何确定出与这条直线拟合度最大的栅格呢(图中的灰色方块们)?

观察图中的相邻栅格B1(x3,y3)以及栅格B2(x4,y4),两者满足x3=x4且y4-y3=1。在Y轴方向上,栅格B1与目标直线的偏差为d1,栅格B2与目标直线的偏差为d2。比较d1与d2的大小,若d1<=d2,则认为距离目标直线最近的栅格为B1,若d1>d2,则认为距离目标直线最近的栅格为B2。

在目标直线穿过的所有栅格中,取目标直线在X轴方向的投影,对于投影区间[x1,x2]中的每个x的值,在Y轴方向上都有一个或多个栅格与之对应。如果仅有一个栅格与之对应,显示该栅格(图中即标灰色),如果有多个栅格与之对应,取距离目标直线最近的栅格显示(标记为灰色)。

还以上文的相邻栅格B1(x3,y3)与栅格B2(x4,y4)为例,B1、B2都被目标直线穿过,并且它们拥有同样的X轴坐标(两者满足x3=x4且y4-y3=1)。此时对于目标直线在X轴方向上的投影区间[x1,x2]中的x3值而言,有两个不同y值的栅格B1(x3,y3)和B2(x4,y4)与之对应。我们取距离目标直线较近的栅格来显示。上文我们已经假设过,每个栅格的边长为1(坐标轴单位长度为1),在Y轴方向上,如果栅格(x,y)中心与目标直线的偏差d<=1/2,即显示该栅格,如果栅格中心与目标直线的偏差d>1/2,即显示Y轴方向的下一个栅格,即栅格(x,y+1),此栅格的中心与目标直线在Y轴方向上的偏差为d - 1。而对于目标直线在X轴方向上的投影区间[x1,x2]中的x1值只有一个y值为y1的栅格(x1,y1)与之对应,直接显示该栅格即可。

弄清楚原理之后,可以开始我们的推演了。在图4的坐标系中,目标直线对应的代数表达式为:

y = ( y2 - y1 ) / ( x2 - x1 ) * ( x - x1 ) + y1

下面我们用伪代码来绘制这些最拟合目标直线的栅格们。

假定drawPoint(x,y)为绘制该栅格的方法,drawLine(startX,startY,endX,endY)为绘制直线的方法。

//startX:直线的起点坐标x

//startY:直线的起点坐标y

//endX:直线的终点坐标x

//endY:直线的终点坐标y

function drawLine(startX,startY,endX,endY){

int diffX = endX - startX;

int diffY = endY - startY;

float error = 0F;//记录栅格中心与目标直线在Y轴方向上的偏差值,如果error > 0表示直线在该栅格中心的下方,如果error < 0,表示直线在该栅格中心的上方

int y = startY;

for( x = startX ; x <= endX ; x++){

draw( x , y );

error = error + diffY / diffX;

if( error > 0.5F ){

//如果在Y轴方向上,该栅格中心与目标直线的偏差大于0.5F,就使用Y轴方向上的下一个栅格,即y = y + 1

y = y + 1;

//因为使用了Y轴方向上的下一个栅格,所以需要重新计算栅格中心与目标直线的偏差值

error = error - 1.0F;

}

}

}

三、Bresenham直线算法扩展

上面我们假设目标直线是斜率介于0与1之间,并且由左上至右下的直线,现对其进行扩展。

1.对于从右下到左上(绘制直线的方向与之前相反):

此时判断是否startX大于endX,如果是,将目标直线的起始点和终点进行交换即可;

2.对于负斜率(介于-1与0之间):

此时目标直线的startX > endX,我们把偏差大于0.5F时y = y + 1改为y = y - 1即可;

3.对于斜率绝对值大于1:

我们不直接使用斜率大于1的目标直线,而是使用目标直线关于y = x对称的直线,此直线的斜率小于1。此时我们将计算过程中的x与y调换,同时将drawPoint()方法的参数调换。

新增定义取value绝对值的方法abs(value),交换两个变量值的方法swap( a ,b),此时的伪代码如下:

//startX:直线的起点坐标x

//startY:直线的起点坐标y

//endX:直线的终点坐标x

//endY:直线的终点坐标y

function drawLine(startX,startY,endX,endY){

boolean needExchange = abs(endY - startY) > abs(endX - startX)

if( needExchange ){//交换x与y

swap( x1 , y1 );

swap( x2 , y2 );

}

if( x1 > x2 ){//交换开始点与结束点

swap( x1 , x2 );

swap( y1 , y2);

}

int diffX = endX - startX;

int diffY = abs( endY - startY );

float error = 0F;

int y = startY;

for( x = startX ; x <= endX ; x++){

if( needExchange ){

draw( y , x );

}else{

draw( x , y );

}

error = error + diffY / diffX;

if( error > 0.5F ){

if( y1 <= y2 ){

y = y + 1;

}else{

y = y - 1;

}

error = error - 1.0F;

}

}

}

至此,已经实现了完整的Bresenham直线算法。

四、Bresenham直线算法整数化

电脑处理浮点运算的速度比较慢,而error的计算是浮点运算。此外,error的值经过多次浮点数加法之后,可能有累积误差(计算机中浮点运算是不精确的)。使用整数运算可令算法更快、更准确。只要将以上所有的分数数值乘以diffX,我们就可以用整数来表示它们。唯一的问题是程序中的常数0.5F—我们可以通过改变error的初始方法,以及将error的计算由递增改为递减来解决。整数化后的逻辑如下:

//startX:直线的起点坐标x

//startY:直线的起点坐标y

//endX:直线的终点坐标x

//endY:直线的终点坐标y

function drawLine(startX,startY,endX,endY){

boolean needExchange = abs(endY - startY) > abs(endX - startX)

if( needExchange ){//交换x与y

swap( x1 , y1 );

swap( x2 , y2 );

}

if( x1 > x2 ){//交换开始点与结束点

swap( x1 , x2 );

swap( y1 , y2);

}

int diffX = endX - startX;

int diffY = abs( endY - startY );

float error = diffX / 2;

int y = startY;

for( x = startX ; x <= endX ; x++){

if( needExchange ){

draw( y , x );

}else{

draw( x , y );

}

error = error - diffY;

if( error < 0 ){

if( y1 <= y2 ){

y = y + 1;

}else{

y = y - 1;

}

error = error + diffX;

}

}

}

有个疑问,为什么error的初始值取为diffX / 2呢?其实我们先将error由递增改为了递减,error取值0.5F,如果error递减后的值小于0,则对y进行相应操作。而我们的目的是将0.5F化为整数,因此将error乘以diffX,即error = diffX / 2。

至此,我们的Bresenham直线算法已经讲解完毕,这与我们OpenCV中的LineType参数有很大的关联。

五、LineType参数详解

OpenCV中LineType有三种类型:

LINE_AA = 16

LINE_8 = 8

LINE_4 = 4

先讲LINE_4和LINE_8。LINE_4和LINE_8表示绘制的直线为4连通直线或8连通直线。要理解4连通直线或8连通直线,我们先引入邻域概念,若存在栅格点P(x,y):

1.四领域

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图5 四邻域

如图5,像素P(x,y)的四邻域是:(x+1,y)、(x-1,y)、(x,y+1)、(x,y-1),即图中的4个黄色栅格。

2.对角邻域

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图6 对角邻域

如图6,像素P(x,y)的对角邻域是:(x+1,y+1);(x+1,y-1);(x-1,y+1);(x-1,y-1),即图中的4个黄色栅格。

3.八邻域

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图7 八邻域

如图7,像素P(x,y)的八邻域是其四邻域和对角邻域的和,即图中的8个黄色栅格。

那么LINE_4和LINE_8代表的直线绘制上有什么不同呢?观察图8和图9:

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图8 四连通直线LINE_4

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图9 八连通直线LINE_8

图8中,点A的下一个连接点B位于点A的四邻域中,因此直线是四连通直线。图9中,点A的下一个连接点B位于点A的八邻域中,因此直线是八连通直线。这里留意一下,因为八邻域已经包含了四邻域,所以通常我们认为:点A的下一个连接点B位于点A的对角邻域中,此直线为八连通直线,而在四邻域中(在四邻域中一定在八邻域中)的话,我们依旧认为直线为四连通直线。

那么我们上文分析的直线绘制方法绘制出来的是什么直线呢?很明显是八连通直线。如何将八连通直线算法改造为四连通直线算法呢?留给读者自己思考(提示:y = y + 1时,x是否需要 + 1?)

至于LINE_AA,则是抗锯齿直线,采用了高斯滤波,本文就不详细介绍了,如果考虑性能,我们一般使用LINE_4和LINE8。

经过上文的分析,相信大家会对LineType参数的理解更深。我们下次再会。

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