基于vue的音乐播放器

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项目说明

由webpack构建,基于vue全家桶,模块化开发,调用了qq音乐的接口



项目结构

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  <div id="app">
     <header>
        <img>
     </header>
        <main>
      <player></player>
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      <nav>
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      <footer>
        <BottomBtn></BottomBtn>
      </footer>
      <About></About>
  </div>
</template>

数据流

有空再画

踩的坑

手机chrome100vh多了导航栏的高度

监听window.resize事件,动态计算高度

具体的看这里

移动端audio元素填充了src不会自动播放

填充了数据后加个触发

document.querySelector('#player').play()

性能问题

动画用多了,姑且去掉了些效果(模糊之类的),用了玄学的will-changetransform: translate3d(0, 0, 0),不过感觉好像没啥用,看来得用transform替代一些高宽大小变换

其他想起来再补充

不足

我已经不管兼容性了啊哈哈哈哈哈哈

滥用flex布局;

Polyfill?那是什么?

还是用了jquery

还只用了jq的ajax,因为用axios遇到了些问题。

后续计划

播放模式

歌词及其相关

桌面端布局

收藏列表

本地存储

涟漪效果

ps:谁知道什么时候去做呢,啊哈哈哈哈

以上!

2B小姐姐~

unity涟漪shader是一种在游戏开发中用于实现涟漪效果的渲染技术。该技术利用shader编程和图形计算的原理,通过对顶点位置或纹理进行变换,在渲染过程中加入了水波纹的效果,从而实现了真实的水面效果。 在涟漪shader中,首先需要定义水面的网格,可以是一个平面或者是任意形状的网格,然后通过shader程序对该网格进行顶点偏移或UV纹理变换,从而实现水面上波纹的扩散效果。可以通过修改shader中的参数和噪声纹理,来调整波纹的强度、速度和密度等属性,使得波纹看起来更加真实。 涟漪shader通常包括增量波函数、法线计算、纹理坐标偏移等关键步骤。增量波函数用于计算每个顶点的波纹偏移量,可以通过正弦或余弦函数模拟波浪效果。法线计算用于描述水面的倾斜方向,并将波纹效果应用到法线上,增加水面的真实感。纹理坐标偏移则是将波纹效果应用到纹理上,使得水面的纹理随着波浪的扩散而发生变化。 涟漪shader在游戏中可以用于实现水面、池塘、湖泊等水域场景的真实表现。同时,通过与环境光遮蔽、折射、反射等技术结合,可以进一步增强水面效果,使得游戏场景更加生动逼真。 总之,unity涟漪shader是一种用于实现水面波纹效果的渲染技术,通过shader编程和计算图形变换,能够使游戏场景中的水域表面产生真实的涟漪效果,增强游戏的视觉效果。
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