关于寻路和绘制路径的一点点讲解;
这里帖个图,一看就会明白;为什么我的路径会拐多次
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/d9a5deb9f4b184b6d26737f68e63b88f.gif)
更新:2005-6-3 15:25
凌晨发布之后,马上就有朋友带来反馈意见,原来发布的我少添加一个Microsoft.DirectX命名空间导致程序无法运行,后应急改了一个无声音的版本;
这个是无声音版本的下载
经过一个中午的努力,优化了性能瓶颈(问题还是出在绘图上,而不是算法,.net的绘图速度太慢,没有办法,我只好牺牲内存换时间了,不过效果很好,速度提高好多倍);声音的播放我试了多种方法,包括使用axMediaPlayer,还有MCI 等等,最终还是决定继续采用directx库,因为我会马上制作基于directx的版本,我的开发平台是directx9.0c(2005),运行平台可能也需要dx9,无法运行的请使用无声音的版本.
这个是有声音版本的下载(需要Directx9.0以上版本支持)
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去年的6/1日我写了 泡泡堂的单机游戏 ,今年这个时候还是一样又抄袭一个
平日里在公司,中午休息的时候,好多同事都在玩这个游戏,除了我只知道看网站,聊QQ,要不就是睡觉,既然大家都喜欢玩,我也正好拿这个游戏练手,正在学C#嘛。
大家平时工作闲时玩一下也无妨,这个是游戏画面
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/c9c17aa74490a9d0d860867a4be82018.jpeg)
说道绘制游戏的画面,我对.net winform很失望,它绘图竟如此慢;在50毫秒一次刷新的情况下,CPU竟然100%,我换做createWindowEx建立窗体,速度马上就上来了;想必只有使用d3d或ddraw来解决这个速度问题了,但目前我仍然采用的是gdi的方式绘制,使用了一个缓冲;模拟的DDRAW的切换页的形式;这样才让绘制的感觉强一点;
连连看的算法,我在另一篇笔记中写过部分;其实最简单的办法也就是别人总结出来的三次比较的方法。当前采用的就是‘直连搜索’,‘一个折点搜索’,‘二个折点搜索’的方式来检查是否可以对连;而连接成功后显示的路径则是使用最短路径找的,这个不是以2折点范围为准的。
当前这个游戏还是单机模式,不过很快会变成网络版的,UI部分更改结构很容易。
2005-6-3凌晨