反射只是翻转摄影机,将场景渲染到Texture上,或使用STENCIL蒙板直接绘制。
具体计算查看了D3D的 Sample,如下:
具体计算查看了D3D的 Sample,如下:
代码
D3DXMATRIXA16 matViewSaved;
m_pd3dDevice -> GetTransform( D3DTS_VIEW, & matViewSaved ); // 取得view matrix
// 定义一个翻转的参考平面,可根据需要自己定义位置及法线
D3DXVECTOR3 vPoint( 0 , 0 , 0 );
D3DXVECTOR3 vNormal( 0 , 1 , 0 )
;
D3DXMATRIXA16 matView, matReflect;
D3DXPLANE plane;
D3DXPlaneFromPointNormal( & plane, & vPoint, & vNormal ); // 生成这个平面
D3DXMatrixReflect( & matReflect, & plane ); // 取得该平面的反射矩阵
D3DXMatrixMultiply( & matView, & matReflect, & matViewSaved ); // 使用反射矩阵翻转view matrix,摄影机被翻转到反射位置
m_pd3dDevice -> SetTransform( D3DTS_VIEW, & matView ); // 设置view matrix,这样摄影机渲染出的内容就是翻转的了
// 设置剪切平面,使反射面上的内容被渲染,面下的被丢弃
m_pd3dDevice -> SetClipPlane( 0 , plane );
m_pd3dDevice -> SetRenderState( D3DRS_CLIPPLANEENABLE, 0x01 );
// (不知在Shader里面,这个功能是否还起作用)
m_pd3dDevice -> GetTransform( D3DTS_VIEW, & matViewSaved ); // 取得view matrix
// 定义一个翻转的参考平面,可根据需要自己定义位置及法线
D3DXVECTOR3 vPoint( 0 , 0 , 0 );
D3DXVECTOR3 vNormal( 0 , 1 , 0 )
;
D3DXMATRIXA16 matView, matReflect;
D3DXPLANE plane;
D3DXPlaneFromPointNormal( & plane, & vPoint, & vNormal ); // 生成这个平面
D3DXMatrixReflect( & matReflect, & plane ); // 取得该平面的反射矩阵
D3DXMatrixMultiply( & matView, & matReflect, & matViewSaved ); // 使用反射矩阵翻转view matrix,摄影机被翻转到反射位置
m_pd3dDevice -> SetTransform( D3DTS_VIEW, & matView ); // 设置view matrix,这样摄影机渲染出的内容就是翻转的了
// 设置剪切平面,使反射面上的内容被渲染,面下的被丢弃
m_pd3dDevice -> SetClipPlane( 0 , plane );
m_pd3dDevice -> SetRenderState( D3DRS_CLIPPLANEENABLE, 0x01 );
// (不知在Shader里面,这个功能是否还起作用)
//如果渲染到材料上,需要使用投影矩阵把材料贴到实际反射的物体上。也可把物体点位先转换为屏幕坐标再贴图,原理是一样的