BOX2D物理引擎基础中文说明

ContractedBlock.gif ExpandedBlockStart.gif Code
package  

{

        
import flash.display.MovieClip;

        
import Box2D.Dynamics.*;

        
import Box2D.Collision.*;

        
import Box2D.Collision.Shapes.*;

        
import Box2D.Common.Math.*;

        
import flash.events.Event;

        
import flash.display.Sprite;

        
import flash.events.MouseEvent;

        

        
/**

         * date:2009.3.18

         * BOX2D测试

         * 
@author cwin5

         * 

         * 

         * 全局的对象的构造函数作了三件事情:

         * 1、一个在b2AABB类中的实例构建的坐标系统

         * 2、一个定义重力的向量,这是一个b2Vec2类构建的实例。

         * 3、一个布尔变量来定义对象是否"沉迷"。(如果你设置为true,对象将会沉迷)。

         * 

         * 执行Step()函数,每一帧都会更新所有的Body在world中的位置。

         * 

         * 

         * 虽然现在的world中是空的,但是你可以往里面添加任何的球体或者盒子,以及你想到的任何形状的东西,我们需要定义一个Body。

         * 一个body体大概需要做2-4件事情:

         * * * 1、定义一个形状。

         * 2、一个(x,y)的位置

         * 下面的定义可选:

         * 3、角度

         * 4、一个预制的Sprite对象。

         * 

         * 在Box2DFlash的例子中,你可能注意到所有的形状都是简单的。这是因为所有的东西在每一帧都是被线条重绘。

         * 如果你想在你的游戏或者其他的什么中具有一些有特色的东西,你可以通过综合形状定义Body来制作一个Sprite

         * 

         * 形状的定义,我们有3种类型的形状定义,他们都是扩展的b2ShapeDef基类。

         * 

         * 我们先来说b2BoxDef类,这个具有4个重要的属性:

         * 1、SetAsBox(设定边框):这是一个向量,本质上说他就是一个形状的中心坐标

         * 2、Density(密度):在碰撞的等式中我们使用密度*面积=质量,密度如果是0或者null,将会是一个静止的对象。

         * 3、Friction(摩擦力):这用来计算两个对象之间的摩擦,你可以在0.0-1.0之间调整它们。

         * 4、Restitution(弹性):这是调整对象弹性程度的属性,你可以在0.0-1.0之间调整它们。

         * b2CircleDef类中有一个不同的属性,代替SetAsBox是他的Radius(半径)。

         * b2PolyDef类具有一个顶点数组(最大是8)来代替SetAsBox和Radius。这些顶点都是b2Vec2类型的对象。

         * 

         * AS3/FMS/Flex交流 QQ高级群:26150196

         * Blog:
http://cwin5.cnblogs.com/

         
*/

        
public class Main extends MovieClip

        {

                
public var m_world:b2World;//世界对象

                
public var m_iterations:int = 10;//跌代
                
public var m_timeStep:Number = 1.0/24.0;//时间步
                

                
public function Main() 

                {

                        

                        
//创建世界边界

                        var worldAABB:b2AABB 
= new b2AABB();

                        worldAABB.lowerBound.Set( 
-100.0-100.0);//上限

                        worldAABB.upperBound.Set(
100.0100.0);//下限

                        

                        
//确定重力

                        var gravity:b2Vec2 
= new b2Vec2(0.010.0);

                        

                        
//允许引擎睡眠

                        var doSleep:Boolean 
= true;

                        

                        
//构建一个世界对象

                        m_world 
= new b2World(worldAABB, gravity, doSleep);        //边界,重力,睡眠开关                

                        

                        
//创建变量
                        var body:b2Body;

                        var bodyDef:b2BodyDef;

                        var boxDef:b2PolygonDef;

                        var circleDef:b2CircleDef;

                        

                        

                        
//添加地表

                        bodyDef 
= new b2BodyDef();//物体

                        bodyDef.position.Set(
1012);//位置

                        

                        boxDef 
= new b2PolygonDef();//多边形写义

                        boxDef.SetAsBox(
303);//设定边框

                        boxDef.friction 
= 0.3;//摩擦力

                        boxDef.density 
= 0;//密度,静态物体需要0密度

                        

                        bodyDef.userData 
= new PhysGround();//用户数据,可为显示对象,或为自己的对象

                        bodyDef.userData.width 
= 30 * 2 * 30;//

                        bodyDef.userData.height 
= 30 * 2 * 3;//

                        addChild(bodyDef.userData);
//添加至舞台

                        

                        

                        body 
= m_world.CreateBody(bodyDef);//创建刚体
                        body.CreateShape(boxDef);
//创建图形

                        body.SetMassFromShapes();
//从图形创建质量

                        

                        

                        
//添加一些对象

                        
for (var i:int = 1; i < 10; i++) {

                                

                                bodyDef 
= new b2BodyDef();//刚体定义

                                bodyDef.position.x 
= Math.random() * 15 + 5;//位置:X

                                bodyDef.position.y 
= Math.random() * 10;//位置:Y

                                

                                
//取随机边框参数

                                var rX:Number 
= Math.random() + 0.5;

                                var rY:Number 
= Math.random() + 0.5;

                                

                                

                                
//盒(方块)

                                
if (Math.random() < 0.5) {//取随机数

                                        

                                        boxDef 
= new b2PolygonDef();//多边形

                                        boxDef.SetAsBox(rX, rY);
//设定边框

                                        boxDef.density 
= 1.0;//密度

                                        boxDef.friction 
= 0.5;//摩擦力

                                        boxDef.restitution 
= 0.2;//弹性

                                        bodyDef.userData 
= new PhysBox();//用户数据

                                        bodyDef.userData.width 
= rX * 2 * 30//

                                        bodyDef.userData.height 
= rY * 2 * 30//

                                        body 
= m_world.CreateBody(bodyDef);//创建刚体

                                        body.CreateShape(boxDef);
//创建BOX2D里的图形

                                        

                                } 

                                
//

                                
else {                                        

                                        circleDef 
= new b2CircleDef();//圆形

                                        circleDef.radius 
= rX;//半径

                                        circleDef.density 
= 1.0;//密度

                                        circleDef.friction 
= 0.5;//摩擦力

                                        circleDef.restitution 
= 0.2//弹性

                                        bodyDef.userData 
= new PhysCircle();//用户数据

                                        bodyDef.userData.width 
= rX * 2 * 30//

                                        bodyDef.userData.height 
= rX * 2 * 30//

                                        body 
= m_world.CreateBody(bodyDef);//创建刚体

                                        body.CreateShape(circleDef);
//创建图形

                                }

                                body.SetMassFromShapes();
//从图形创建质量

                                addChild(bodyDef.userData);
//添加至舞台

                        }

                        

                        
//添加循环事件

                        addEventListener(Event.ENTER_FRAME, Update, 
false0true);

                }

                

                

                
public function Update(e:Event):void{

                        

                        m_world.Step(m_timeStep, m_iterations);
//刷新物理世界
                        

                        
// 通过刚体列表更新Sprite的位置/角度

                        
for (var bb:b2Body = m_world.m_bodyList; bb; bb = bb.m_next) {//声明bb = 世界对象的刚体列表;

                                                                                                                                                        
//bb(如果为空值, 即null, 0, underfind), 则不运行,

                                                                                                                                                        
//bb = bb.m_next(下一个值为它的m_next)

                                
if (bb.m_userData is Sprite){//如果数据是一个sprite

                                        bb.m_userData.x 
= bb.GetPosition().x * 30;//设置X

                                        bb.m_userData.y 
= bb.GetPosition().y * 30;//设置Y

                                        bb.m_userData.rotation 
= bb.GetAngle() * (180/Math.PI); //设置角度

                                }

                        }

                }

        }

        

}

 

 

说明:Box2D会自动管理各个物体的碰撞,弹跳等物理状态,我们只需要创建各种刚体。创建刚体可以通过b2BodyDef.userData来创建。b2Shape.SetAsBox(width,height)指的是物体的半宽和半高,所以在计算时都要乘以2。由于Box2D本身的限制,运算时要进行长度换算。

创建步骤:


ContractedBlock.gif ExpandedBlockStart.gif Code
1 创建一个世界(边界,重力,休眠开关)



*********************************************************

//创建世界边界

var worldAABB:b2AABB 
= new b2AABB();

worldAABB.lowerBound.Set( 
-100.0-100.0);//上限

worldAABB.upperBound.Set(
100.0100.0);//下限



worldAABB 应该永远比物体所在的区域要大,让 worldAABB 更大总比太小要好.如果一

个物体到达了 worldAABB 的边界,它就会被冻结并停止模拟.

*********************************************************

//确定重力

var gravity:b2Vec2 
= new b2Vec2(0.010.0);

//允许引擎睡眠

var doSleep:Boolean 
= true;



接下来我们定义重力矢量.是的,你可以使重力朝向侧面(或者你只好转动你的显示器).并且,我们

告诉世界(world)当物体停止移动时允许物体休眠.一个休眠中的物体不需要任何模拟.

*********************************************************

//构建一个世界对象

m_world 
= new b2World(worldAABB, gravity, doSleep);//边界,重力,睡眠开关



那么现在我们有了自己的物理世界,让我们再加些东西进

*********************************************************









2 创建一个地面盒或者物体

*********************************************************

1.使用位置(position),阻尼(damping)等定义一个物体

2.使用世界对象创建物体

3.使用几何结构,摩擦,密度等定义形状

4.在物体上创建形状

5.可选地调整物体的质量以和附加的形状相匹配

*********************************************************

bodyDef 
= new b2BodyDef();//刚体定义

bodyDef.position.Set(
1012);//位置                        



设定位置

*********************************************************

boxDef 
= new b2PolygonDef();//多边形定义

boxDef.SetAsBox(
303);//设定边框

boxDef.friction 
= 0.3;//摩擦力

boxDef.density 
= 0;//密度,静态物体需要0密度                



设定虚拟属性,密度为0即是静态物体(障碍物)

*********************************************************                        

bodyDef.userData 
= new PhysGround();//用户数据

bodyDef.userData.width 
= 30 * 2 * 30;//

bodyDef.userData.height 
= 30 * 2 * 3;//

addChild(bodyDef.userData);
//添加至舞台        



创建显示对象

*********************************************************                        

body 
= m_world.CreateBody(bodyDef);//创建物体                        

body.CreateShape(boxDef);
//创建图形

body.SetMassFromShapes();
//从图形创建质量



把显示对象写入世界坐标,再把虚拟属性写入显示对象,最后从图形创建质量

*********************************************************

 

转载于:https://www.cnblogs.com/cwin5/archive/2009/03/22/1418841.html

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