一点C#代码的使用心得

好久没有写技术文章了,今天就写一点点关于C#的使用心得吧。

1、代码问题:
以前我总是这样写代码:

None.gif // m_isSomeEvent:bool
ExpandedBlockStart.gifContractedBlock.gif
if (m_isSomeEvent) dot.gif {
InBlock.gif m_isSomeEvent 
= false;
ExpandedBlockStart.gifContractedBlock.gif}
else dot.gif {
InBlock.gif m_isSomeEvent 
= true;
ExpandedBlockEnd.gif}

后来这样写:

None.gif m_isSomeEvent  =  m_isSomeEvent ? false : true ;

再后来这样写:

None.gif m_isSomeEvent  =   ! m_isSomeEvent;

类似的有:

ExpandedBlockStart.gif ContractedBlock.gif if ( this .m_button.Text == i_someString) dot.gif {
InBlock.gif 
this.m_button.Enabled = true;
ExpandedBlockStart.gifContractedBlock.gif}
else dot.gif {
InBlock.gif 
this.m_button.Enabled = false;
ExpandedBlockEnd.gif}

后来就写成:

None.gif this .m_button.Enabled  =   this .m_button.Text  ==  i_someString;

有什么区别吗?没有,只能说我是越来越懒了。

字符串问题:
以前总是这样写:

None.gif string  m_path  =   " c:\\test\\ " + " MyFolder " + " \\someFile.dat " ;

后来会这样写:

None.gif string  m_path  =   string .Format( " {0}\\{1}\\{2} " ,i_drive,i_path,i_file);

再后来这样写:

None.gif string  m_path  =  Path.Combine(Path.Combine(i_drive,i_path),i_file);

虽然有点麻烦,但比起因为路径出错而造成的麻烦,这算不了什么。
还有就是,以前这样写:

None.gif string  m_filePath  =   " .\myFile.dat " // 在程序正在运行的目录里取文件。

后来这样写:

None.gif string  m_filePath  =  Path.Combine(AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory, " myFile.dat " );

理由就不用说了,安全第一。

还有一个就是:

None.gif string  m_fullPath  =   " c:\\test1\\test2\\file.dat " ;
None.gif
// Some code withe the path to create the file.

后来总要这样:

None.gif string  m_fullPath  =   " c:\\test1\\test2\\file.dat " ;
None.gif
if ( ! Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(m_fullPath)))
ExpandedBlockStart.gifContractedBlock.gif
dot.gif {
InBlock.gif Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(m_fullPath));
ExpandedBlockEnd.gif}

None.gif
// Some code withe the path to create the file.

再后来:

None.gif string  m_fullPath  =   " c:\\test1\\test2\\file.dat " ;
None.gif
if ( ! Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(m_fullPath)))
ExpandedBlockStart.gifContractedBlock.gif
dot.gif {
ExpandedSubBlockStart.gifContractedSubBlock.gif 
trydot.gif{
InBlock.gif  Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(m_fullPath));
ExpandedSubBlockEnd.gif }

InBlock.gif 
catch(Exception ex)
ExpandedSubBlockStart.gifContractedSubBlock.gif 
dot.gif{
InBlock.gif  MessageBox.Show(
this,"Error! Object folder "+m_fullPath+" does't exist. And cann't create this folder. Message:"+ex.Message);
ExpandedSubBlockEnd.gif }

ExpandedBlockEnd.gif}

None.gif
// Some code withe the path to create the file.

代码虽然越来越多,但安全性却是越来越高。总之,代码能省的地方就该省,不能省的,一个也不能少。

还有这样的问题:
以前这样写函数:

ExpandedBlockStart.gif ContractedBlock.gif public   void  SomeFunction( object  i_someObject) dot.gif {
InBlock.gif
//
ExpandedBlockEnd.gif
}

后来一般情况我都会先选择这样的代码:

ExpandedBlockStart.gif ContractedBlock.gif public   void  SomeFunction( ref   object  i_someObject) dot.gif {
InBlock.gif
//
ExpandedBlockEnd.gif
}

None.gif

还有一个小问题,就是我喜欢在所有的成员使用上加上this,因为这样可以直接知道它是成员还是函数内的局部变量。

2、再讨论一个try-catch结结构:
以前这样写:
模块A中的某函数:

ExpandedBlockStart.gif ContractedBlock.gif public   object  SomeFunction( ref   object  i_someParameter) dot.gif {
InBlock.gif SomeObject m_tempObject 
= new SomeObject(); //m_tempObect need release after use it.
InBlock.gif
 object m_result = null;
InBlock.gif 
//Some code with SomeObject m_tempObject;
InBlock.gif
 m_tempObject.Dispose();
InBlock.gif 
return m_result;
ExpandedBlockEnd.gif}
None.gif // 模块B中的调用:
None.gif
object  m_myObject  =  SomeFunction( ref  m_somePar);

后来遇到问题,在调用时不得不这样:

None.gif object  m_myObject  =   null ;
ExpandedBlockStart.gifContractedBlock.gif
try dot.gif {
InBlock.gif m_myObject  
= SomeFunction(ref m_somePar);
ExpandedBlockStart.gifContractedBlock.gif}
catch (Exception ex) dot.gif {
InBlock.gif 
//Some code;
ExpandedBlockEnd.gif
}

然而,这样问题就来了,当调用SomeFunction出现异常后,SomeFunction中的m_tempObject对象根本没有机会调用Dispose来释放资源。
于是修改代码为:
模块A中的函数:

ExpandedBlockStart.gif ContractedBlock.gif public   object  SomeFunction( ref   object  i_someParameter) dot.gif {
InBlock.gif SomeObject m_tempObject 
= new SomeObject(); //m_tempObect need release after use it.
InBlock.gif
 object m_result = null;
ExpandedSubBlockStart.gifContractedSubBlock.gif 
trydot.gif{
InBlock.gif  
//Some code with SomeObject m_tempObject;
ExpandedSubBlockStart.gifContractedSubBlock.gif
 }
catch(Exception ex)dot.gif{
InBlock.gif  m_result 
= null
InBlock.gif  
//some code
ExpandedSubBlockEnd.gif
 }

ExpandedSubBlockStart.gifContractedSubBlock.gif 
finallydot.gif{
InBlock.gif  m_tempObject.Dispose();
ExpandedSubBlockEnd.gif }

InBlock.gif 
return m_result;
ExpandedBlockEnd.gif}

模块B中的调用:

None.gif object  m_myObject  =  SomeFunction( ref  m_somePar);
ExpandedBlockStart.gifContractedBlock.gif
if (m_myObject  == null ) dot.gif {
InBlock.gif 
//some code
ExpandedBlockStart.gifContractedBlock.gif
}
else dot.gif {
InBlock.gif 
//some code
ExpandedBlockEnd.gif
}

然而这样还是有问题,就是你不知道调用模块A中的函数时,当返回null后,A中到底出现了什么问题。
也就是说,这里我想让B模块来Catch异常,而不想让A模块来处理。
简单的办法是在A模块的函数中catch到异常后,重新再抛出一个新异常:

ExpandedBlockStart.gif ContractedBlock.gif public   object  SomeFunction( ref   object  i_someParameter) dot.gif {
InBlock.gif SomeObject m_tempObject 
= new SomeObject(); //m_tempObect need release after use it.
InBlock.gif
 object m_result = null;
ExpandedSubBlockStart.gifContractedSubBlock.gif 
trydot.gif{
InBlock.gif  
//Some code with SomeObject m_tempObject;
ExpandedSubBlockStart.gifContractedSubBlock.gif
 }catch(Exception ex)dot.gif{
InBlock.gif  m_result 
= null
InBlock.gif  
//some code
InBlock.gif
  throw new Exception("Some message");
ExpandedSubBlockEnd.gif }

ExpandedSubBlockStart.gifContractedSubBlock.gif 
finallydot.gif{
InBlock.gif  m_tempObject.Dispose();
ExpandedSubBlockEnd.gif }

InBlock.gif 
return m_result;
ExpandedBlockEnd.gif}

这样B模块中可以知道A中发生了什么事情,从而进一步处理。然而这样的问题是:
系统性能下降和异常类的改变。当然,如果直接抛出原来的异常也行,但那样没有必要,后来这样改代码:
模块A的函数:

ExpandedBlockStart.gif ContractedBlock.gif public   object  SomeFunction( ref   object  i_someParameter) dot.gif {
ExpandedSubBlockStart.gifContractedSubBlock.gif 
using(SomeObject m_tempObject = new SomeObject())dot.gif{
InBlock.gif  
object m_result = null;
InBlock.gif  
//some code with m_tempObject;
InBlock.gif
  return m_result;
ExpandedSubBlockEnd.gif }

ExpandedBlockEnd.gif}

None.gif
// 模块B的调用:
None.gif
object  m_myObject  =   null ;
ExpandedBlockStart.gifContractedBlock.gif
try dot.gif {
InBlock.gif m_myObject  
= SomeFunction(ref m_somePar);
ExpandedBlockStart.gifContractedBlock.gif}
catch (Exception ex) dot.gif {
InBlock.gif 
//Some code;
ExpandedBlockEnd.gif
}

虽然B中还是用到了try-catch结构,但意义是不一样的。如果A是不可知模块,例如你是A模块提供方,那么这样的方法给你的用户提供了很好的灵活性。
如果你是A模块的使用方,那么你完全可以自己控制try-catch结构。

好了,先就这一点点心得。有时间再写一些。

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