标题略长。

    现有移动终端产品正处于成熟期和鼎盛期,移动终端智能化造就了社会生活工作的另一番格局,大师级史诗级应用层出不穷,在造就着不败神话的同时让人也看到的是这个淘金地想再开新址越来越难。有时候感觉这就像当初淘宝网一样,早期开个店不赚钱,但是开店的人也不是很多,于是大家都开始放手干赌一把。紧接着网银信用卡的紧跟和电商的大力推广让人们真正明白即使支付邮费也无所谓了这样使得大股人抱着各自的想法去进驻淘宝,有的中途推出,有的杀出一匹黑马。近几年淘宝推出天猫模式,即实体店才可申请的模式并且淘宝网出台的决策使得本来就市场拥挤不堪的环境对于想进驻淘宝的新手更加望而却步。移动应用是否如此呢,我觉得是,可能以偏概全,但我认为这是最精准的回答。可能会往用户体验和用户视觉上创新出出其不意的东西,但中规中矩简单易行的方式永远是用户接受的老大。这就好比一家创意店,再有创意也不如超市进新货这种商品抢手。

    安卓市场的现状就跟淘宝差不多,应用质量和应用发布平台参差不齐,没有一个权威的或者能被大部分人乐于接受的平台,并且查阅的几个大型的平台但上面的应用真的大部分都是一坨无感的东西。看到一篇文章上面写着这样一句话:软件应用还是游戏做的要有深度才能够成功。这句话是一针见血的,也是很委婉的在批评很多公司做出来的东西。深度,就好比我之前玩的几款小公司作坊出品的×××作游戏,里边的美工暂时先不评论,可以说这游戏绝对是没有表达好自己当初的想法,或者是技术问题,或者是时间问题(难道就是为了赶在年前),总之,这游戏可以说不会有几个人看那种无聊至极的剧情的即使里边的笑话再冷。我倒是觉得可以把那无聊的剧情换成英文,倒是可以提高下那些爱学外语孩子的情操。括弧英文剧情都用灰色字代替。倒是这游戏的图标反应绝对是蛋疼之极,而且那抽搐一般的过场画面无不让人想起那种走迷宫类的rpg游戏,经典且蛋疼。拿着毫无亮点的东西填充着应用的空白,为了加长用户体验的时间我觉得这在某种程度上是在威胁用户-你是不是想玩这个游戏,那请用我们想让你用的2秒来解决你想用的1秒来完成的动作。

    为什么会出现这种情况,为什么在应用世界铺天盖地的喊创新,铺天盖地的叫亲民的状态下还是有那种劣根性的作品。就是工作环境,毕竟设计师的“灵感”大部分来自其他人,并且在成熟二字的影响下他们无法像一个用户一样思考,可能他的创意很另类,可能他的背景很深厚,可能他的经验很老道,但不能摆脱的是到了如此高的位置是否还能与低于他的人平起平坐。想的东西多了,顾虑的东西多了,自我角色转换的能力不够,加上钱这种万能东西的驱使,想做出来超市般抢手的东西这对于他自身来说,他自我觉得是个侮辱或者不值得。

有人觉得这里应该有政策或者扶持才行,我觉得不然。例子不用多说了,比如动画片。不多说。

    回到新手上路这个角度,现有的应用市场虽然说可以涵盖所有的行业和生活所需,并且几乎每个类别都有其经典史诗级作品,但是,总结应用市场的每个时期市场变化来看,形象的来说,这其中的成功点在于找到“漏洞”而不是“新大陆”。

    如果“填补漏洞”这样的说法能成立的话,那么这样对于新手上路来说相对就有方向了。但这样最危险的是,如果把找“漏洞”完全当作指南针,而不去看周围环境的话,就容易形成“兜圈”的行为。这种方式对于新手自身的素质是很重要的。举个自身的例子,以前只是个IT爱好者来说,了解IT各行的知识使得思维发散的时间增多并且不喜欢模仿,考虑问题也是综合性的,当在IT某行从业针对某种业务的时候,长时间的模仿和学习针对性强的东西使得刚开始或者包括现在都会让自己陷入自主创新和适应现状的这个围城里。有的时候觉得自己长时间在这种思维下有些陌生的感觉,或者这种思想已经产生了习惯,我觉得这是一种积极但是经验空洞的表现。解决方法就是尽量控制这个度。

    再说用户体验,这个其实就像病人描述自身的病情一样,有的时候用语言是无法准确的描述的,所以有时候只能是医生主动去查,用户体验也一样,开发设计是主动还是被动,这个还是围城。主流的方式一般都是大牛过去的经验,但不得不说,很多的这些经验都是出于侥幸,也是命,无法解释为什么。其实没什么难,归根结底就是所用的战略碰对了产品上市后用户的总体趋向。趋向人群无论是关系复杂度还是素质方面远比分层的消费群体要复杂的多,但是,简单的是他们的趋向相同。还拿超市和创意店对比,也许这个创意店非常的有才,但是还是创意亲民的超市里的消费者比较多。创意不实用不能被趋向所接受不得不说,只是个漂亮的花瓶,不如花盆来的实在。

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