X360发售1年了,PS3也已经来到我们身边,一直担任实况主力平台的PS2即将退出历史舞台.面对未来实况将何去何从,而实况新作的消息也接踵而至,特写此文,也顺便纪念下实况曾经带给我的感动.
1996年6月,KONAMI东京分部(KCET)推出了<世界足球 胜利11人97>.<WE97>中的加速键被设定在了不影响操作感的R1上,并且借鉴了以前足球游戏中出现的由按键时间决定出球力量的设定,而且将之公开化.即队员在完成长传,射门的动作时,画面会出现以按键时间为标准的力量槽,让玩家靠自己的反映和手感传出或射出力量恰当的球.操作感非常强.从这一天起,一个在今后大获成功的游戏正式走上了辉煌之路.
在游戏系统上,<WE97>坚持高战术性的同时,平衡性加强了.突破,远射,头球的威胁都设定的接近真实,让玩家能够轻易的体会到进球的快感.制作者还把配合从地面扩展到全方位.打法上,无论是高举高打的英式风格,细腻的巴西风格,强调整体的德国风格都能在游戏中找到属于自己的地位.
虽然制作人员非常努力,但在游戏推出的同期,在日本红透半边天的仍然是以<最终幻想7>为代表的RPG类游戏.而且在94年世界杯,巴西击败意大利第四次夺得大力神杯后,日本国内也产生了倾向巴西派技术足球的战术理论.个人技术和流畅的配合成为日本足球界所追求的目标.日本国内也纷纷引入了巴西教练和外援.而球迷也以个人技术足球作为主要欣赏角度,<WE97>所体现出的高战术性没有被广泛接受.
但没有想到的是,随着<WE97>一起发售的美版<国际级球星足球.专业版>却得到了欧美的高度认可.所以,乘着<FIFA97>的不近人意,美版<WE97>获得空前成功,从此奠定了<WE>系列的霸主之道.
1998年5月,KCET在PS主机推出<世界足球11人3 98法国世界杯>.相比<WE97>,<WE3>减小了过于夸张的头球威力,把世界杯的标准赛制引入到游戏中.尤其让人惊叹的是,一些现实中有特殊技能的球员也终于登场.如卡洛斯的任意球力量尤其惊人,并且会出现和其他球员不同的罚球前长距离助跑的画面.这样的设定虽然不是什么创世之举,但简单中透出制作者对于千变万化的足球世界的认识.球迷们从<WE3>中认识了WE系列的魅力,更认识到足球游戏中所反映的意识和战术的魅力,借助世界杯的强大影响力,这部作品终于在日本取得了75万套的巨大成功.同年11月,<世界足球11人3 98法国世界杯最终版>推出.此作在对世界杯阵容修正的同时对前作的细节上作出了修正.针对前作强到令人发指的个人突破,带球控制性难度被提高了,争抢头球也改为需要玩家自己抢点.
1999年9月,KCET推出了<世界足球11人4>,又一次将全新的足球面貌引入到游戏之中.第一眼看上去,似乎同前作没多少提高,操作也困难了许多.可一但上手你就会发现其不同凡响之处.该作加强了球员的能力,能力由原先的6项变成了14项,自己编辑球员第一次成为可能.尤其值得咱们中国玩家纪念的是,此作第一次出现了中国队.在原来就有的世界杯和各大洲杯赛的基础上,首次引入了在今后成为实况系列标志的"MASTER LEAGUA"模式,使得游戏耐玩度大大提高.从而加强了游戏真实性.此作在操作上首次引入了组合按键法,使得假动作,低平传球成为可能.
98世界杯后,以新科世界冠军法国为代表的整体足球战术理念成为主流.特鲁西埃执教日本队后,日本开始倡导起战术足球.<WE4>的战术性和整体性强的特点在此时被广为接受.同年日本20岁以下青年队在世界青年锦标赛上夺得亚军.当球迷们得知青年队的球员们都爱玩实况系列后,日本足协特别表彰KCET的WE4.
2000年悉尼奥运举办,KCET于同年8月发售了<世界足球11人2000 U23的挑战>.此作改善了WE4因超真实性所带来的传球不流畅的问题,加强了传球准确性,对速度型球员的威力也大为限制.此外也强化了杯赛和超级联赛.也首次在游戏加入了国奥队.此作最终在日本取得了46万销量同时也获得了意大利等一些欧洲国家年度最佳游戏.
2001年PS退出历史舞台,PS2时代正式到来,2002年在PS2平台推出了<世界足球11人6>(同时在PS平台推出<世界足球11人2002>).在此作中,过去强到可以用BUG来形容的二过一终于被弱化,也利用PS2上的类比摇杆,足球可以用任何力度传到任何位置.,同时人物形象也更加鲜明,真实性大为增加.相信此作的另一个永远不会被玩家遗忘的原因就是他那经典的片头和歌曲-----皇后乐队的WE WILL ROCK YOU
时光飞逝,又到了新老主机交替的时候,面对新的挑战,我们无须担心,因为纵观整个实况发展史,整个系列都在呈一种螺旋上升趋势.面对FIFA的竞争,应当看到,单从纯欣赏和展现足球美感的角度,FIFA是优秀的.可足球的精彩是建立在刻苦磨练的基础,如果每个人都能轻易使出马拉多纳86年世界杯晃过6人进球的情景,观众根本不会激动.而EA的选择是建立在他们美国人的民族特点情况下的,美国人性情奔放,90分钟的零比零是绝对不能接受的,所以在老美眼中,得分多的篮球和冰球才是他们钟情的运动.
<WE>系列的强大并不在于他的画面,他的引擎,而在于他永远有创意,有着我们无法想像的创意!看着这些一点一滴的进步,相信大家都会对实况的未来充满信心.相信下面的情景有朝一日出现在实况中也不是没有可能!!
1996年6月,KONAMI东京分部(KCET)推出了<世界足球 胜利11人97>.<WE97>中的加速键被设定在了不影响操作感的R1上,并且借鉴了以前足球游戏中出现的由按键时间决定出球力量的设定,而且将之公开化.即队员在完成长传,射门的动作时,画面会出现以按键时间为标准的力量槽,让玩家靠自己的反映和手感传出或射出力量恰当的球.操作感非常强.从这一天起,一个在今后大获成功的游戏正式走上了辉煌之路.
![](http://www.myhard.com/p_w_picpathsnew/game/hy0309/hy20040318006-04.jpg)
在游戏系统上,<WE97>坚持高战术性的同时,平衡性加强了.突破,远射,头球的威胁都设定的接近真实,让玩家能够轻易的体会到进球的快感.制作者还把配合从地面扩展到全方位.打法上,无论是高举高打的英式风格,细腻的巴西风格,强调整体的德国风格都能在游戏中找到属于自己的地位.
虽然制作人员非常努力,但在游戏推出的同期,在日本红透半边天的仍然是以<最终幻想7>为代表的RPG类游戏.而且在94年世界杯,巴西击败意大利第四次夺得大力神杯后,日本国内也产生了倾向巴西派技术足球的战术理论.个人技术和流畅的配合成为日本足球界所追求的目标.日本国内也纷纷引入了巴西教练和外援.而球迷也以个人技术足球作为主要欣赏角度,<WE97>所体现出的高战术性没有被广泛接受.
但没有想到的是,随着<WE97>一起发售的美版<国际级球星足球.专业版>却得到了欧美的高度认可.所以,乘着<FIFA97>的不近人意,美版<WE97>获得空前成功,从此奠定了<WE>系列的霸主之道.
1998年5月,KCET在PS主机推出<世界足球11人3 98法国世界杯>.相比<WE97>,<WE3>减小了过于夸张的头球威力,把世界杯的标准赛制引入到游戏中.尤其让人惊叹的是,一些现实中有特殊技能的球员也终于登场.如卡洛斯的任意球力量尤其惊人,并且会出现和其他球员不同的罚球前长距离助跑的画面.这样的设定虽然不是什么创世之举,但简单中透出制作者对于千变万化的足球世界的认识.球迷们从<WE3>中认识了WE系列的魅力,更认识到足球游戏中所反映的意识和战术的魅力,借助世界杯的强大影响力,这部作品终于在日本取得了75万套的巨大成功.同年11月,<世界足球11人3 98法国世界杯最终版>推出.此作在对世界杯阵容修正的同时对前作的细节上作出了修正.针对前作强到令人发指的个人突破,带球控制性难度被提高了,争抢头球也改为需要玩家自己抢点.
![](http://www.myhard.com/p_w_picpathsnew/game/hy0309/hy20040318006-06.jpg)
![](http://newgame.17173.com/etc/football/we/003.jpg)
![](http://i11.tinypic.com/4gr9gz4.png)
1999年9月,KCET推出了<世界足球11人4>,又一次将全新的足球面貌引入到游戏之中.第一眼看上去,似乎同前作没多少提高,操作也困难了许多.可一但上手你就会发现其不同凡响之处.该作加强了球员的能力,能力由原先的6项变成了14项,自己编辑球员第一次成为可能.尤其值得咱们中国玩家纪念的是,此作第一次出现了中国队.在原来就有的世界杯和各大洲杯赛的基础上,首次引入了在今后成为实况系列标志的"MASTER LEAGUA"模式,使得游戏耐玩度大大提高.从而加强了游戏真实性.此作在操作上首次引入了组合按键法,使得假动作,低平传球成为可能.
![](http://www.myhard.com/p_w_picpathsnew/game/hy0309/hy20040318006-08.jpg)
98世界杯后,以新科世界冠军法国为代表的整体足球战术理念成为主流.特鲁西埃执教日本队后,日本开始倡导起战术足球.<WE4>的战术性和整体性强的特点在此时被广为接受.同年日本20岁以下青年队在世界青年锦标赛上夺得亚军.当球迷们得知青年队的球员们都爱玩实况系列后,日本足协特别表彰KCET的WE4.
2000年悉尼奥运举办,KCET于同年8月发售了<世界足球11人2000 U23的挑战>.此作改善了WE4因超真实性所带来的传球不流畅的问题,加强了传球准确性,对速度型球员的威力也大为限制.此外也强化了杯赛和超级联赛.也首次在游戏加入了国奥队.此作最终在日本取得了46万销量同时也获得了意大利等一些欧洲国家年度最佳游戏.
![](http://www.chinabyte.com/p_w_picpathsnew/game/hy0309/hy20040318006-10.jpg)
2001年PS退出历史舞台,PS2时代正式到来,2002年在PS2平台推出了<世界足球11人6>(同时在PS平台推出<世界足球11人2002>).在此作中,过去强到可以用BUG来形容的二过一终于被弱化,也利用PS2上的类比摇杆,足球可以用任何力度传到任何位置.,同时人物形象也更加鲜明,真实性大为增加.相信此作的另一个永远不会被玩家遗忘的原因就是他那经典的片头和歌曲-----皇后乐队的WE WILL ROCK YOU
![](http://bbs.cga.com.cn/UploadFiles/67/2006-8-10/075470/200610710223786025.jpg)
![](http://newgame.17173.com/etc/football/we/007s.jpg)
![](http://www.yesky.com/Gameall/73193411024257024/20020423/pck04231_2.jpg)
![](http://www.chinabyte.com/p_w_picpathsnew/game/hy0309/hy20040318006-23.jpg)
![](http://www.d1d1.com/content/uploadFile/img/h0/h5/2004060810583912.jpg)
![](http://game.china.com/zh_cn/hotspot/we/news/11028514/20050621/p_w_picpaths/12418724_2005062109324786335300_S.jpg)
![](http://www.gdbear.com.cn/2/lib/200603/23/285/101.jpg)
![](http://www.yesky.com/p_w_picpathsnew/game/zg0305/zhongge0401112_5.jpg)
![](http://www.chinabyte.com/p_w_picpathsnew/game/hy0309/hy20040923001-10.jpg)
时光飞逝,又到了新老主机交替的时候,面对新的挑战,我们无须担心,因为纵观整个实况发展史,整个系列都在呈一种螺旋上升趋势.面对FIFA的竞争,应当看到,单从纯欣赏和展现足球美感的角度,FIFA是优秀的.可足球的精彩是建立在刻苦磨练的基础,如果每个人都能轻易使出马拉多纳86年世界杯晃过6人进球的情景,观众根本不会激动.而EA的选择是建立在他们美国人的民族特点情况下的,美国人性情奔放,90分钟的零比零是绝对不能接受的,所以在老美眼中,得分多的篮球和冰球才是他们钟情的运动.
<WE>系列的强大并不在于他的画面,他的引擎,而在于他永远有创意,有着我们无法想像的创意!看着这些一点一滴的进步,相信大家都会对实况的未来充满信心.相信下面的情景有朝一日出现在实况中也不是没有可能!!
转载于:https://blog.51cto.com/150869/66479