WebGL 初探

该文章于一天前发表在 github,若有问题可提至 github

目前,我们有很多方案可以快速的接触到 WebGL 并绘制复杂的图形,但最后发现我们忽视了很多细节性的东西。当然,这对初学 WebGL 是有必要的,它能迅速提起我们对 WebGL 的学习兴趣。当学习到更加深入的阶段时,我们更想了解 WebGL 的工作机制,这也将对我们编程有极大的帮助。以上也是我想写这样一个系列的原因。

简介

用更专业的描述讲,WebGL (Web Graphics Library) 是一个用以渲染交互式 3D 和 2D 图形的无需插件且兼容下一代浏览器的 JavaScript API,通过 HTML5 中 <canvas> 元素实现功能。WebGL 是由 Khronos Group 集团制定,而非 W3C 组织。目前,我们可以使用的是 WebGL 第一个版本,它继承自 OpenGL ES 2.0 。而 OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA 和游戏主机等嵌入式设备而设计。以下是各版本之间的关系图:

版本关系

Hello World

首先,我们将通过实现一个简单的 WebGL 程序(清空绘图区)叩开 WebGL 的大门。下面将实现一个最简单的 WebGL 功能:

处理流程

创建 canvas 元素

WebGL 采用 HTML5 中的 <canvas> 元素。为了使用 WebGL 进行 3D 渲染,你首先需要一个 canvas 元素。这里创建了一个 canvas 元素,并使用 onload 事件创建来初始化 WebGL 上下文。

<body onload="start()">
  <canvas id="glcanvas" width="640" height="480">
    Your browser doesn't appear to support the HTML5 <code>&lt;canvas&gt;</code> element.
  </canvas>
</body>

获取 WebGL 上下文

目前,各浏览器基本都实现了对 WebGL 的支持,但 IE11 及 Edge 浏览器稍微有些不同。以下是对初始化 WebGL 的基本封装:

function initWebGL(canvas) {
  // 创建全局变量
  window.gl = null;
  
  try {
    // 尝试获取标准上下文,如果失败,回退到试验性上下文
    gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");
  }
  catch(e) {
    throw '创建失败。';
  }
  
  // 如果没有GL上下文,马上放弃
  if (!gl) {
    alert("WebGL初始化失败,可能是因为您的浏览器不支持。");
    gl = null;
  }
  return gl;
}       

这里通过采用 canvas 的 getContext(contextType, contextAttributes) 方法判断浏览器是否支持 WebGL,并创建其上下文。当返回值是 canvas 的上下文时,浏览器可支持 WebGL,为 null 时,则创建失败。注意,在 IE11 及 Edge 浏览器下,需要使用 "experimental-webgl" 创建 WebGL,此处做了兼容处理。

清空绘图区

下面将背景颜色设置为黑色,并清空缓存区。

var gl; // WebGL的全局变量

function start() {
  var canvas = document.getElementById("glcanvas");

  // 初始化 WebGL 上下文
  gl = initWebGL(canvas);   
  
  // 只有在 WebGL 可用的时候才继续
  
  if (gl) {
    // 设置清除颜色为黑色,不透明
    gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);     
    // 清除颜色和深度缓存
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT|gl.DEPTH_BUFFER_BIT);     
  }
}

这样,我们可以在浏览器中看到一块黑色区域。你可能已经注意到,WebGL 遵循的是传统 OpenGL 颜色分量的取值范围,从 0.0 到 1.0。RGB 的值越高,颜色越亮。注意,clear() 方法在这里清除颜色和深度缓存,而不是绘制区域的 <canvas>,该方法继承自 OpenGL(基于多缓存模型)。实际还有模版缓存,但实际很少会被用到。

更进一步

上面我们完成了第一个 WebGL 程序,但是我们还未接触到 WebGL 的核心:可编程着色器。接下来,我们将使用可编程着色器在屏幕上绘制点。可编程着色器是一个较为复杂的概念,也有自己的编程语言 GLSL,后面将会又专门的文章具体讲解可编程着色器。这里我们只需要简单了解绘制的流程:

处理流程

编写着色器程序

WebGL 是无法像 OpenGL 利用固定渲染管线,代替它的是可编辑渲染管线中的 GLSL 着色语言。下面是顶点及片元着色器 GLSL 程序,用字符串表示,它将直接运行在浏览器之上。

// 顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE = 
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' + // 设置顶点位置
  '  gl_PointSize = 10.0;\n' +                    // 设置点的大小
  '}\n';

// 片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
  'void main() {\n' +
  '  gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);\n' + // 设置点的颜色,此处为白色
  '}\n';

上面程序是不是有中似曾相识的感觉?没错,GLSL 语言和 C 语言很类似。着色器程序中包含一个主函数,且返回值为空。其中 vec4() 构造函数用于生成一个四维向量(x,y,z,w)。

编译着色器

首先,需要用 createShader( type ) 方法生成相应类型的 WebGLShader。接着,使用 shaderSource( shader, sourceCode ) 作为 GLSL 源码的钩子函数。最后使用 compileShader( shader ) 完成对着色器的编译。程序中我们做了编译后的校验,当着色器编译失败时,会报出失败并删除着色器。

function createShader (gl, type, sourceCode) {
  // 编译着色器类型:顶点着色器及片元着色器。
  var shader = gl.createShader( type );
  gl.shaderSource( shader, sourceCode );
  gl.compileShader( shader );

  if ( !gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS) ) {
    var info = gl.getShaderInfoLog( shader );
    console.log( "无法编译 WebGL 程序。 \n\n" + info);
    gl.deleteShader(shader);
    return null;
  }

  return shader;
}

连接到可用程序

此时,着色器仍是不可用的,需要将其赋值到 WebGLProgram 上。这里主要进行了三步操作,首先,需要使用 createProgram() 方法创建和初始化一个 WebGLProgram 对象。接着,使用 gl.attachShader(program, shader) 将该对象结合两个已经编译的着色器。最后,使用 linkProgram(program) 将 WebGLProgram 和着色器连接。

function createProgram(gl, vshader, fshader) {
  // 创建着色器对象
  var vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vshader);
  var fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fshader);
  if (!vertexShader || !fragmentShader) {
    return null;
  }

  // 创建编程对象
  var program = gl.createProgram();
  if (!program) {
    return null;
  }

  // 赋值已创建的着色器对象
  gl.attachShader(program, vertexShader);
  gl.attachShader(program, fragmentShader);

  // 连接编程对象
  gl.linkProgram(program);

  // 检查链接结果
  var linked = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
  if (!linked) {
    var error = gl.getProgramInfoLog(program);
    console.log('链接程序失败:' + error);
    gl.deleteProgram(program);
    gl.deleteShader(fragmentShader);
    gl.deleteShader(vertexShader);
    return null;
  }
  return program;
}

使用可用着色器程序

这一步主要使用 useProgram(program) 方法告诉 GPU 使用程序。

function initShaders(gl, vshader, fshader) {
  var program = createProgram(gl, vshader, fshader);
  if (!program) {
    console.log('创建程序失败。');
    return false;
  }

  gl.useProgram(program);
  gl.program = program;

  return true;
}

绘制一个点

最后,使用 drawArrays(mode, first, count) 绘制一个点,该函数是一个非常强大的渲染函数,后续文章会有详细介绍。此处只需要知道传入 "POINTS" 绘制了一个点。

// 绘制一个点
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);   

至此,我们已经完成了绘制一个点的全部程序。当运行以上程序时,我们会在浏览器中看到一个白色的点。

结束语

到现在,我们虽然还没有使用 WebGL 绘制三维图形,但我们已经进入了 WebGL 世界。我们已经使用 WebGL 绘制了简单的图形。但是这只是 WebGL 的绘制的冰山一角,我们使用 WebGL 当然不是为了绘制这样一个简单的图形。为了绘制更复杂的图形,我们还有很多的细节需要去了解。但是无论如何,我们都已经开启了 WebGL 的第一步,其实问题也并没有我们想象的那么难。

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