protobuf在网游中的用法

消息传递过程:

client ---> gated ---> zoned

CS消息结构:

[cpp] view plaincopy
01.message Head  
02.{  
03.         uint32 cmd_id;  
04.}  
05.  
06.message Body  
07.{  
08.          AuthReq auth_req;  
09.}  
10.  
11.message CSMessage  
12.{  
13.          Head head;  
14.          Body body;  
15.}  

发送数据格式:16bits len + CSMessage。
  

gated--->zoned也有一套消息

[cpp] view plaincopy
01.message GZMessage  
02.{  
03.      uint32 uid;           // 账户ID  
04.      uint32 sessionState;  // 表示client与gated的某个session的建立,传输过程和结束  
05.}  
gated发给zoned的消息格式: total_len + GZMessage_len + GZMessage + CSMessage。
  

gated处理过程

 

client连接到gated,发的第一个包是签名包。

gated收到Len + CSMessage。

gated收到第一个包时,解析CSMessage,如果签名通过,向zoned发start_GZMessage。

接下来收到的包,gated不作任何解析,直接转发给zoned。

整个的Session生命周期中,gated只做一次CSMessage encoding&decoding,其他时候都是透传。
  

zoned处理过程

zoned收到total_len + GZMessage_len + GZMessage + CSMessage。

total_len是分tcp stream用的, GZMessage_len是给zoned解析GZMessage用的。zoned先解析出GZMessage,然后将CSMessage传给逻辑层。
  

上面的过程的一个优点是,没有大量的没必要的protobuf的Message解析。
  

gated用到CSMessage的head信息

有的gated须要知道CSMessage head的信息,比如要知道cmd_id,以便在gated统一地控制每个命令的发包频率,怎么办?

直接的做法,解析整个CSMessage包,拿到cmd_id。这个成本高了点了。改变一下方式。

[cpp] view plaincopy
01.message CSMessageHead  
02.{  
03.         uint32 cmd_id;  
04.}  
05.  
06.message CSMessageBody  
07.{  
08.          AuthReq auth_req;  
09.}  

就是把消息体分成两部分,head和body不在一个Message里了。

发送的消息格式; total_len + msg_head_len + CSHead + CSBody。

gated只要根据msg_head_len把CSHead解析出来就可以获取头部信息了。

发给zoned的格式: total_len + GZMsg_len + GZMsg + CSHead_len + CSHead + CSBody。

gated转发数据给zoned时,没有多余的数据解析和数据拷贝。


补充:

以上有点偏复杂了。可以简化一下。

结构: total_len[16] + head_len[8] + head + body。

这次像上一篇介绍最后介绍的一样,把head和body分开了,这样可以让服务器对消息的处理更灵活,有时候,服务器只要head内容,这样可以针对性地只解析head,而不用把body内容也解析出来。

头定义差不多像下面的样子:

package ProtoCS;

message Head
{
            required uint32 cmd_id = 1;
            。。。。。。。。
}

各种包体定义类似下面:

message GetRoleRes
{
             required uint64 id;
             required string name;
             。。。。。
}

message GetPetRes
{
             。。。。
}

和上一篇介绍区别很大,变简单了。

组织数据的过程的过程大体介绍一下:

1. 写入16bits的总长度,这里16bits考虑用网络字节序。

2. 写入8bits的头长度。

3. 写入头内容

        ProtoCS::Head head;
        。。。。
        head.SerializeToArray(buf + 3, bufSize - 3);

4. 最后写入包体内容

        ProtoCS::GetRoleRes roleRes;
        roleRes.set_id(111122233);
        roleRes.SerializeToArray(buf + 3 + headLen, bufSize - 3 - headLen);

把整个buf+totalLen发送出去就好了。

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