C++ mfc

以下是我从其他网站中学的内容,后有相应的网站学习链接地址,可供学习

1.选择菜单项File->New->Project,弹出“New Project”对话框。

 2.左侧面板中Installed Templated的Visual C++下选择MFC,中间窗口中选择MFC Application,然后在下面的Name编辑框中键入工程名称,本例取名“Addition”,在Location编辑框中设置工程的保存路径。点“OK”。

 3.点“Next”到“Application Type”对话框,在Application type下选择Dialog based,其他使用默认设置,点“Finish”。

 我们可以在Solution Explorer视图中看到,此工程的文件要比单文档应用程序少的多,在Class View中主要有三个类:CAboutDlg、CAdditionApp和CAdditionDlg。CAboutDlg是应用程序的“关于”对话框类,CAdditionApp是由CWinApp派生的类,CAdditionDlg是主对话框类,主对话框也就是此应用程序运行后显示的主要界面。

在Resource View视图中可以看到工程Addition的资源树,展开Addition.rc,下面有四个子项:Dialog(对话框)、Icon(图标)、String Table(字符串表)和Version(版本)。然后展开Dialog项,下面有两个对话框模板,其ID分别为:IDD_ABOUTBOX和IDD_ADDITION_DIALOG,前者是“关于”对话框的模板,后者是主对话框的模板。ID是资源的唯一标识,本质上是一个无符号整数,一般ID代表的整数值由系统定义,我们无需干涉。

可见对于主对话框来说,创建对话框第一步中的创建新的对话框模板已经由系统自动完成了。而如果是再添加对话框需要创建新的对话框模板时,需要在Resource View的“Dialog”节点上点右键,在右键菜单中选择“Insert Dialog”,就会生成新的对话框模板,并且会自动分配ID。

在Resource View的资源树中双击某个ID,可在中间区域内显示相应的资源界面。双击IDD_ADDITION_DIALOG时,中间区域就会显示Addition对话框模板。如下图:

VS2010/MFC编程入门之六(对话框:创建对话框模板和修改对话框属性)



在Addition对话框模板上点右键,然后在右键菜单中选择Properties,则在右侧面板中会显示对话框的属性列表。如下图:

VS2010/MFC编程入门之六(对话框:创建对话框模板和修改对话框属性)

 

  1.ID:对话框ID,唯一标识对话框资源,可以修改。此处为IDD_ADDITION_DIALOG,我们不修改它。

2.Caption:对话框标题。此处默认为Addition,我们将其修改为“加法计算器”。

3.Border:边框类型。有四种类型:None、Thin、Resizing和Dialog Frame。我们使用默认的Dialog Frame。

       4.Maximize:是否使用最大化按钮。我们使用默认的False。

       5.Minimize:是否使用最小化按钮。同样我们使用默认的False。

       6.Style:对话框类型。有三种类型:Overlapped(重叠窗口)、Popup(弹出式窗口)和Child(子窗口)。弹出式窗口比较常见。我们使用默认的Popup类型。

       7.System Menu:是否带有标题栏左上角的系统菜单,包括移动、关闭等菜单项。我们使用默认的True。

       8.Title Bar:是否带有标题栏。我们使用默认的True。

       9.Font(Size):字体类型和字体大小。如果将其修改为非系统字体,则Use System自动改为False。而如果Use System原来为False,将其修改为True,则Font(Size)自动设置为系统字体。这里我们使用默认的系统字体。

       根据以上说明,其实我们只修改了标题属性。这时我们运行此程序后的界面如下:

VS2010/MFC编程入门之六(对话框:创建对话框模板和修改对话框属性)

 1.为对话框添加一个静态文本框(Static Text),用于显示字符串--“被加数”。

      对于自动添加的一个标题为“TODO:Place dialog controls here.”的静态文本框,这里将它删掉,继续添加新的静态文本框。

       删除控件时,可以使用鼠标左键点击选中它,选中后控件的周围会出现虚线框,然后按Delete键就可以将其删除了。在“Addition”工程的Resource View中打开上一讲中创建的对话框模板IDD_ADDITION_DIALOG,自动添加的静态文本框就可以使用这种方法删除。

       在添加新的静态文本框以前,先看看Toolbox视图是否显示了,如果没有显示,在菜单栏上点击View->Toolbox即可。Toolbox视图如下图:

VS2010/MFC编程入门之七(对话框:为对话框添加控件)

       Toolbox中列出了一些常用控件,其中有一个是Static Text,即是我们要添加的控件。在Toolbox中的Static Text上点下鼠标左键不放开,并拖到IDD_ADDITION_DIALOG对话框模板上,模板上会出现一个虚线框,我们找到合适的位置松开鼠标左键放下它。

       用鼠标左键选中控件后周围出现虚线框,然后鼠标移到虚线框上几个黑点的位置会变成双向箭头的形状,此时就可以按下鼠标左键并拖动来改变控件大小了。我们可以这样改变新添加的静态文本框控件的大小,以更好的显示标题。当然,整个对话框模板也可以用这种方法改变大小。

       接下来就该修改静态文本框的文字了。鼠标右键点击静态文本框,在右键菜单中选择“Properties”,Properties面板就会显示出来,在面板上修改Caption属性为“被加数”,ID修改为IDC_SUMMAND_STATIC。此时模板如下图:

VS2010/MFC编程入门之七(对话框:为对话框添加控件)

       2.为对话框添加一个编辑框(Edit Control),用来输入被加数。

       添加编辑框的过程与静态文本框类似,在Toolbox中选中Edit Control控件拖到对话框模板上,并使其与之前的静态文本框水平对齐(为了美观),然后调整其大小使之适合被加数的输入。

       在编辑框上点右键,仍然在右键菜单中选择“Properties”显示出属性(Properties)面板,修改其ID为IDC_SUMMAND_EDIT。此时模板如下图:

VS2010/MFC编程入门之七(对话框:为对话框添加控件)

       3.按照1的方法添加一个标题为“加数”的静态文本框,用于显示字符串--“加数”。并将其ID改为IDC_ADDEND_STATIC。

       4.按照2的方法添加一个ID为IDC_ADDEND_EDIT的编辑框,用来输入加数。

       5.按照1的方法添加一个标题为“和”的静态文本框,用于显示文字--“和”。并修改其ID为IDC_SUM_STATIC。

       6.按照2的方法添加一个ID为IDC_SUM_EDIT的编辑框,用来显示最终的加和。

       7.类似的添加按钮(Button)控件到对话框模板,用于在被点击后触发加法计算。修改其标题为“计算”,ID为IDC_ADD_BUTTON。

       到此,对话框模板如图:

VS2010/MFC编程入门之七(对话框:为对话框添加控件)

       8.删除OK按钮。打开Cancel按钮的属性面板,将标题改为“退出”,并使其与“计算”按钮水平对齐。

       9.根据控件的布局,适当调整整个对话框模板的大小,使其相对控件布局来说大小合适,界面美观。

       这样在对话框模板中就把我们在本例中需要用到的控件就添加完了。最终效果如下:

VS2010/MFC编程入门之七(对话框:为对话框添加控件)

 因为例程Addition是基于对话框的程序,所以程序自动创建了对话框模板IDD_ADDITION_DIALOG,并自动生成了对话框类CAdditionDlg,它是从CDialogEx类派生的。大家用过VC++ 6.0的可能记得,我们定义的对话框类都是从CDialog类派生的,但在VS2010中,一般对话框类都是继承自CDialogEx类。

       创建对话框类

       如果是自己新添加的对话框模板,怎样为它创建对话框类呢?

       1.在Resource View的“Dialog”节点上右键,然后在右键菜单中选择“Insert Dialog”创建一个新的对话框模板,ID就使用默认的IDD_DIALOG1。

       2.在中间区域会显示新建的对话框模板,然后选中此对话框模板,点右键,在右键菜单中选择Add Class。

 VS2010/MFC编程入门之八(对话框:创建对话框类和添加控件变量)

       3.选择“Add Class”后会弹出一个对话框,在对话框中“Class name”下的编辑框中写入自定义的类名就可以了,例如CMyDialog。

       4.最后点“Finish”完成。

       最终你就可以在Class View中看到新生成的对话框类CMyDialog了,并且在Solution Explorer中有相应的MyDialog.h头文件和MyDialog.cpp源文件生成。CMyDialog类同样派生于CDialogEx类。

       注意,一般类名都以C打头,又比如,CTestDlg。


       为对话框中的控件添加变量

       在上一讲中为对话框添加了几个控件,包括三个静态文本框,三个编辑框,一个按钮控件。程序自动生成的Cancel按钮保留,作为退出按钮,而OK按钮删除掉了。

       静态文本框只是为了说明后面紧跟的编辑框中数据的意义,是被加数、加数还是和,所以它们是不会变的,我们就不为它们添加变量了。按钮控件是用来操作的,这里也不为它们添加变量。编辑框中的数据可能会经常变化,有必要为它们每个控件关联一个变量。

       首先为被加数的编辑框IDC_SUMMAND_EDIT添加变量。

       1.在编辑框上点右键,在右键菜单中选择“Add Variable”。弹出添加成员变量的向导对话框。

       2.我们想为其添加值变量而不是控件变量,所以对话框中“Category”下的组合框中选择Value。

       3.“Variable type”下的组合框此时默认选中的是“CString”,CString是字符串类,显然不能进行加法运算。我们可以选择double、float、int等。这里我们选择double,即编辑框关联一个double类型的变量。

       4.在“Variable name”中写入自定义的变量名。鸡啄米为其取名m_editSummand。

VS2010/MFC编程入门之八(对话框:创建对话框类和添加控件变量)

       5.点“Finish”完成。

       注意,类的成员变量名一般以m_打头,以标识它是一个成员变量。

       参照此方法,再分别为加数的编辑框IDD_ADDEND_EDIT添加double型变量m_editAddend、和的编辑框IDD_SUM_EDIT添加double型变量m_editSum。

       对话框类的数据交换和检验

       在程序运行界面中,用户往往会改变控件的属性,例如,在编辑框中输入字符串,或者改变组合框的选中项,又或者改变复选框的选中状态等。控件的属性改变后MFC会相应修改控件关联变量的值。这种同步的改变是通过MFC为对话框类自动生成的成员函数DoDataExchange()来实现的,这也叫做对话框的数据交换和检验机制。

       我们为三个编辑框添加了变量以后,在AdditionDlg.cpp中CAdditionDlg的DoDataExchange()函数的函数体中多了三条DDX_Text调用语句。下面是函数体代码和鸡啄米添加的注释。

C++代码
  1. void CAdditionDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)   
  2. {   
  3.     // 处理MFC默认的数据交换   
  4.     CDialogEx::DoDataExchange(pDX);   
  5.     // 处理控件IDC_SUMMAND_EDIT和变量m_editSummand之间的数据交换   
  6.     DDX_Text(pDX, IDC_SUMMAND_EDIT, m_editSummand);   
  7.     // 处理控件IDC_ADDEND_EDIT和变量m_editAddend之间的数据交换   
  8.     DDX_Text(pDX, IDC_ADDEND_EDIT, m_editAddend);   
  9.     // 处理控件IDC_SUM_EDIT和变量m_editSum之间的数据交换   
  10.     DDX_Text(pDX, IDC_SUM_EDIT, m_editSum);   
  11. }  

       再以Addition程序为例简单说下数据交换机制。如果我们在程序运行界面中输入被加数,则通过CAddition的DoDataExchange()函数可以将输入的值保存到m_editSummand变量中,反之如果程序运行中修改了变量m_editSummand的值,则通过CAddition的DoDataExchange()函数也可以将新的变量值显示到被加数的编辑框中。

       但是这种数据交换机制中,DoDataExchange()并不是被自动调用的,而是需要我们在程序中调用CDialogEx::UpdateData()函数,由UpdateData()函数再去自动调用DoDataExchange()的。

       CDialogEx::UpdateData()函数的原型为:

       BOOL UpdateData(BOOL bSaveAndValidate = TRUE);

       参数:bSaveAndValidate用于指示数据传输的方向,TRUE表示从控件传给变量,FALSE表示从变量传给控件。默认值是TRUE,即从控件传给变量。

       返回值:CDialogEx::UpdateData()函数的返回值表示操作是否成功,成功则返回TRUE,否则返回FALSE。

       在下一讲中将具体演示CDialogEx::UpdateData()函数如何使用。

       鸡啄米本节主要讲的是新建对话框类和添加控件变量,控件的消息处理函数将在下一讲详细介绍。

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 创建对话框类和添加控件变量在上一讲中已经讲过,这一讲的主要内容是如何为控件添加消息处理函数。

       MFC为对话框和控件等定义了诸多消息,我们对它们操作时会触发消息,这些消息最终由消息处理函数处理。比如我们点击按钮时就会产生BN_CLICKED消息,修改编辑框内容时会产生EN_CHANGE消息等。一般为了让某种操作达到效果,我们只需要实现某个消息的消息处理函数。

       一.添加消息处理函数

       鸡啄米仍以前面的加法计算器的程序为例,说明怎样为“计算”按钮控件添加消息处理函数。添加方法列出4种:

       1.使用Class Wizard添加消息处理函数

       用过的VC++ 6.0的朋友应该对Class Wizard很熟悉了,添加、消息处理函数等经常会用到它,可以说是一个很核心的功能。但从VS2002开始就见不到Class Wizard了,大部分功能都集成到对话框和控件等的属性中了,使用很方便。到VS2010,久违的Class Wizard又回来了。但鸡啄米已经习惯了使用属性中的功能了,对于从VC++ 6.0直接转VS2010的朋友可能觉得还是使用Class Wizard比较习惯。

VS2010/MFC编程入门之九(对话框:为控件添加消息处理函数)

       大家应该记得,“计算”按钮的ID为IDC_ADD_BUTTON,上图中Commands标签下,Oject IDs列表中有此ID,因为我们是想实现点击按钮后的消息处理函数,所以在Messages列表中选择BN_CLICKED消息,然后点右上方的Add Handler就可以添加BN_CLICKED消息处理函数OnClickedAddButton了。当然你也可以改名,但一般用的默认的就可以。

       2.通过“Add Event Handler...”添加消息处理函数

       在“计算”按钮上点右键,然后在右键菜单中选择菜单项“Add Event Handler...”,弹出“Event Handler Wizard”对话框,如下图:

VS2010/MFC编程入门之九(对话框:为控件添加消息处理函数)

       可见“Message type”中默认选中的就是BN_CLICKED消息,函数名和所在类都已经自动给出,直接点“Add and Edit”就可以了。

       3.在按钮的属性视图中添加消息处理函数

       上面说过,从VS2002开始就主要从属性视图添加消息处理函数了。我们在“计算”按钮上点右键,在右键菜单中选择“Properties”,右侧面板中会显示按钮的属性视图。

VS2010/MFC编程入门之九(对话框:为控件添加消息处理函数)

       我们可以像上图中那样,点属性视图的“Control Events”按钮(类似闪电标志),下面列出了“计算”按钮的所有消息。我们要处理的是BN_CLICKED消息,点其右侧空白列表项,会出现一个带下箭头的按钮,再点此按钮会出现“<Add> OnBnClickedAddButton”选项,最后选中这个选项就会自动添加BN_CLICKED处理函数了。

       4.双击按钮添加消息处理函数

       最直接最简单的方法就是,双击“计算”按钮,MFC会自动为其在CAdditionDlg类中添加BN_CLICKED消息的处理函数OnBnClickedAddButton()。

       二.在消息处理函数中添加自定义功能

       在我们使用任意一种方法添加了消息处理函数以后,都只能得到一个空的OnBnClickedAddButton()函数的函数体,要实现我们想要的功能,还需要在函数体中加入自定义功能代码。

       在加法计算器程序中,我们想要“计算”按钮实现的功能是,获取被加数和加数的数值,然后计算它们的和并显示到和的编辑框里。那么,OnBnClickedAddButton()的函数体就应修改为:

C++代码
  1. void CAdditionDlg::OnBnClickedAddButton()   
  2. {   
  3.     // TODO: Add your control notification handler code here   
  4.     // 将各控件中的数据保存到相应的变量   
  5.     UpdateData(TRUE);   
  6.   
  7.     // 将被加数和加数的加和赋值给m_editSum   
  8.     m_editSum = m_editSummand + m_editAddend;   
  9.   
  10.     // 根据各变量的值更新相应的控件。和的编辑框会显示m_editSum的值   
  11.     UpdateData(FALSE);   
  12. }  

       鸡啄米在上面的代码中已经添加注释,大家应该很容易理解了。对于UpdateData()函数的说明在上一讲中已经介绍过,如果忘了可以再回上一讲了解了解。

       接下来我们运行下此应用程序。在运行结果界面中,输入被加数5.1,加数2.3,然后点“计算”:

VS2010/MFC编程入门之九(对话框:为控件添加消息处理函数)

       在上图中可以看到,点“计算”按钮后,和的编辑框中显示了正确结果:7.4。

       鸡啄米简单分析下运行过程:输入被加数和加数,点“计算”按钮后产生点击消息,从而调用OnBnClickedAddButton()函数。进入此函数后,首先由UpdateData(TRUE)函数将被加数的值5.1和加数的值2.3分别保存到变量m_editSummand和m_editAddend,然后通过语句m_editSum = m_editSummand + m_editAddend;计算出被加数和加数的和为7.4,并把7.4赋值给m_editSum。最后调用UpdateData(FALSE)根据被加数、加数、和的值更新三个编辑框的显示值,就得到了上图中的结果。

       到此,一个具有简单的加法运算功能的加法计算器应用程序就基本完成了。

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本节主要讲对话框上控件的Tab顺序如何调整。

       上一讲为“计算”按钮添加了消息处理函数后,加法计算器已经能够进行浮点数的加法运算。但是还有个遗留的小问题,就是对话框控件的Tab顺序问题。

       运行加法计算器程序,显示对话框后不进行任何操作,直接按回车,可以看到对话框退出了。这是因为“退出”按钮是Tab顺序为1的控件,也就是第一个接受用户输入的控件。但是按照我们的输入习惯,应该是被加数的编辑框首先接受用户输入,然后是加数编辑框,再接下来是“计算”按钮,最后才是“退出”按钮。

       我们先来直观的看看各个控件的Tab顺序吧。打开“Resource View”视图,然后在资源中找到对话框IDD_ADDITION_DIALOG,双击ID后中间客户区域出现其模板视图。在主菜单中选择“Format”->"Tab Order",或者按快捷键Ctrl+D,对话框模板上就会显示各个控件的Tab顺序数字。如下图:

VS2010/MFC编程入门之十(对话框:设置对话框控件的Tab顺序)

       上图中每个控件左上角都有一个数字,这就是它的Tab响应顺序。对话框刚打开时输入焦点就在Tab顺序为1的“退出”按钮上,不做任何操作按下Tab键,输入焦点就会转移到Tab顺序为2的“被加数”静态文本框上,但是因为静态文本框不接受任何输入,所以输入焦点继续自动转移到Tab顺序为3的被加数编辑框,再按Tab键,输入焦点又会转移到Tab顺序为4的“加数”静态文本框上,同样由于它是静态文本框,输入焦点不停留继续转移到加数编辑框,后面的控件同理。

       我们认为这个顺序不合理,那怎么修改呢?很简单,从自己认为Tab顺序应该为1的控件开始依次单击,随着单击的完成,各控件的Tab响应顺序也按我们的想法设置好了。

       例如,此例中我们可以依次单击被加数编辑框、“被加数”静态文本框、加数编辑框、“加数”静态文本框、和编辑框、“和”静态文本框、“计算”按钮和“退出”按钮。设置完后如下图:

VS2010/MFC编程入门之十(对话框:设置对话框控件的Tab顺序)

       最后按ESC键,确认设置并退出对话框模板的Tab顺序设置状态。

       现在我们再运行程序,可以看到对话框打开后最初的输入焦点在被加数编辑框上,然后我们按Tab键,输入焦点移到加数编辑框上,继续多次按Tab键时,输入焦点会按“和编辑框--‘计算’按钮--‘退出’按钮--被加数编辑框--加数编辑框--和编辑框......”的顺序循环转移。这样就达到了我们的目的。

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加法计算器对话框程序大家照着做一遍后,相信对基于对话框的程序有些了解了,有个好的开始对于以后的学习大有裨益。趁热打铁,鸡啄米这一节讲讲什么是模态对话框和非模态对话框,以及模态对话框怎样弹出。

       一.模态对话框和非模态对话框

       Windows对话框分为两类:模态对话框和非模态对话框。

       模态对话框是这样的对话框,当它弹出后,本应用程序其他窗口将不再接受用户输入,只有该对话框响应用户输入,在对它进行相应操作退出后,其他窗口才能继续与用户交互。

       非模态对话框则是,它弹出后,本程序其他窗口仍能响应用户输入。非模态对话框一般用来显示提示信息等。

       大家对Windows系统很了解,相信这两种对话框应该都遇到过。之前的加法计算器对话框其实就是模态对话框。

       二.模态对话框是怎样弹出的

       毕竟加法计算器程序大部分都是MFC自动生成的,对话框怎么弹出来的大家可能还不是很清楚。鸡啄米下面简单说说它是在哪里弹出来的,再重新建一个新的对话框并弹出它,这样大家实践以后就能更灵活的使用模态对话框了。

       大家打开Addition.cpp文件,可以看到CAdditionApp类有个InitInstance()函数,在MFC应用程序框架分析中提到过此函数,不过那是单文档应用程序App类中的,函数体不太相同,但都是进行App类实例的初始化工作。

       InitInstance()函数的后半部分有一段代码就是定义对话框对象并弹出对话框的,鸡啄米下面给出这段代码并加以注释:

C++代码
  1. CAdditionDlg dlg;        // 定义对话框类CAdditionDlg的对象dlg   
  2. m_pMainWnd = &dlg;       // 将dlg设为主窗口   
  3. INT_PTR nResponse = dlg.DoModal();   // 弹出对话框dlg,并将DoModal函数的返回值(退出时点击按钮的ID)赋值给nResponse   
  4. if (nResponse == IDOK)               // 判断返回值是否为OK按钮(其ID为IDOK,鸡啄米已经将它删除)   
  5. {   
  6.     // TODO: Place code here to handle when the dialog is   
  7.     //  dismissed with OK   
  8. }   
  9. else if (nResponse == IDCANCEL)      // 判断返回值是否为Cancel按钮(其ID为IDCANCEL,鸡啄米将它的Caption改为了“退出”)   
  10. {   
  11.     // TODO: Place code here to handle when the dialog is   
  12.     //  dismissed with Cancel   
  13. }  

       弹出对话框比较关键的一个函数,就是对话框类的DoModal()函数。CDialog::DoModal()函数的原型为:

       virtual INT_PTR DoModal();   

       返回值:整数值,指定了传递给CDialog::EndDialog(该函数用于关闭对话框)的nResult参数值。如果函数不能创建对话框,则返回-1;如果出现其它错误,则返回IDABORT。

       调用了它对话框就会弹出,返回值是退出对话框时所点的按钮的ID,比如,我们点了“退出”按钮,那么DoModal返回值为IDCANCEL。

       三.添加一个新对话框并弹出它

       鸡啄米再为加法计算器程序添加一个对话框,以在计算之前询问用户是否确定要进行计算。大家可以完整的看下对话框的添加和弹出过程。

       1.在Resource View中的“Dialog”上点右键选择“Insert Dialog”,创建一个新的对话框模板,修改其ID为IDD_TIP_DIALOG,Caption改为“提示”,然后参考“为对话框添加控件”中所讲,在对话框模板上添加一个静态文本框(static text),Caption改为“您确定要进行加法计算吗?”,接下来修改OK按钮的Caption为“确定”,Cancel按钮的Caption为“取消”,最后调整各个控件的位置和对话框的大小。最终的对话框模板如下图:

VS2010/MFC编程入门之十一(对话框:模态对话框及其弹出过程)

       2.根据“创建对话框类和添加控件变量”中创建对话框类的方法,在对话框模板上点右键选择“Add Class...”,弹出添加类的对话框,设置“Class name”为CTipDlg,点“OK”。在Solution Explorer中可以看到生成了CTipDlg类的头文件TipDlg.h和源文件TipDlg.cpp。

       3.我们要在点“计算”按钮之后弹出此提示对话框,那么就要在“计算”按钮的消息处理函数OnBnClickedAddButton()中访问提示对话框类,所以为了访问CTipDlg类,在AdditionDlg.cpp中包含CTipDlg的头文件:#include "TipDlg.h"。

       4.修改OnBnClickedAddButton()的函数体,在所有代码前,构造CTipDlg类的对象tipDlg,并通过语句tipDlg.DoModal();弹出对话框,最后判断DoModal()函数的返回值是IDOK还是IDCANCEL来确定是否继续进行计算。OnBnClickedAddButton()函数修改后如下:

C++代码
  1. void CAdditionDlg::OnBnClickedAddButton()   
  2. {   
  3.     // TODO: Add your control notification handler code here   
  4.     INT_PTR nRes;             // 用于保存DoModal函数的返回值   
  5.   
  6.     CTipDlg tipDlg;           // 构造对话框类CTipDlg的实例   
  7.     nRes = tipDlg.DoModal();  // 弹出对话框   
  8.     if (IDCANCEL == nRes)     // 判断对话框退出后返回值是否为IDCANCEL,如果是则return,否则继续向下执行   
  9.         return;   
  10.   
  11.     // 将各控件中的数据保存到相应的变量   
  12.     UpdateData(TRUE);   
  13.   
  14.     // 将被加数和加数的加和赋值给m_editSum   
  15.     m_editSum = m_editSummand + m_editAddend;   
  16.   
  17.     // 根据各变量的值更新相应的控件。和的编辑框会显示m_editSum的值   
  18.     UpdateData(FALSE);   
  19. }  

       5.测试。编译运行程序后,在对话框上输入被加数和加数,点“计算”,弹出提示对话框询问是否进行计算,如果选择“确定”,则提示对话框退出,并在主对话框上显示被加数和加数的和,而如果选择“取消”,则提示对话框也会退出,但主对话框显示的和不变,即没有进行加法计算。

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本节接着讲另一种对话框--非模态对话框的创建及显示。

       鸡啄米已经说过,非模态对话框显示后,程序其他窗口仍能正常运行,可以响应用户输入,还可以相互切换。鸡啄米会将上一讲中创建的Tip模态对话框改为非模态对话框,让大家看下效果。

       非模态对话框的对话框资源对话框类

       实际上,模态对话框和非模态对话框在创建对话框资源和生成对话框类上是没有区别的,所以上一讲中创建的IDD_TIP_DIALOG对话框资源和CTipDlg类都不需要修改。

       创建及显示非模态对话框的步骤

       需要修改的是,对话框类实例的创建和显示,也就是之前在CAdditionDlg::OnBnClickedAddButton()函数体中添加的对话框显示代码。下面是具体步骤:

       1.在AdditionDlg.h中包含CTipDlg头文件并定义CTipDlg类型的指针成员变量。详细操作方法是,在AdditionDlg.cpp中删除之前添加的#include "TipDlg.h",而在AdditionDlg.h中添加#include "TipDlg.h",这是因为我们需要在AdditionDlg.h中定义CTipDlg类型的指针变量,所以要先包含它的头文件;然后在AdditionDlg.h中为CAdditionDlg类添加private成员变量CTipDlg  *m_pTipDlg;。

       2.在CAdditionDlg类的构造函数中初始化成员变量m_pTipDlg。如果cpp文件中函数太多,我们可以在Class View上半个视图中找到CAdditionDlg类,再在下半个视图中找到其构造函数双击,中间客户区域即可马上切到构造函数的实现处。在构造函数体中添加m_pTipDlg = NULL;,这是个好习惯,鸡啄米在C++编程入门系列的指针的赋值和指针运算中说到过,在任何指针变量使用前都初始化,可以避免因误访问重要内存地址而破坏此地址的数据。

       3.将上一讲中添加的模态对话框显示代码注释或删除掉,添加非模态对话框的创建和显示代码。VC++中注释单行代码使用“//”,注释多行代码可以在需注释的代码开始处添加“/*”,结束处添加“*/”。修改后的CAdditionDlg::OnBnClickedAddButton()函数如下:

C++代码
  1. void CAdditionDlg::OnBnClickedAddButton()   
  2. {   
  3.     // TODO: Add your control notification handler code here   
  4.     /*INT_PTR nRes;             // 用于保存DoModal函数的返回值  
  5.  
  6.     CTipDlg tipDlg;           // 构造对话框类CTipDlg的实例  
  7.     nRes = tipDlg.DoModal();  // 弹出对话框  
  8.     if (IDCANCEL == nRes)     // 判断对话框退出后返回值是否为IDCANCEL,如果是则return,否则继续向下执行  
  9.         return;*/  
  10.   
  11.     // 如果指针变量m_pTipDlg的值为NULL,则对话框还未创建,需要动态创建   
  12.     if (NULL == m_pTipDlg)   
  13.     {   
  14.         // 创建非模态对话框实例   
  15.         m_pTipDlg = new CTipDlg();   
  16.         m_pTipDlg->Create(IDD_TIP_DIALOG, this);   
  17.     }   
  18.     // 显示非模态对话框   
  19.     m_pTipDlg->ShowWindow(SW_SHOW);   
  20.   
  21.     // 将各控件中的数据保存到相应的变量   
  22.     UpdateData(TRUE);   
  23.   
  24.     // 将被加数和加数的加和赋值给m_editSum   
  25.     m_editSum = m_editSummand + m_editAddend;   
  26.   
  27.     // 根据各变量的值更新相应的控件。和的编辑框会显示m_editSum的值   
  28.     UpdateData(FALSE);   
  29. }  

       4.因为此非模态对话框实例是动态创建的,所以需要手动删除此动态对象来销毁对话框。我们在CAdditionDlg类的析构函数中添加删除代码,但是MFC并没有自动给出析构函数,这时需要我们手动添加,在对话框对象析构时就会调用我们自定义的析构函数了。在AdditionDlg.h文件中为CAdditionDlg添加析构函数声明:~CAdditionDlg();,然后在AdditionDlg.cpp文件中添加析构函数的实现,函数体如下:

C++代码
  1. CAdditionDlg::~CAdditionDlg()   
  2. {   
  3.     // 如果非模态对话框已经创建则删除它   
  4.     if (NULL != m_pTipDlg)   
  5.     {   
  6.         // 删除非模态对话框对象   
  7.         delete m_pTipDlg;   
  8.     }   
  9. }  

       这样,非模态对话框创建和显示的代码就添加修改完了。让我们运行下看看效果吧。

       在加法计算器对话框上输入被加数和加数,然后点“计算”按钮,依然像上节一样弹出了提示对话框,但是先不要关闭它,你可以拖动它后面的加法计算器对话框试试,我们发现加法计算器对话框竟然可以拖动了,而且“和”编辑框里已经显示了运算结果,这表明提示对话框显示以后还没有关闭,OnBnClickedAddButton() 就继续向下执行了,不仅如此,加法计算器的每个编辑框还都可以响应输入。

       这只是一个简单的例子,非模态对话框的用处有很多,以后大家在软件开发中会用到。

       本节教程就到这里了,相信大家对对话框的使用更上了一个台阶了,在不同的情况下可以选择使用模态对话框和非模态对话框了。鸡啄米欢迎大家留言讨论。

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 前面讲了模态对话框非模态对话框,本节开始鸡啄米讲一种特殊的对话框--属性页对话框。另外,本套教程所讲大部分对VC++各个版本均可适用或者稍作修改即可,但考虑到终究还是基于VS2010版本的,所以将《VC++/MFC编程入门》改为《VS2010/MFC编程入门》。

       属性页对话框的分类

       属性页对话框想必大家并不陌生,XP系统中桌面右键点属性,弹出的就是属性页对话框,它通过标签切换各个页面。另外,我们在创建MFC工程时使用的向导对话框也属于属性页对话框,它通过点击“Next”等按钮来切换页面。

       属性页对话框就是包含一般属性页对话框和向导对话框两类。它将多个对话框集成于一身,通过标签或按钮来切换页面。

       属性页对话框相关类

      我们使用属性页对话框时,用到的类主要有两个:CPropertyPage类和CPropertySheet类。

       1.CPropertyPage类

       CPropertyPage类继承自CDialog类,它被用于处理某单个的属性页,所以要为每个属性页都创建一个继承自CPropertyPage的子类。大家可以在VS2010的MSDN中查找CPropertyPage类以及它的成员的详细说明。下面鸡啄米就为大家讲解MSDN中列出的CPropertyPage类的部分主要成员函数。

       (1)构造函数

        这里讲三个CProperty类的构造函数,函数原型为:

        CPropertyPage( );

        explicit CPropertyPage(
                UINT nIDTemplate,
                UINT nIDCaption = 0,
                DWORD dwSize = sizeof(PROPSHEETPAGE)
        );

        explicit CPropertyPage(
                LPCTSTR lpszTemplateName,
                UINT nIDCaption = 0,
                DWORD dwSize = sizeof(PROPSHEETPAGE)
        );

       第一个是没有任何参数的构造函数。

       第二个构造函数中,参数nIDTemplate是属性页的对话框资源ID,参数nIDCaption是属性页对话框选项卡的标题所用字符串资源的ID,若设为0,则选项卡标题就使用该属性页的对话框资源的标题。

       第三个构造函数中,参数lpszTemplateName为属性页的对话框资源的名称字符串,不能为NULL。参数nIDCaption同上。

      (2)CancelToClose()函数

       在模态属性页对话框的属性页进行了某不可恢复的操作后,使用CancelToClose()函数将“OK”按钮改为“Close”按钮,并禁用“Cancel”按钮。函数原型为:

       void CancelToClose( );

      (3)SetModified()函数

       调用此函数可激活或禁用“Apply”按钮,函数原型为:

       void SetModified(BOOL bChanged = TRUE);

      (4)可重载函数

       CPropertyPage类提供了一些消息处理函数,来响应属性页对话框的各种消息。我们重载这些消息处理函数,就可以自定义对属性页对话框操作的处理。可重载的消息处理函数包括:

       OnApply:处理属性页的“Apply”按钮被单击的消息
       OnCancel:处理属性页的“Cancel”按钮被单击的消息
       OnKillActive:处理属性页当前活动状态被切换的消息,常用于数据验证
       OnOK:处理属性页的“OK”按钮、“Apply”按钮或者“Close”按钮被单击的消息
       OnQueryCancel:处理属性页的“Cancel”按钮被单击前发出的消息
       OnReset:处理属性页的“Reset”按钮被单击的消息
       OnSetActive:处理属性页被切换为当前活动页的消息
       OnWizardBack:处理属性页的“Back”按钮被单击的消息,仅在向导对话框中有效
       OnWizardFinish:处理属性页的“Finish”按钮被单击的消息,仅在向导对话框中有效
       OnWizardNext:处理属性页的“Next”按钮被单击的消息,仅在向导对话框中有效

       2.CPropertySheet类

       CPropertySheet类继承自CWnd类,它是属性表类,负责加载、打开或删除属性页,并可以在属性页对话框中切换属性页。它跟对话框类似,也有模态和非模态两种。下面鸡啄米就讲解CPropertySheet类的部分成员函数。

      (1)构造函数

       这里依然列出CPropertySheet类的三个构造函数:

       CPropertySheet( );

       explicit CPropertySheet(
               UINT nIDCaption,
               CWnd* pParentWnd = NULL,
               UINT iSelectPage = 0 
       );

       explicit CPropertySheet(
               LPCTSTR pszCaption,
               CWnd* pParentWnd = NULL,
               UINT iSelectPage = 0 
       );

       参数nIDCaption:标题的字符串资源的ID。

       参数pParentWnd:属性页对话框的父窗口,若设为NULL,则父窗口为应用程序的主窗口。

       参数iSelectPage:初始状态时,活动属性页的索引,默认为第一个添加到属性表的属性页。

       参数pszCaption:标题字符串。

      (2)GetActiveIndex()函数

       获取当前活动属性页的索引。函数原型为:

       int GetActiveIndex( ) const;

       返回值:当前活动属性页的索引。

      (3)GetActivePage()函数

       获取当前活动属性页对象。函数原型为:

       CPropertyPage* GetActivePage( ) const;

       返回值:当前活动属性页对象的指针。

      (4)GetPage()函数

       获取某个属性页对象。函数原型为:

       CPropertyPage* GetPage(int nPage) const;

       参数nPage:目标属性页的索引。

       返回值:目标属性页对象的指针。

      (5)GetPageCount()函数

       获取属性页的数量。函数原型为:

       int GetPageCount( ) const;

       返回值:属性页的数量。

      (6)GetPageIndex()函数

       获取某属性页在属性页对话框中的索引。函数原型为:

       int GetPageIndex(CPropertyPage* pPage);

       参数pPage:要获取索引的属性页对象的指针。

       返回值:属性页对象在属性页对话框中的索引。

      (7)SetActivePage()函数

       设置某个属性页为活动属性页。函数原型为:   

       BOOL SetActivePage(
                 int nPage 
       );

       BOOL SetActivePage(
                 CPropertyPage* pPage 
       );

       参数nPage:要设置为活动属性页的索引。

       参数pPage:要设置为活动属性页的对象指针。

      (8)SetWizardButtons()函数

       在向导对话框上启用或禁用Back、Next或Finish按钮,应在调用DoModal之前调用此函数。函数原型为:

       void SetWizardButtons(
                DWORD dwFlags 
       );

       参数dwFlags:设置向导按钮的外观和功能属性。可以是以下值的组合:

       PSWIZB_BACK                    启用“Back”按钮,如果不包含此值则禁用“Back”按钮。
       PSWIZB_NEXT                    启用“Next”按钮,如果不包含此值则禁用“Next”按钮。
       PSWIZB_FINISH                  启用“Finish”按钮。
       PSWIZB_DISABLEDFINISH   显示禁用的“Finish”按钮。

      (9)SetWizardMode()函数

       设置属性页对话框为向导对话框模式,应在调用DoModal之前调用此函数。函数原型为:

       void SetWizardMode( );

      (10)SetTitle()函数

       设置属性对话框的标题。函数原型为:

       void SetTitle(
               LPCTSTR lpszText,
               UINT nStyle = 0 
       );

       参数lpszText:标题字符串。

       参数nStyle:指定属性表标题的风格。应当为0或PSH_PROPTITLE。如果设为PSH_PROPTITLE,则单词“Properties”会出现在指定标题之后。例如,SetTitle("Simple",PSH_PROPTITLE)这种调用会使得属性表标题为“Simple Properties”。

      (11)AddPage()函数

       为属性对话框添加新的属性页。函数原型为:

       void AddPage(
               CPropertyPage *pPage 
       );

       参数pPage:要添加的新的属性页的对象指针。

      (12)PressButton()函数

       模拟按下某指定的按钮。函数原型为:   

       void PressButton(
               int nButton 
       );

       参数nButton:要模拟按下的按钮,它可以是下列值之一:

       PSBTN_BACK   选择“Back”按钮。 
       PSBTN_NEXT   选择“Next”按钮。
       PSBTN_FINISH   选择“Finish”按钮。
       PSBTN_OK   选择“OK”按钮。
       PSBTN_APPLYNOW   选择“Apply”按钮。
       PSBTN_CANCEL   选择“Cancel”按钮。
       PSBTN_HELP   选择“帮助”按钮。

      (13)RemovePage()函数

       删除某属性页。函数原型为:

       void RemovePage(
               CPropertyPage *pPage 
       );

       void RemovePage(
               int nPage 
       );

       参数pPage:要删除的属性页的对象指针。

       参数nPage:要删除的属性页的索引。

       属性对话框和相关的两个类鸡啄米就先介绍到这,主要是为后面使用属性页对话框做准备。有问题可以到鸡啄米博客交流。谢谢。

*************************************************************************************************************************************************************************

 

上一讲鸡啄米讲了属性页对话框和相关的两个类CPropertyPage类和CPropertySheet类,对使用属性页对话框做准备。本节将为大家演示如何创建向导对话框。

       仍然以前面的“加法计算器”的例子为基础,在其中加入向导对话框,我们可以用它来说明加法计算器的使用方法,一步一步引导用户操作,这也是比较常见的用法。

       加法计算器使用时大概可以分为三步:输入被加数、输入加数、点“计算”按钮。

       鸡啄米就详细说明向导对话框的创建步骤:

       1.创建属性页对话框资源

       根据创建对话框模板和修改对话框属性中所讲方法,在“Resource View”的Dialog”节点上点右键,然后在右键菜单中选择“Insert Dialog”创建第一个对话框模板,对话框的ID属性设置为IDD_SUMMAND_PAGE,Caption属性改为“被加数页”,Style属性在下拉列表中选择“Child”,Border属性在下拉列表中选择“Thin”。

       删除“OK”和“Cancel”按钮,再按照为对话框添加控件中所讲方法,添加一个静态文本框,并修改静态文本框的Caption属性为“请先输入double型被加数”。

       按照上述步骤,继续添加第二个和第三个对话框资源。第二个对话框模板的ID设为IDD_ADDEND_PAGE,Caption属性改为“加数页”,也添加一个静态文本框,Caption设为“请继续输入double型加数”,其他属性同第一个对话框。第三个对话框模板的ID设为IDD_ADD_PAGE,Caption属性改为“计算页”,添加静态文本框的Caption属性改为“最后请按下“计算”按钮”,其他属性也第一个对话框一样。

       2.创建属性页类

       按照创建对话框类和添加控件变量中的方法,在第一个对话框模板上点右键,在右键菜单中选择“Add Class”,弹出类向导对话框,在“Class name”编辑框中输入类名“CSummandPage”,与之前不同的是,因为属性页类都应继承于CPropertyPage类,所以要修改下面“Base class”的选项,在下拉列表中选择“CPropertyPage”。

       因为是第一个属性页,所以它应该有一个“下一步”按钮,在哪里添加呢?上一讲CPropertyPage类的可重载函数中提到,OnSetActive函数用于处理属性页被切换为当前活动页的消息,所以我们可以在OnSetActive函数中进行相关设置。

       那怎样重载OnSetActive函数呢?我们可以在“Class View”中找到“CSummandPage”节点,点右键弹出右键菜单,选择“Properties”,然后VS2010右侧面板上会显示对话框的属性列表,属性列表的工具栏上有个tip信息为“Overrides”的按钮,按下它,下方列表中就列出了重载函数,找到“OnSetActive”,点其右侧空白列表项出现向下箭头,再点箭头就在下面出现了“<Add>OnSetActive”的选项,选择它就会自动在CSummandPage类中添加函数OnSetActive。

 

       我们只需在OnSetActive函数体中添加相关代码就可以实现添加“下一步”按钮的效果了。新的函数体如下:

C++代码
  1. BOOL CSummandPage::OnSetActive()   
  2. {   
  3.     // TODO: Add your specialized code here and/or call the base class  
  4.   
  5.     // 获得父窗口,即属性表CPropertySheet类   
  6.     CPropertySheet* psheet = (CPropertySheet*) GetParent();   
  7.     // 设置属性表只有“下一步”按钮   
  8.     psheet->SetWizardButtons(PSWIZB_NEXT);   
  9.   
  10.     return CPropertyPage::OnSetActive();   
  11. }  

       为第二个和第三个对话框也分别添加属性页类CAddendPage和CAddPage。但第二个对话框的属性页不需要重载OnSetActive函数。第三个对话框是最后一个对话框,所以不需要“下一步”按钮,而应该换成“完成”按钮,所以也需要重载OnSetActive函数设置“完成”按钮。重载后的OnSetActive如下:

C++代码
  1. BOOL CAddPage::OnSetActive()   
  2. {   
  3.     // TODO: Add your specialized code here and/or call the base class  
  4.   
  5.     // 获得父窗口,即属性表CPropertySheet类   
  6.     CPropertySheet* psheet = (CPropertySheet*) GetParent();   
  7.     //设置属性表只有“完成”按钮   
  8.     psheet->SetFinishText(_T("完成"));   
  9.   
  10.     return CPropertyPage::OnSetActive();   
  11. }  

       上面的代码段中,字符串“完成”前加了个_T,这是因为本工程创建的时候用的默认的Unicode字符集,而如果“完成”前不加_T就是ASCII字符串。_T实际上是一个宏,工程的字符集选择为Unicode时字符串就转为Unicode字符串,选择为Muli-Byte时就转为ASCII字符串。我们可以在Solution Explorer的Addition根节点上点右键,在右键菜单上选择“Properties”,弹出工程的属性对话框,Configuration Properties->General右侧列表中的Character Set就显示选择的字符集。

       那点了第三个属性页上的“完成”按钮我们想进行某些处理的话,就重载OnWizardFinish函数,方法同OnSetActive函数。重载后的OnWizardFinish函数如下:

C++代码
  1. BOOL CAddPage::OnWizardFinish()   
  2. {   
  3.     // TODO: Add your specialized code here and/or call the base class  
  4.   
  5.     // 提示向导完成   
  6.     MessageBox(_T("使用说明向导已阅读完!"));   
  7.   
  8.     return CPropertyPage::OnWizardFinish();   
  9. }  

        3.创建属性表类

       属性页资源和属性页类创建完以后,还不能生成向导对话框,我们还需要一个属性表类,来容纳这些属性页。

       在Solution Explorer视图中的根节点“Addition”上点右键,在右键菜单中选择Add->Class,弹出“Add Class”对话框,然后在中间区域中选择“MFC Class”,点“Add”按钮,弹出另一个类向导对话框,设置Class name为CAddSheet,Base class选择“CPropertySheet”,点“Finish”按钮,这样就属性表类就建好了。

       接下来,在新生成的AddSheet.h中包含三个属性页类的头文件:

       #include "SummandPage.h"
       #include "AddendPage.h"
       #include "AddPage.h"

       之后在AddSheet.h中添加private变量:

       CSummandPage    m_summandPage;C
       CAddendPage     m_addendPage;
       CAddPage        m_addPage;

       然后在AddSheet.cpp文件中修改CAddSheet的两个构造函数为:

C++代码
  1. CAddSheet::CAddSheet(UINT nIDCaption, CWnd* pParentWnd, UINT iSelectPage)   
  2.     :CPropertySheet(nIDCaption, pParentWnd, iSelectPage)   
  3. {   
  4.     // 添加三个属性页到属性表   
  5.     AddPage(&m_summandPage);   
  6.     AddPage(&m_addendPage);   
  7.     AddPage(&m_addPage);   
  8. }   
  9.   
  10. CAddSheet::CAddSheet(LPCTSTR pszCaption, CWnd* pParentWnd, UINT iSelectPage)   
  11.     :CPropertySheet(pszCaption, pParentWnd, iSelectPage)   
  12. {   
  13.     // 添加三个属性页到属性表   
  14.     AddPage(&m_summandPage);   
  15.     AddPage(&m_addendPage);   
  16.     AddPage(&m_addPage);   
  17. }  

        4.显示向导对话框

        我们在加法计算器对话框上添加一个按钮,点击它就打开向导对话框。此按钮的ID设为IDC_INSTRUCT_BUTTON,Caption属性设为“使用说明”。

        按照为控件添加消息处理函数中所讲方法,为IDC_INSTRUCT_BUTTON按钮在CAdditionDlg类中添加点击消息的处理函数OnBnClickedInstructButton。然后在AdditionDlg.cpp文件中包含CAddSheet的头文件:#include "AddSheet.h"。最后修改OnBnClickedInstructButton函数如下:

C++代码
  1. void CAdditionDlg::OnBnClickedInstructButton()   
  2. {   
  3.     // TODO: Add your control notification handler code here   
  4.   
  5.     // 创建属性表对象   
  6.     CAddSheet sheet(_T(""));   
  7.     // 设置属性对话框为向导对话框   
  8.     sheet.SetWizardMode();   
  9.     // 打开模态向导对话框   
  10.     sheet.DoModal();   
  11. }  

       到此,向导对话框就完整的创建完成了,并可以在加法计算器对话框上点“使用说明”按钮显示出来。我们来看看效果吧:

       上图只是被加数页的效果,点其上“下一步”按钮就可以继续显示后面的两个页面。

       是不是向导对话框没有以前想象的那般复杂了?大家可以发挥想象,进行更复杂的修改,实现更完善的功能。依然欢迎朋友们到鸡啄米博客来交流学习。

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属性页对话框包括向导对话框和一般属性页对话框两类,上一节鸡啄米讲了如何创建并显示向导对话框,本节将继续介绍一般属性页对话框的创建和显示。

       实际上,一般属性页对话框的创建和显示过程和向导对话框是很类似的。鸡啄米将上一节中的向导对话框进行少量修改,使其成为一般属性页对话框。

       一般属性页对话框的创建步骤:

       1.创建属性页对话框资源

       属性页对话框资源的创建方法同向导对话框是一样的,上一讲中的对话框资源不需进行任何修改。

       2.创建属性页类

       属性页类的创建和向导对话框的属性页类也基本一样,只是一般属性页对话框中不需要“下一步”和“完成”等按钮,所以上一讲中属性页类的OnSetActive和OnWizardFinish等重载函数可以去掉。即CSummandPage类中的OnSetActive函数、CAddPage类中的OnSetActive函数和OnWizardFinish函数可以删除或注释掉。其他部分不需作任何修改。

       3.创建属性表类

       创建属性表类的过程同向导对话框属性表类也是一样的,所以上一讲中的CAddSheet类不需修改。

       4.显示一般属性页对话框

       上一讲向导对话框的显示是在OnBnClickedInstructButton函数中实现的,其中语句sheet.SetWizardMode();旨在设置属性表为向导对话框模式,所以显示一般属性页对话框时不需调用SetWizardMode成员函数。另外,我们可以将属性页对话框的标题设为“使用说明”,在构造属性表对象时将此字符串作为构造函数的参数传入。OnBnClickedInstructButton函数修改如下:

C++代码
  1. void CAdditionDlg::OnBnClickedInstructButton()   
  2. {   
  3.     // TODO: Add your control notification handler code here   
  4.   
  5.     // 创建属性表对象   
  6.     CAddSheet sheet(_T("使用说明"));   
  7.        
  8.     // 打开模态一般属性页对话框   
  9.     sheet.DoModal();   
  10. }  

       这样一般属性页对话框的创建和显示就讲完了,我们运行下程序,在结果对话框上点“使用说明”按钮看看效果吧:

 VS2010/MFC编程入门之十五(对话框:一般属性页对话框的创建及显示)

       再总结下,一般属性页对话框和向导对话框的创建和显示的不同包括,是否需要OnSetActive和OnWizardFinish等重载函数,是否需要调用属性表类的SetWizardMode函数设置为向导对话框模式。

转载于:https://www.cnblogs.com/sq45711478/p/10733897.html

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Visual C++MFC入门教程 目录 +-- 第一章 VC入门 |------ 1.1 如何学好VC |------ 1.2 理解Windows消息机制 |------ 1.3 利用Visual C++/MFC开发Windows程序的优势 |------ 1.4 利用MFC进行开发的通用方法介绍 |------ 1.5 MFC中常用类,宏,函数介绍 +-- 第二章 图形输出 |------ 2.1 和GUI有关的各种对象 |------ 2.2 在窗口中输出文字 |------ 2.3 使用点,刷子,笔进行绘图 |------ 2.4 在窗口中绘制设备相关位图,图标,设备无关位图 |------ 2.5 使用各种映射方式 |------ 2.6 多边形和剪贴区域 +-- 第三章 文档视结构 |------ 3.1 文档 视图 框架窗口间的关系和消息传送规律 |------ 3.2 接收用户输入 |------ 3.3 使用菜单 |------ 3.4 文档,视,框架之间相互作用 |------ 3.5 利用序列化进行文件读写 |------ 3.6 MFC中所提供的各种视类介绍 +-- 第四章 窗口控件 |------ 4.1 Button |------ 4.2 Static Box |------ 4.3 Edit Box |------ 4.4 Scroll Bar |------ 4.5 List Box/Check List Box |------ 4.6 Combo Box/Combo Box Ex |------ 4.7 Tree Ctrl |------ 4.8 List Ctrl |------ 4.9 Tab Ctrl |------ 4.A Tool Bar |------ 4.B Status Bar |------ 4.C Dialog Bar |------ 4.D 利用AppWizard创建并使用ToolBar StatusBar Dialog Bar |------ 4.E General Window |------ 4.F 关于WM_NOTIFY的使用方法 +-- 第五章 对话框 |------ 5.1 使用资源编辑器编辑对话框 |------ 5.2 创建有模式对话框 |------ 5.3 创建无模式对话框 |------ 5.4 在对话框中进行消息映射 |------ 5.5 在对话框中进行数据交换和数据检查 |------ 5.6 使用属性对话框 |------ 5.7 使用通用对话框 |------ 5.8 建立以对话框为基础的应用 |------ 5.9 使用对话框作为子窗口 +-- 第六章 网络通信开发 |------ 6.1 WinSock介绍 |------ 6.2 利用WinSock进行无连接的通信 +------ 6.3 利用WinSock建立有连接的通信   第一章 VC入门 1.1 如何学好VC 这个问题很多朋友都问过我,当然流汗是必须的,但同时如果按照某种思路进行有计划的学习就会起到更好的效果。万事开头难,为了帮助朋友们更快的掌握VC开发,下面我将自己的一点体会讲一下: 1、需要有好的C/C++基础。正所谓“磨刀不误砍柴工”,最开始接触VC时不要急于开始Windows程序开发,而是应该进行一些字符界面程序的编写。这样做的目的主要是增加对语言的熟悉程度,同时也训练自己的思维和熟悉一些在编程中常犯的错误。更重要的是理解并能运用C++的各种特性,这些在以后的开发中都会有很大的帮助,特别是利用MFC进行开发的朋友对C++一定要能熟练运用。 2、理解Windows的消息机制,窗口句柄和其他GUI句柄的含义和用途。了解和MFC各个类功能相近的API函数。 3、一定要理解MFC中消息映射的作用。 4、训练自己在编写代码时不使用参考书而是使用Help Online。 5、记住一些常用的消息名称和参数的意义。 6、学会看别人的代码。 7、多看书,少买书,买书前一定要慎重。 8、闲下来的时候就看参考书。 9、多来我的主页。^O^ 后面几条是我个人的一点意见,你可以根据需要和自身的情况选用适用于自己的方法。 此外我将一些我在选择参考书时的原则: 对于初学者:应该选择一些内容比较全面的书籍,并且书籍中的内容应该以合理的方式安排,在使用该书时可以达到循序渐进的效果,书中的代码要有详细的讲解。尽量买翻译的书,因为这些书一般都比较易懂,而且语言比较轻松。买书前一定要慎重如果买到不好用的书可能会对自己的学习积极性产生击。 对于已经掌握了VC的朋友:这种程度的开发者应该加深自己对系统原理,技术要点的认识。需要选择一些对原理讲解的比较透彻的书籍,这样一来才会对新技术有更多的了解,最好书中对技术的应用有一定的阐述。尽量选择示范代码必较精简的书,可以节约银子。 此外最好涉猎一些辅助性的书籍。 1.2 理解Windows消息机制 Windows系统是一个消息驱动的OS,什么是消息呢?我很难说得清楚,也很难下一个定义(谁在嘘我),我下面从不同的几个方面讲解一下,希望大家看了后有一点了解。 1、消息的组成:一个消息由一个消息名称(UINT),和两个参数(WPARAM,LPARAM)。当用户进行了输入或是窗口的状态发生改变时系统都会发送消息到某一个窗口。例如当菜单转中之后会有WM_COMMAND消息发送,WPARAM的高字中(HIWORD(wParam))是命令的ID号,对菜单来讲就是菜单ID。当然用户也可以定义自己的消息名称,也可以利用自定义消息来发送通知和传送数据。 2、谁将收到消息:一个消息必须由一个窗口接收。在窗口的过程(WNDPROC)中可以对消息进行分析,对自己感兴趣的消息进行处理。例如你希望对菜单选择进行处理那么你可以定义对WM_COMMAND进行处理的代码,如果希望在窗口中进行图形输出就必须对WM_PAINT进行处理。 3、未处理的消息到那里去了:M$为窗口编写了默认的窗口过程,这个窗口过程将负责处理那些你不处理消息。正因为有了这个默认窗口过程我们才可以利用Windows的窗口进行开发而不必过多关注窗口各种消息的处理。例如窗口在被拖动时会有很多消息发送,而我们都可以不予理睬让系统自己去处理。 4、窗口句柄:说到消息就不能不说窗口句柄,系统通过窗口句柄来在整个系统中唯一标识一个窗口,发送一个消息时必须指定一个窗口句柄表明该消息由那个窗口接收。而每个窗口都会有自己的窗口过程,所以用户的输入就会被正确的处理。例如有两个窗口共用一个窗口过程代码,你在窗口一上按下鼠标时消息就会通过窗口一的句柄被发送到窗口一而不是窗口二。 5、示例:下面有一段伪代码演示如何在窗口过程中处理消息 LONG yourWndProc(HWND hWnd,UINT uMessageType,WPARAM wP,LPARAM) { switch(uMessageType) { //使用SWITCH语句将各种消息分开 case(WM_PAINT): doYourWindow(...);//在窗口需要重新绘制时进行输出 break; case(WM_LBUTTONDOWN): doYourWork(...);//在鼠标左键被按下时进行处理 break; default: callDefaultWndProc(...);//对于其它情况就让系统自己处理 break; } } 接下来谈谈什么是消息机制:系统将会维护一个或多个消息队列,所有产生的消息都回被放入或是插入队列中。系统会在队列中取出每一条消息,根据消息的接收句柄而将该消息发送给拥有该窗口的程序的消息循环。每一个运行的程序都有自己的消息循环,在循环中得到属于自己的消息并根据接收窗口的句柄调用相应的窗口过程。而在没有消息时消息循环就将控制权交给系统所以Windows可以同时进行多个任务。下面的伪代码演示了消息循环的用法: while(1) { id=getMessage(...); if(id == quit) break; translateMessage(...); } 当该程序没有消息通知时getMessage就不会返回,也就不会占用系统的CPU时间。 下图为消息投递模式 在16位的系统中系统中只有一个消息队列,所以系统必须等待当前任务处理消息后才可以发送下一消息到相应程序,如果一个程序陷如死循环或是耗时操作时系统就会得不到控制权。这种多任务系统也就称为协同式的多任务系统。Windows3.X就是这种系统。而32位的系统中每一运行的程序都会有一个消息队列,所以系统可以在多个消息队列中转换而不必等待当前程序完成消息处理就可以得到控制权。这种多任务系统就称为抢先式的多任务系统。Windows95/NT就是这种系统。 1.3 利用Visual C++/MFC开发Windows程序的优势 MFC借助C++的优势为Windows开发开辟了一片新天地,同时也借助ApplicationWizzard使开发者摆脱离了那些每次都必写基本代码,借助ClassWizard和消息映射使开发者摆脱了定义消息处理时那种混乱和冗长的代码段。更令人兴奋的是利用C++的封装功能使开发者摆脱Windows中各种句柄的困扰,只需要面对C++中的对象,这样一来使开发更接近开发语言而远离系统。(但我个人认为了解系统原理对开发很有帮助) 正因为MFC是建立在C++的基础上,所以我强调C/C++语言基础对开发的重要性。利用C++的封装性开发者可以更容易理解和操作各种窗口对象;利用C++的派生性开发者可以减少开发自定义窗口的时间和创造出可重用的代码;利用虚拟性可以在必要时更好的控制窗口的活动。而且C++本身所具备的超越C语言的特性都可以使开发者编写出更易用,更灵活的代码。 在MFC中对消息的处理利用了消息映射的方法,该方法的基础是宏定义实现,通过宏定义将消息分派到不同的成员函数进行处理。下面简单讲述一下这种方法的实现方法: 代码如下 BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd) //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame) ON_WM_CREATE() //}}AFX_MSG_MAP ON_COMMAND(ID_FONT_DROPDOWN, DoNothing) END_MESSAGE_MAP() 经过编译后,代码被替换为如下形式(这只是作讲解,实际情况比这复杂得多): //BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd) CMainFrame::newWndProc(...) { switch(...) { //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame) // ON_WM_CREATE() case(WM_CREATE): OnCreate(...); break; //}}AFX_MSG_MAP // ON_COMMAND(ID_FONT_DROPDOWN, DoNothing) case(WM_COMMAND): if(HIWORD(wP)==ID_FONT_DROPDOWN) { DoNothing(...); } break; //END_MESSAGE_MAP() } } newWndProc就是窗口过程只要是该类的实例生成的窗口都使用该窗口过程。 所以了解了Windows的消息机制在加上对消息映射的理解就很容易了解MFC开发的基本思路了。 1.4 利用MFC进行开发的通用方法介绍 以下是我在最初学习VC时所常用的开发思路和方法,希望能对初学VC的朋友有所帮助和启发。 1、开发需要读写文件的应用程序并且有简单的输入和输出可以利用单文档视结构。 2、开发注重交互的简单应用程序可以使用对话框为基础的窗口,如果文件读写简单这可利用CFile进行。 3、开发注重交互并且文件读写复杂的的简单应用程序可以利用以CFormView为基础视的单文档视结构。 4、利用对话框得到用户输入的数据,在等级提高后可使用就地输入。 5、在对多文档要求不强烈时尽量避免多文档视结构,可以利用分隔条产生单文档多视结构。 6、在要求在多个文档间传递数据时使用多文档视结构。 7、学会利用子窗口,并在自定义的子窗口包含多个控件达到封装功能的目的。 8、尽量避免使用多文档多视结构。 9、不要使用多重继承并尽量减少一个类中封装过多的功能。 1.5 MFC中常用类,宏,函数介绍 常用类 CRect:用来表示矩形的类,拥有四个成员变量:top left bottom right。分别表是左上角和右下角的坐标。可以通过以下的方法构造: CRect( int l, int t, int r, int b ); 指明四个坐标 CRect( const RECT& srcRect ); 由RECT结构构造 CRect( LPCRECT lpSrcRect ); 由RECT结构构造 CRect( POINT point, SIZE size ); 有左上角坐标和尺寸构造 CRect( POINT topLeft, POINT bottomRight ); 有两点坐标构造 下面介绍几个成员函数: int Width( ) const; 得到宽度 int Height( ) const; 得到高度 CSize Size( ) const; 得到尺寸 CPoint& TopLeft( ); 得到左上角坐标 CPoint& BottomRight( ); 得到右下角坐标 CPoint CenterPoint( ) const; 得当中心坐标 此外矩形可以和点(CPoint)相加进行位移,和另一个矩形相加得到“并”操作后的矩形。 CPoint:用来表示一个点的坐标,有两个成员变量:x y。 可以和另一个点相加。 CString:用来表示可变长度的字符串。使用CString可不指明内存大小,CString会根据需要自行分配。下面介绍几个成员函数: GetLength 得到字符串长度 GetAt 得到指定位置处的字符 operator + 相当于strcat void Format( LPCTSTR lpszFormat, ... ); 相当于sprintf Find 查找指定字符,字符串 Compare 比较 CompareNoCase 不区分大小写比较 MakeUpper 改为小写 MakeLower 改为大写 CStringArray:用来表示可变长度的字符串数组。数组中每一个元素为CString对象的实例。下面介绍几个成员函数: Add 增加CString RemoveAt 删除指定位置CString对象 RemoveAll 删除数组中所有CString对象 GetAt 得到指定位置的CString对象 SetAt 修改指定位置的CString对象 InsertAt 在某一位置插入CString对象 常用宏 RGB TRACE ASSERT VERIFY 常用函数 CWindApp* AfxGetApp(); HINSTANCE AfxGetInstanceHandle( ); HINSTANCE AfxGetResourceHandle( ); int AfxMessageBox( LPCTSTR lpszText, UINT nType = MB_OK, UINT nIDHelp = 0 );用于弹出一个消息框 第二章 图形输出 2.1 和GUI有关的各种对象 在Windows中有各种GUI对象(不要和C++对象混淆),当你在进行绘图就需要利用这些对象。而各种对象都拥有各种属性,下面分别讲述各种GUI对象和拥有的属性。 字体对象CFont用于输出文字时选用不同风格和大小的字体。可选择的风格包括:是否为斜体,是否为粗体,字体名称,是否有下划线等。颜色和背景色不属于字体的属性。关于如何创建和使用字体在2.2 在窗口中输出文字中会详细讲解。 刷子CBrush对象决定填充区域时所采用的颜色或模板。对于一个固定色的刷子来讲它的属性为颜色,是否采用网格和网格的类型如水平的,垂直的,交叉的等。你也可以利用8*8的位图来创建一个自定义模板的刷子,在使用这种刷子填充时系统会利用位图逐步填充区域。关于如何创建和使用刷子在2.3 使用刷子,笔进行绘图中会详细讲解。 画笔CPen对象在画点和画线时有用。它的属性包括颜色,宽度,线的风格,如虚线,实线,点划线等。关于如何创建和使用画笔在2.3 使用刷子,笔进行绘图中会详细讲解。 位图CBitmap对象可以包含一幅图像,可以保存在资源中。关于如何使用位图在2.4 在窗口中绘制设备相关位图,图标,设备无关位图中会详细讲解。 还有一种特殊的GUI对象是多边形,利用多边形可以很好的限制作图区域或是改变窗口外型。关于如何创建和使用多边形在2.6 多边形和剪贴区域中会详细讲解。 在Windows中使用GUI对象必须遵守一定的规则。首先需要创建一个合法的对象,不同的对象创建方法不同。然后需要将该GUI对象选入DC中,同时保存DC中原来的GUI对象。如果选入一个非法的对象将会引起异常。在使用完后应该恢复原来的对象,这一点特别重要,如果保存一个临时对象在DC中,而在临时对象被销毁后可能引起异常。有一点必须注意,每一个对象在重新创建前必须销毁,下面的代码演示了这一种安全的使用方法: OnDraw(CDC* pDC) { CPen pen1,pen2; pen1.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,128));//创建对象 pen2.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,0));//创建对象 CPen* pPenOld=(CPen*)pDC->SelectObject(&pen1);//选择对象进DC drawWithPen1... (CPen*)pDC->SelectObject(&pen2);//选择对象进DC drawWithPen2... pen1.DeleteObject();//再次创建前先销毁 pen1.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(0,0,0));//再次创建对象 (CPen*)pDC->SelectObject(&pen1);//选择对象进DC drawWithPen1... pDC->SelectObject(pOldPen);//恢复 } 此外系统中还拥有一些库存GUI对象,你可以利用CDC::SelectStockObject(SelectStockObject( int nIndex )选入这些对象,它们包括一些固定颜色的刷子,画笔和一些基本字体。 • BLACK_BRUSH Black brush. • DKGRAY_BRUSH Dark gray brush. • GRAY_BRUSH Gray brush. • HOLLOW_BRUSH Hollow brush. • LTGRAY_BRUSH Light gray brush. • NULL_BRUSH Null brush. • WHITE_BRUSH White brush. • BLACK_PEN Black pen. • NULL_PEN Null pen. • WHITE_PEN White pen. • ANSI_FIXED_FONT ANSI fixed system font. • ANSI_VAR_FONT ANSI variable system font. • DEVICE_DEFAULT_FONT Device-dependent font. • OEM_FIXED_FONT OEM-dependent fixed font. • SYSTEM_FONT The system font. By default, Windows uses the system font to draw menus, dialog-box controls, and other text. In Windows versions 3.0 and later, the system font is proportional width; earlier versions of Windows use a fixed-width system font. • SYSTEM_FIXED_FONT The fixed-width system font used in Windows prior to version 3.0. This object is available for compatibility with earlier versions of Windows. • DEFAULT_PALETTE Default color palette. This palette consists of the 20 static colors in the system palette. 这些对象留在DC中是安全的,所以你可以利用选入库存对象来作为恢复DC中GUI对象。 大家可能都注意到了绘图时都需要一个DC对象,DC(Device Context设备环境)对象是一个抽象的作图环境,可能是对应屏幕,也可能是对应打印机或其它。这个环境是设备无关的,所以你在对不同的设备输出时只需要使用不同的设备环境就行了,而作图方式可以完全不变。这也就是Windows耀眼的一点设备无关性。如同你将对一幅画使用照相机或复印机将会产生不同的输出,而不需要对画进行任何调整。DC的使用会穿插在本章中进行介绍。 2.2 在窗口中输出文字 在这里我假定读者已经利用ApplicationWizard生成了一个SDI界面的程序代码。接下来的你只需要在CView派生类的OnDraw成员函数中加入绘图代码就可以了。在这里我需要解释一下OnDraw函数的作用,OnDraw函数会在窗口需要重绘时自动被调用,传入的参数CDC* pDC对应的就是DC环境。使用OnDraw的优点就在于在你使用打印功能的时候传入OnDraw的DC环境将会是打印机绘图环境,使用打印预览时传入的是一个称为CPreviewDC的绘图环境,所以你只需要一份代码就可以完成窗口/打印预览/打印机绘图三重功能。利用Windows的设备无关性和M$为打印预览所编写的上千行代码你可以很容易的完成一个具有所见即所得的软件。 输出文字一般使用CDC::BOOL TextOut( int x, int y, const CString& str )和CDC::int DrawText( const CString& str, LPRECT lpRect, UINT nFormat )两个函数,对TextOut来讲只能输出单行的文字,而DrawText可以指定在一个矩形中输出单行或多行文字,并且可以规定对齐方式和使用何种风格。nFormat可以是多种以下标记的组合(利用位或操作)以达到选择输出风格的目的。 • DT_BOTTOM底部对齐 Specifies bottom-justified text. This value must be combined with DT_SINGLELINE. • DT_CALCRECT计算指定文字时所需要矩形尺寸 Determines the width and height of the rectangle. If there are multiple lines of text, DrawText will use the width of the rectangle pointed to by lpRect and extend the base of the rectangle to bound the last line of text. If there is only one line of text, DrawText will modify the right side of the rectangle so that it bounds the last character in the line. In either case, DrawText returns the height of the formatted text, but does not draw the text. • DT_CENTER中部对齐 Centers text horizontally. • DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS Replaces part of the given string with ellipses, if necessary, so that the result fits in the specified rectangle. The given string is not modified unless the DT_MODIFYSTRING flag is specified. You can specify DT_END_ELLIPSIS to replace characters at the end of the string, or DT_PATH_ELLIPSIS to replace characters in the middle of the string. If the string contains backslash (\) characters, DT_PATH_ELLIPSIS preserves as much as possible of the text after the last backslash. • DT_EXPANDTABS Expands tab characters. The default number of characters per tab is eight. • DT_EXTERNALLEADING Includes the font抯 external leading in the line height. Normally, external leading is not included in the height of a line of text. • DT_LEFT左对齐 Aligns text flush-left. • DT_MODIFYSTRING Modifies the given string to match the displayed text. This flag has no effect unless the DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS flag is specified. Note Some uFormat flag combinations can cause the passed string to be modified. Using DT_MODIFYSTRING with either DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS may cause the string to be modified, causing an assertion in the CString override. • DT_NOCLIP Draws without clipping. DrawText is somewhat faster when DT_NOCLIP is used. • DT_NOPREFIX禁止使用&前缀 Turns off processing of prefix characters. Normally, DrawText interprets the ampersand (&) mnemonic-prefix character as a directive to underscore the character that follows, and the two-ampersand (&&) mnemonic-prefix characters as a directive to print a single ampersand. By specifying DT_NOPREFIX, this processing is turned off. • DT_PATH_ELLIPSIS • DT_RIGHT右对齐 Aligns text flush-right. • DT_SINGLELINE单行输出 Specifies single line only. Carriage returns and linefeeds do not break the line. • DT_TABSTOP设置TAB字符所占宽度 Sets tab stops. The high-order byte of nFormat is the number of characters for each tab. The default number of characters per tab is eight. • DT_TOP定部对齐 Specifies top-justified text (single line only). • DT_VCENTER中部对齐 Specifies vertically centered text (single line only). • DT_WORDBREAK每行只在单词间被折行 Specifies word-breaking. Lines are automatically broken between words if a word would extend past the edge of the rectangle specified by lpRect. A carriage return杔inefeed sequence will also break the line. 在输出文字时如果希望改变文字的颜色,你可以利用CDC::SetTextColor( COLORREF crColor )进行设置,如果你希望改变背景色就利用CDC::SetBkColor( COLORREF crColor ),很多时候你可能需要透明的背景色你可以利用CDC::SetBkMode( int nBkMode )设置,可接受的参数有 • OPAQUE Background is filled with the current background color before the text, hatched brush, or pen is drawn. This is the default background mode. • TRANSPARENT Background is not changed before drawing. 接下来讲讲如何创建字体,你可以创建的字体有两种:库存字体CDC::CreateStockObject( int nIndex )和自定义字体。 在创建非库存字体时需要填充一个LOGFONT结构并使用CFont::CreateFontIndirect(const LOGFONT* lpLogFont ),或使用CFont::CreateFont( int nHeight, int nWidth, int nEscapement, int nOrientation, int nWeight, BYTE bItalic, BYTE bUnderline, BYTE cStrikeOut, BYTE nCharSet, BYTE nOutPrecision, BYTE nClipPrecision, BYTE nQuality, BYTE nPitchAndFamily, LPCTSTR lpszFacename )其中的参数和LOGFONT中的分量有一定的对应关系。下面分别讲解参数的意义: nHeight 字体高度(逻辑单位)等于零为缺省高度,否则取绝对值并和可用的字体高度进行匹配。 nWidth 宽度(逻辑单位)如果为零则使用可用的横纵比进行匹配。 nEscapement 出口矢量与X轴间的角度 nOrientation 字体基线与X轴间的角度 nWeight 字体粗细,可取以下值 Constant Value FW_DONTCARE 0 FW_THIN 100 FW_EXTRALIGHT 200 FW_ULTRALIGHT 200 FW_LIGHT 300 FW_NORMAL 400 FW_REGULAR 400 FW_MEDIUM 500 FW_SEMIBOLD 600 FW_DEMIBOLD 600 FW_BOLD 700 FW_EXTRABOLD 800 FW_ULTRABOLD 800 FW_BLACK 900 FW_HEAVY 900 bItalic 是否为斜体 bUnderline 是否有下划线 cStrikeOut 是否带删除线 nCharSet 指定字符集合,可取以下值 Constant Value ANSI_CHARSET 0 DEFAULT_CHARSET 1 SYMBOL_CHARSET 2 SHIFTJIS_CHARSET 128 OEM_CHARSET 255 nOutPrecision 输出精度 OUT_CHARACTER_PRECIS OUT_STRING_PRECIS OUT_DEFAULT_PRECIS OUT_STROKE_PRECIS OUT_DEVICE_PRECIS OUT_TT_PRECIS OUT_RASTER_PRECIS nClipPrecision 剪辑精度,可取以下值 CLIP_CHARACTER_PRECIS CLIP_MASK CLIP_DEFAULT_PRECIS CLIP_STROKE_PRECIS CLIP_ENCAPSULATE CLIP_TT_ALWAYS CLIP_LH_ANGLES nQuality 输出质量,可取以下值 • DEFAULT_QUALITY Appearance of the font does not matter. • DRAFT_QUALITY Appearance of the font is less important than when PROOF_QUALITY is used. For GDI raster fonts, scaling is enabled. Bold, italic, underline, and strikeout fonts are synthesized if necessary. • PROOF_QUALITY Character quality of the font is more important than exact matching of the logical-font attributes. For GDI raster fonts, scaling is disabled and the font closest in size is chosen. Bold, italic, underline, and strikeout fonts are synthesized if necessary. nPitchAndFamily 字体间的间距 lpszFacename 指定字体名称,为了得到系统所拥有的字体可以利用EmunFontFamiliesEx。 此外可以利用CFontDialog来得到用户选择的字体的LOGFONT数据。 最后我讲一下文本坐标的计算,利用CDC::GetTextExtent( const CString& str )可以得到字符串的在输出时所占用的宽度和高度,这样就可以在手工输出多行文字时使用正确的行距。另外如果需要更精确的对字体高度和宽度进行计算就需要使用CDC::GetTextMetrics( LPTEXTMETRIC lpMetrics ) 该函数将会填充TEXTMETRIC结构,该结构中的分量可以非常精确的描述字体的各种属性。 2.3 使用点,刷子,笔进行绘图 在Windows中画点的方法很简单,只需要调用COLORREF CDC::SetPixel( int x, int y, COLORREF crColor )就可以在指定点画上指定颜色,同时返回原来的颜色。COLORREF CDC::GetPixel( int x, int y)可以得到指定点的颜色。在Windows中应该少使用画点的函数,因为这样做的执行效率比较低。 刷子和画笔在Windows作图中是使用最多的GUI对象,本节在讲解刷子和画笔使用方法的同时也讲述一写基本作图函数。 在画点或画线时系统使用当前DC中的画笔,所以在创建画笔后必须将其选入DC才会在绘图时产生效果。画笔可以通过CPen对象来产生,通过调用CPen::CreatePen( int nPenStyle, int nWidth, COLORREF crColor )来创建。其中nPenStyle指名画笔的风格,可取如下值: • PS_SOLID 实线 Creates a solid pen. • PS_DASH 虚线,宽度必须为一 Creates a dashed pen. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DOT 点线,宽度必须为一 Creates a dotted pen. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DASHDOT 点划线,宽度必须为一 Creates a pen with alternating dashes and dots. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DASHDOTDOT 双点划线,宽度必须为一 Creates a pen with alternating dashes and double dots. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_NULL 空线,使用时什么也不会产生 Creates a null pen. • PS_ENDCAP_ROUND 结束处为圆形 End caps are round. • PS_ENDCAP_SQUARE 结束处为方形 End caps are square. nWidth和crColor为线的宽度和颜色。 刷子是在画封闭曲线时用来填充的颜色,例如当你画圆形或方形时系统会用当前的刷子对内部进行填充。刷子可利用CBrush对象产生。通过以下几种函数创建刷子: • BOOL CreateSolidBrush( COLORREF crColor ); 创建一种固定颜色的刷子 • BOOL CreateHatchBrush( int nIndex, COLORREF crColor ); 创建指定颜色和网格的刷子,nIndex可取以下值: • HS_BDIAGONAL Downward hatch (left to right) at 45 degrees • HS_CROSS Horizontal and vertical crosshatch • HS_DIAGCROSS Crosshatch at 45 degrees • HS_FDIAGONAL Upward hatch (left to right) at 45 degrees • HS_HORIZONTAL Horizontal hatch • HS_VERTICAL Vertical hatch • BOOL CreatePatternBrush( CBitmap* pBitmap ); 创建以8*8位图为模板的刷子 在选择了画笔和刷子后就可以利用Windows的作图函数进行作图了,基本的画线函数有以下几种 • CDC::MoveTo( int x, int y ); 改变当前点的位置 • CDC::LineTo( int x, int y ); 画一条由当前点到参数指定点的线 • CDC::BOOL Arc( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); 画弧线 • CDC::BOOL Polyline( LPPOINT lpPoints, int nCount ); 将多条线依次序连接 基本的作图函数有以下几种: • CDC::BOOL Rectangle( LPCRECT lpRect ); 矩形 • CDC::RoundRect( LPCRECT lpRect, POINT point ); 圆角矩形 • CDC::Draw3dRect( int x, int y, int cx, int cy, COLORREF clrTopLeft, COLORREF clrBottomRight ); 3D边框 • CDC::Chord( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); 扇形 • CDC::Ellipse( LPCRECT lpRect ); 椭圆形 • CDC::Pie( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); • CDC::Polygon( LPPOINT lpPoints, int nCount ); 多边形 对于矩形,圆形或类似的封闭曲线,系统会使用画笔绘制边缘,使用刷子填充内部。如果你不希望填充或是画出边缘,你可以选入空刷子(NULL_PEN)或是(NULL_BRUSH)空笔。 下面的代码创建一条两象素宽的实线并选入DC。并进行简单的作图: { ... CPen pen; pen.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,128)); CPen* pOldPen=(CPen*)dc.SelectObject(&pen); dc.SelectStockObject(NULL_BRUSH);//选入空刷子 dc.Rectangle(CRect(0,0,20,20));//画矩形 ... } 2.4 在窗口中绘制设备相关位图,图标,设备无关位图 在Windows中可以将预先准备好的图像复制到显示区域中,这种内存拷贝执行起来是非常快的。在Windows中提供了两种使用图形拷贝的方法:通过设备相关位图(DDB)和设备无关位图(DIB)。 DDB可以用MFC中的CBitmap来表示,而DDB一般是存储在资源文件中,在加载时只需要通过资源ID号就可以将图形装入。BOOL CBitmap::LoadBitmap( UINT nIDResource )可以装入指定DDB,但是在绘制时必须借助另一个和当前绘图DC兼容的内存DC来进行。通过CDC::BitBlt( int x, int y, int nWidth, int nHeight, CDC* pSrcDC, int xSrc, int ySrc, DWORD dwRop )绘制图形,同时指定光栅操作的类型。BitBlt可以将源DC中位图复制到目的DC中,其中前四个参数为目的区域的坐标,接下来是源DC指针,然后是源DC中的起始坐标,由于BitBlt为等比例复制,所以不需要再次指定长宽,(StretchBlt可以进行缩放)最后一个参数为光栅操作的类型,可取以下值: • BLACKNESS 输出区域为黑色 Turns all output black. • DSTINVERT 反色输出区域 Inverts the destination bitmap. • MERGECOPY 在源和目的间使用AND操作 Combines the pattern and the source bitmap using the Boolean AND operator. • MERGEPAINT 在反色后的目的和源间使用OR操作 Combines the inverted source bitmap with the destination bitmap using the Boolean OR operator. • NOTSRCCOPY 将反色后的源拷贝到目的区 Copies the inverted source bitmap to the destination. • PATINVERT 源和目的间进行XOR操作 Combines the destination bitmap with the pattern using the Boolean XOR operator. • SRCAND 源和目的间进行AND操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean AND operator. • SRCCOPY 复制源到目的区 Copies the source bitmap to the destination bitmap. • SRCINVERT 源和目的间进行XOR操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean XOR operator. • SRCPAINT 源和目的间进行OR操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean OR operator. • WHITENESS 输出区域为白色 Turns all output white. 下面用代码演示这种方法: CYourView::OnDraw(CDC* pDC) { CDC memDC;//定义一个兼容DC memDC.CreateCompatibleDC(pDC);//创建DC CBitmap bmpDraw; bmpDraw.LoadBitmap(ID_BMP) ;//装入DDB CBitmap* pbmpOld=memDC.SelectObject(&bmpDraw) ; //保存原有DDB,并选入新DDB入DC pDC->BitBlt(0,0,20,20,&memDC,0,0,SRCCOPY) ; //将源DC中(0,0,20,20)复制到目的DC(0,0,20,20) pDC->BitBlt(20,20,40,40,&memDC,0,0,SRCAND); //将源DC中(0,0,20,20)和目的DC(20,20,40,40)中区域进行AND操作 memDC.SelectObject(pbmpOld) ;//选入原DDB } (图标并不是一个GDI对象,所以不需要选入DC)在MFC中没有一个专门的图标类,因为图标的操作比较简单,使用HICON CWinApp::LoadIcon( UINT nIDResource )或是HICON CWinApp::LoadStandardIcon( LPCTSTR lpszIconName ) 装入后就可以利用BOOL CDC::DrawIcon( int x, int y, HICON hIcon )绘制。由于在图标中可以指定透明区域,所以在某些需要使用非规则图形而且面积不大的时候使用图标会比较简单。下面给出简单的代码: OnDraw(CDC* pDC) { HICON hIcon1=AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_I1); HICON hIcon2=AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_I2); pDC->DrawIcon(0,0,hIcon1); pDC->DrawIcon(0,40,hIcon2); DestroyIcon(hIcon1); DestroyIcon(hIcon2); } 同样在MFC也没有提供一个DIB的类,所以在使用DIB位图时我们需要自己读取位图文件中的头信息,并读入数据,并利用API函数StretchDIBits绘制。位图文件以BITMAPFILEHEADER结构开始,然后是BITMAPINFOHEADER结构和调色版信息和数据,其实位图格式是图形格式中最简单的一种,而且也是Windows可以理解的一种。我不详细讲解DIB位图的结构,提供一个CDib类供大家使用,这个类包含了基本的功能如:Load,Save,Draw。DownLoad CDib 4K 2.5 使用各种映射方式 所谓的映射方式简单点讲就是坐标的安排方式,系统默认的映射方式为MM_TEXT即X坐标向右增加,Y坐标向下增加,(0,0)在屏幕左上方,DC中的每一点就是屏幕上的一个象素。也许你会认为这种方式下是最好理解的,但是一个点和象素对应的关系在屏幕上看来是正常的,但到了打印机上就会很不正常。因为我们作图是以点为单位并且打印机的分辨率远远比显示器高(800DPI 800点每英寸)所以在打印机上图形看起来就会很小。这样就需要为打印另做一套代码而加大了工作量。如果每个点对应0.1毫米那么在屏幕上的图形就会和打印出来的图形一样大小。 通过int CDC::SetMapMode( int nMapMode )可以指定映射方式,可用的有以下几种: • MM_HIENGLISH 每点对应0.001英寸 Each logical unit is converted to 0.001 inch. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_HIMETRIC 每点对应0.001毫米 Each logical unit is converted to 0.01 millimeter. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_LOENGLISH 每点对应0.01英寸 Each logical unit is converted to 0.01 inch. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_LOMETRIC 每点对应0.001毫米 Each logical unit is converted to 0.1 millimeter. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_TEXT 象素对应 Each logical unit is converted to 1 device pixel. Positive x is to the right; positive y is down. 以上几种映射默认的原点在屏幕左上方。除MM_TEXT外都为X坐标向右增加,Y坐标向上增加,和自然坐标是一致的。所以在作图是要注意什么时候应该使用负坐标。而且以上的映射都是X-Y等比例的,即相同的长度在X,Y轴上显示的长度都是相同的。 DownLoad Sample 另外的一种映射方式为MM_ANISOTROPIC,这种方式可以规定不同的长宽比例。在设置这中映射方式后必须调用CSize CDC::SetWindowExt( SIZE size )和CSize CDC::SetViewportExt( SIZE size )来设定长宽比例。系统会根据两次设定的长宽的比值来确定长宽比例。下面给出一段代码比较映射前后的长宽比例: OnDraw(CDC* pDC) { CRect rcC1(200,0,400,200); pDC->FillSolidRect(rcC1,RGB(0,0,255)); pDC->SetMapMode(MM_ANISOTROPIC ); CSize sizeO; sizeO=pDC->SetWindowExt(5,5); TRACE("winExt %d %d\n",sizeO.cx,sizeO.cy); sizeO=pDC->SetViewportExt(5,10); TRACE("ViewExt %d %d\n",sizeO.cx,sizeO.cy); CRect rcC(0,0,200,200); pDC->FillSolidRect(rcC,RGB(0,128,0)); } 上面代码在映射后画出的图形将是一个长方形。 DownLoad Sample 最后讲讲视原点(viewport origin),你可以通过调用CPoint CDC::SetViewportOrg( POINT point )重新设置原点的位置,这就相对于对坐标进行了位移。例如你将原点设置在(20,20)那么原来的(0,0)就变成了(-20,-20)。 2.6 多边形和剪贴区域 多边形也是一个GDI对象,同样遵守其他GDI对象的规则,只是通常都不将其选入DC中。在MFC中多边形有CRgn表示。多边形用来表示一个不同与矩形的区域,和矩形具有相似的操作。如:检测某点是否在内部,并操作等。此外还得到一个包含此多边形的最小矩形。下面介绍一下多边形类的成员函数: • CreateRectRgn 由矩形创建一个多边形 • CreateEllipticRgn 由椭圆创建一个多边形 • CreatePolygonRgn 创建一个有多个点围成的多边形 • PtInRegion 某点是否在内部 • CombineRgn 两个多边形相并 • EqualRgn 两个多边形是否相等 在本节中讲演多边形的意义在于重新在窗口中作图时提高效率。因为引发窗口重绘的原因是某个区域失效,而失效的区域用多边形来表示。假设窗口大小为500*400当上方的另一个窗口从(0,0,10,10)移动到(20,20,30,30)这时(0,0,10,10)区域就失效了,而你只需要重绘这部分区域而不是所有区域,这样你程序的执行效率就会提高。 通过调用API函数int GetClipRgn( HDC hdc, HRGN hrgn)就可以得到失效区域,但是一般用不着那么精确而只需得到包含该区域的最小矩形就可以了,所以可以利用int CDC::GetClipBox( LPRECT lpRect )完成这一功能。 第三章 文档视结构 3.1 文档 视图 框架窗口间的关系和消息传送规律 在MFC中M$引入了文档-视结构的概念,文档相当于数据容器,视相当于查看数据的窗口或是和数据发生交互的窗口。(这一结构在MFC中的OLE,ODBC开发时又得到更多的拓展)因此一个完整的应用一般由四个类组成:CWinApp应用类,CFrameWnd窗口框架类,CDocument文档类,CView视类。(VC6中支持创建不带文档-视的应用) 在程序运行时CWinApp将创建一个CFrameWnd框架窗口实例,而框架窗口将创建文档模板,然后有文档模板创建文档实例和视实例,并将两者关联。一般来讲我们只需对文档和视进行操作,框架的各种行为已经被MFC安排好了而不需人为干预,这也是M$设计文档-视结构的本意,让我们将注意力放在完成任务上而从界面编写中解放出来。 在应用中一个视对应一个文档,但一个文档可以包含多个视。一个应用中只用一个框架窗口,对多文档界面来讲可能有多个MDI子窗口。每一个视都是一个子窗口,在单文档界面中父窗口即是框架窗口,在多文档界面中父窗口为MDI子窗口。一个多文档应用中可以包含多个文档模板,一个模板定义了一个文档和一个或多个视之间的对应关系。同一个文档可以属于多个模板,但一个模板中只允许定义一个文档。同样一个视也可以属于多个文档模板。(不知道我说清楚没有) 接下来看看如何在程序中得到各种对象的指针: • 全局函数AfxGetApp可以得到CWinApp应用类指针 • AfxGetApp()->m_pMainWnd为框架窗口指针 • 在框架窗口中:CFrameWnd::GetActiveDocument得到当前活动文档指针 • 在框架窗口中:CFrameWnd::GetActiveView得到当前活动视指针 • 在视中:CView::GetDocument得到对应的文档指针 • 在文档中:CDocument::GetFirstViewPosition,CDocument::GetNextView用来遍历所有和文档关联的视。 • 在文档中:CDocument::GetDocTemplate得到文档模板指针 • 在多文档界面中:CMDIFrameWnd::MDIGetActive得到当前活动的MDI子窗口 一般来讲用户输入消息(如菜单选择,鼠标,键盘等)会先发往视,如果视未处理则会发往框架窗口。所以定义消息映射时定义在视中就可以了,如果一个应用同时拥有多个视而当前活动视没有对消息进行处理则消息会发往框架窗口。 3.2 接收用户输入 在视中接收鼠标输入: 鼠标消息是我们常需要处理的消息,消息分为:鼠标移动,按钮按下/松开,双击。利用ClassWizard可以轻松的添加这几种消息映射,下面分别讲解每种消息的处理。 WM_MOUSEMOVE对应的函数为OnMouseMove( UINT nFlags, CPoint point ),nFlags表明了当前一些按键的消息,你可以通过“位与”操作进行检测。 • MK_CONTROL Ctrl键是否被按下 Set if the CTRL key is down. • MK_LBUTTON 鼠标左键是否被按下 Set if the left mouse button is down. • MK_MBUTTON 鼠标中间键是否被按下 Set if the middle mouse button is down. • MK_RBUTTON 鼠标右键是否被按下 Set if the right mouse button is down. • MK_SHIFT Shift键是否被按下 Set if the SHIFT key is down. point表示当前鼠标的设备坐标,坐标原点对应视左上角。 WM_LBUTTONDOWN/WM_RBUTTONDOWN(鼠标左/右键按下)对应的函数为OnLButtonDown/OnRButtonDown( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 WM_LBUTTONUP/WM_RBUTTONUP(鼠标左/右键松开)对应的函数为OnLButtonUp/OnRButtonUp( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 WM_LBUTTONDBLCLK/WM_RBUTTONDBLCLK(鼠标左/右键双击)对应的函数为OnLButtonDblClk/OnRButtonDblClk( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 下面我用一段伪代码来讲解一下这些消息的用法: 代码的作用是用鼠标拉出一个矩形 global BOOL fDowned;//是否在拉动 global CPoint ptDown;//按下位置 global CPoint ptUp;//松开位置 OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { fDowned=TRUE; ptUp=ptDown=point; DrawRect(); ... } OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point) { if(fDowned) { DrawRect();//恢复上次所画的矩形 ptUp=point; DrawRect();//画新矩形 } } OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point) { if(fDowned) { DrawRect();//恢复上次所画的矩形 ptUp=point; DrawRect();//画新矩形 fDowned=FALSE; } } DrawRect() {//以反色屏幕的方法画出ptDown,ptUp标记的矩形 CClientDC dc(this); MakeRect(ptDown,ptUp); SetROP(NOT); Rect(); } 坐标间转换:在以上的函数中point参数对应的都是窗口的设备坐标,我们应该将设备坐标和逻辑坐标相区别,在图32_g1由于窗口使用了滚动条,所以传入的设备坐标是对应于当前窗口左上角的坐标,没有考虑是否滚动,而逻辑坐标必须考虑滚动后对应的坐标,所以我以黄线虚拟的表达一个逻辑坐标的区域。可以看得出同一点在滚动后的坐标值是不同的,这一规则同样适用于改变了映射方式的窗口,假设你将映射方式设置为每点为0.01毫米,那么设备坐标所对应的逻辑坐标也需要重新计算。进行这种转换需要写一段代码,所幸的是系统提供了进行转换的功能DC的DPtoLP,LPtoDP,下面给出代码完成由设备坐标到逻辑坐标的转换。 图32_g1 CPoint CYourView::FromDP(CPoint point) { CClientDC dc(this); CPoint ptRet=point; dc.PrepareDC();//必须先准备DC,这在使用滚动时让DC重新计算坐标 //如果你作图设置了不同的映射方式,则在下面需要设置 dc.SetMapMode(...) // dc.DPtoLP(&ptRet);//DP->LP进行转换 return ptRet; } 在图32_g1中以蓝线标记的是屏幕区域,红线标记的客户区域。利用ScreenToClient,ClientToScreen可以将坐标在这两个区域间转换。 在视中接收键盘输入: 键盘消息有三个:键盘被按下/松开,输入字符。其中输入字符相当于直接得到用户输入的字符这在不需要处理按键细节时使用,而键盘被按下/松开在按键状态改变时发送。 WM_CHAR对应的函数为OnChar( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags ),其中nChar为被按下的字符,nRepCnt表明在长时间为松开时相当于的按键次数,nFlags中的不同位代表不同的含义,在这里一般不使用。 WM_KEYDOWN/WM_KEYUP所对应的函数为OnKeyDown/OnKeyUp( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags )nChar代表按键的虚拟码值,如VK_ALT为ALT键,VK_CONTROL为Ctrl键。nFlags各位的含义如下: Value Description 0? Scan code (OEM-dependent value). 8 Extended key, such as a function key or a key on the numeric keypad (1 if it is an extended key). 9?0 Not used. 11?2 Used internally by Windows. 13 Context code (1 if the ALT key is held down while the key is pressed; otherwise 0). 14 Previous key state (1 if the key is down before the call, 0 if the key is up). 15 Transition state (1 if the key is being released, 0 if the key is being pressed). 3.3 使用菜单 利用菜单接受用户命令是一中很简单的交互方法,同时也是一种很有效的方法。通常菜单作为一中资源存储在文件中,因此我们可以在设计时就利用资源编辑器设计好一个菜单。关于使用VC设计菜单我就不再多讲了,但你在编写菜单时应该尽量在属性对话框的底部提示(Prompt)处输入文字,这虽然不是必要的,但MFC在有状态栏和工具条的情况下会使用该文字,文字的格式为“状态栏出说明\n工具条提示”。 图33_g1 我们要面临的任务是如何知道用户何时选择了菜单,他选的是什么菜单项。当用户选择了一个有效的菜单项时系统会向应用发送一个WM_COMMAND消息,在消息的参数中表明来源。在MFC中我们只需要进行一次映射,将某一菜单ID映射到一处理函数,图33_g2。在这里我们在CView的派生类中处理菜单消息,同时我对同一ID设置两个消息映射,接下来将这两种映射的作用。 图33_g2 ON_COMMAND 映射的作用为在用户选择该菜单时调用指定的处理函数。如:ON_COMMAND(IDM_COMMAND1, OnCommand1)会使菜单被选择时调用OnCommand1成员函数。 ON_UPDATE_COMMAND_UI(IDM_COMMAND1, OnUpdateCommand1) 映射的作用是在菜单被显示时通过调用指定的函数来进行确定其状态。在这个处理函数中你可以设置菜单的允许/禁止状态,其显示字符串是什么,是否在前面打钩。函数的参数为CCmdUI* pCmdUI,CCmdUI是MFC专门为更新命令提供的一个类,你可以调用 • Enable 设置允许/禁止状态 • SetCheck 设置是否在前面打钩 • SetText 设置文字 下面我讲解一个例子:我在CView派生类中有一个变量m_fSelected,并且在视中处理两个菜单的消息,当IDM_COMMAND1被选时,对m_fSelected进行逻辑非操作,当IDM_COMMAND2被选中时出一提示;同时IDM_COMMAND1根据m_fSelected决定菜单显示的文字和是否在前面打上检查符号,IDM_COMMAND2根据m_fSelected的值决定菜单的允许/禁止状态。下面是代码和说明:下载示例代码 17K void CMenuDView::OnCommand1() { m_fSelected=!m_fSelected; TRACE("command1 selected\n"); } void CMenuDView::OnUpdateCommand1(CCmdUI* pCmdUI) { pCmdUI->SetCheck(m_fSelected);//决定检查状态 pCmdUI->SetText(m_fSelected?"当前被选中":"当前未被选中");//决定所显示的文字 } void CMenuDView::OnUpdateCommand2(CCmdUI* pCmdUI) {//决定是否为允许 pCmdUI->Enable(m_fSelected); } void CMenuDView::OnCommand2() {//选中时给出提示 AfxMessageBox("你选了command2"); } 接下来再讲一些通过代码操纵菜单的方法,在MFC中有一个类CMenu用来处理和菜单有关的功能。在生成一个CMenu对象时你需要从资源中装如菜单,通过调用BOOL CMenu::LoadMenu( UINT nIDResource )进行装入,然后你就可以对菜单进行动态的修改,所涉及到的函数有: • CMenu* GetSubMenu( int nPos ) 一位置得到子菜单的指针,因为一个CMenu对象只能表示一个弹出菜单,如果菜单中的某一项也为弹出菜单,就需要通过该函数获取指针。 • BOOL AppendMenu( UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL ) 在末尾添加一项,nFlag为MF_SEPARATOR表示增加一个分隔条,这样其他两个参数将会被忽略;为MF_STRING表示添加一个菜单项uIDNewItem为该菜单的ID命令值;为MF_POPUP表示添加一个弹出菜单项,这时uIDNewItem为另一菜单的句柄HMENU。lpszNewItem为菜单文字说明。 • BOOL InsertMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL )用于在指定位置插入一菜单,位置由变量nPosition指明。如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明插入在nPosition位置,如果包含MF_BYCOMMAND表示插入在命令ID为nPosition的菜单处。 • BOOL ModifyMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL )用于修改某一位置的菜单,如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明修改nPosition位置的菜单,如果包含MF_BYCOMMAND表示修改命令ID为nPosition处的菜单。 • BOOL RemoveMenu( UINT nPosition, UINT nFlags )用于删除某一位置的菜单。如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明删除nPosition位置的菜单,如果包含MF_BYCOMMAND表示删除命令ID为nPosition处的菜单。 • BOOL AppendMenu( UINT nFlags, UINT nIDNewItem, const CBitmap* pBmp ) 和 BOOL InsertMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem, const CBitmap* pBmp )可以添加一位图菜单,但这样的菜单在选中时只是反色显示,并不美观。 视图中是没有菜单的,在框架窗口中才有,所以只有用AfxGetApp()->m_pMainWnd->GetMenu()才能得到应用的菜单指针。 最后我讲一下如何在程序中弹出一个菜单,你必须先装入一个菜单资源,你必需得到一个弹出菜单的指针然后调用BOOL TrackPopupMenu( UINT nFlags, int x, int y, CWnd* pWnd, LPCRECT lpRect = NULL )弹出菜单,你需要指定(x,y)为菜单弹出的位置,pWnd为接收命令消息的窗口指针。下面有一段代码说明方法,下载示例代码 17K。当然为了处理消息你应该在pWnd指明的窗口中对菜单命令消息进行映射。 CMenu menu; menu.LoadMenu(IDR_POPUP); CMenu* pM=menu.GetSubMenu(0); CPoint pt; GetCursorPos(&pt); pM->TrackPopupMenu(TPM_LEFTALIGN,pt.x,pt.y,this); 另一种做法是通过CMenu::CreatePopupMenu()建立一个弹出菜单,然后使用TrackPopupMenu弹出菜单。使用CreatePopupMenu创建的菜单也可以将其作为一个弹出项添加另一个菜单中。下面的伪代码演示了如何创建一个弹出菜单并进行修改后弹出: CMenu menu1,menu2; menu1.CreatePopupMenu menu1.InsertMenu(1) menu1.InsertMenu(2) menu1.InsertMenu(3) menu2.CreatePopupMenu menu2.AppendMenu(MF_POPUP,1,menu1.Detach()) 将弹出菜单加入 or InsertMenu... menu2.InsertMenu("string desc"); menu.TrackPopupMenu(...) 3.4 文档,视,框架之间相互作用 一般来说用户的输入/输出基本都是通过视进行,但一些例外的情况下可能需要和框架直接发生作用,而在多视的情况下如何在视之间传递数据。 在使用菜单时大家会发现当一个菜单没有进行映射处理时为禁止状态,在多视的情况下菜单的状态和处理映射是和当前活动视相联系的,这样MFC可以保证视能正确的接收到各种消息,但有时候也会产生不便。有一个解决办法就是在框架中对消息进行处理,这样也可以保证当前文档可以通过框架得到当前消息。 在用户进行输入后如何使视的状态得到更新?这个问题在一个文档对应一个视图时是不存在的,但是现在有一个文档对应了两个视图,当在一个视上进行了输入时如何保证另一个视也得到通知呢?MFC的做法是利用文档来处理的,因为文档管理着当前和它联系的视,由它来通知各个视是最合适的。让我们同时看两个函数: • void CView::OnUpdate( CView* pSender, LPARAM lHint, CObject* pHint ) • void CDocument::UpdateAllViews( CView* pSender, LPARAM lHint = 0L, CObject* pHint = NULL ) 当文档的UpdateAllViews被调用时和此文档相关的所有视的OnUpdate都会被调用,而参数lHint和pHint都会被传递。这样一来发生改变视就可以通知其他的兄弟了。那么还有一个问题:如何在OnUpdate中知道是那个视图发生了改变呢,这就可以利用pHint参数,只要调用者将this指针赋值给参数就可以了,当然完全可以利用该参数传递更复杂的结构。 视的初始化,当一个文档被打开或是新建一个文档时视图的CView::OnInitialUpdate()会被调用,你可以通过重载该函数对视进行初始化,并在结束前调用父类的OnInitialUpdate,因为这样可以保证OnUpdate会被调用。 文档中内容的清除,当文档被关闭时(比如退出或是新建前上一个文档清除)void CDocument::DeleteContents ()会被调用,你可以通过重载该函数来进行清理工作。 在单文档结构中上面两点尤其重要,因为软件运行文档对象和视对象只会被产生并删除一次。所以应该将上面两点和C++对象构造和构析分清楚。 最后将一下文档模板(DocTemplate)的作用,文档模板分为两类单文档模板和多文档模板,分别由CSingleDocTemplate和CMultiDocTemplate表示,模板的作用在于记录文档,视,框架之间的对应关系。还有一点就是模板可以记录应用程序可以打开的文件的类型,当打开文件时会根据文档模板中的信息选择正确的文档和视。模板是一个比较抽想的概念,一般来说是不需要我们直接进行操作的。 当使用者通过视修改了数据时,应该调用GetDocument()->SetModifiedFlag(TRUE)通知文档数据已经被更新,这样在关闭文档时会自动询问用户是否保存数据。 好象这一节讲的有些乱,大家看后有什么想法和问题请在VCHelp论坛上留言,我会尽快回复并且会对本节内容重新整理和修改。 3.5 利用序列化进行文件读写 在很多应用中我们需要对数据进行保存,或是从介质上读取数据,这就涉及到文件的操作。我们可以利用各种文件存取方法完成这些工作,但MFC中也提供了一种读写文件的简单方法——“序列化”。序列化机制通过更高层次的接口功能向开发者提供了更利于使用和透明于字节流的文件操纵方法,举一个例来讲你可以将一个字串写入文件而不需要理会具体长度,读出时也是一样。你甚至可以对字符串数组进行操作。在MFC提供的可自动分配内存的类的支持下你可以更轻松的读/写数据。你也可以根据需要编写你自己的具有序列化功能的类。 序列化在最低的层次上应该被需要序列化的类支持,也就是说如果你需要对一个类进行序列化,那么这个类必须支持序列化。当通过序列化进行文件读写时你只需要该类的序列化函数就可以了。 怎样使类具有序列化功能呢?你需要以下的工作: • 该类从CObject派生。 • 在类声明中包括DECLARE_SERIAL宏定义。 • 提供一个缺省的构造函数。 • 在类中实现Serialze函数 • 使用IMPLEMENT_SERIAL指明类名和版本号 下面的代码建立了一个简单身份证记录的类,同时也能够支持序列化。 in H struct strPID { char szName[10]; char szID[16]; struct strPID* pNext; }; class CAllPID : public CObject { public: DECLARE_SERIAL(CAllPID) CAllPID(); ~CAllPID(); public:// 序列化相关 struct strPID* pHead; //其他的成员函数 void Serialize(CArchive& ar); }; in CPP IMPLEMENT_SERIAL(CAllPID,CObject,1) // version is 1,版本用于读数据时的检测 void CAllPID::Serialize(CArchive& ar) { int iTotal; if(ar.IsStoring()) {//保存数据 iTotal=GetTotalID();//得到链表中的记录数量 arr<26;i++) ar<>iTotal; for(int i=0;i26;j++) ar>>*(((BYTE*)pID)+j);//读一个strPID中所有的数据 //修改链表 } } } 当然上面的代码很不完整,但已经可以说明问题。这样CAllPID就是一个可以支持序列化的类,并且可以根据记录的数量动态分配内存。在序列化中我们使用了CArchive类,该类用于在序列化时提供读写支持,它重载了<>运算符号,并且提供Read和Write函数对数据进行读写。 下面看看如何在文档中使用序列化功能,你只需要修改文档类的Serialize(CArchive& ar)函数,并调用各个进行序列化的类的Serial进行数据读写就可以了。当然你也可以在文档类的内部进行数据读写,下面的代码利用序列化功能读写数据: class CYourDoc : public CDocument { void Serialize(CArchive& ar); CString m_szDesc; CAllPID m_allPID; ...... } void CYourDoc::Serialize(CArchive& ar) { if (ar.IsStoring()) {//由于CString对CArchive定义了<>操作符号,所以可以直接利用>>和<< ar<>m_szDesc; } m_allPID.Serialize(ar);//调用数据类的序列化函数 3.6 MFC中所提供的各种视类介绍 MFC中提供了丰富的视类供开发者使用,下面对各个类进行介绍: CView类是最基本的视类只支持最基本的操作。 CScrollView类提供了滚动的功能,你可以利用void CScrollView::SetScrollSizes( int nMapMode, SIZE sizeTotal, const SIZE& sizePage = sizeDefault, const SIZE& sizeLine = sizeDefault )设置滚动尺寸,和坐标映射模式。但是在绘图和接收用户输入时需要对坐标进行转换。请参见3.2 接收用户输入。 CFormView类提供用户在资源文件中定义界面的能力,并可以将子窗口和变量进行绑定。通过UpdateData函数让数据在变量和子窗口间交换。 CTreeView类利用TreeCtrl界面作为视界面,通过调用CTreeCtrl& CTreeView::GetTreeCtrl( ) const得到CTreeCtrl的引用。 CListView类利用ListCtrl界面作为视界面,通过调用CTreeCtrl& CTreeView::GetTreeCtrl( ) const得到CListCtrl的引用。 CEditView类利用Edit接收用户输入,它具有输入框的一切功能。通过调用CEdit& CEditView::GetEditCtrl( ) const得到Edit&的引用。void CEditView::SetPrinterFont( CFont* pFont )可以设置打印字体。 CRichEditView类作为Rich Text Edit(富文本输入)的视类,提供了可以按照格式显示文本的能力,在使用时需要CRichEditDoc的支持。 第四章 窗口控件 4.1 Button 按钮窗口(控件)在MFC中使用CButton表示,CButton包含了三种样式的按钮,Push Button,Check Box,Radio Box。所以在利用CButton对象生成按钮窗口时需要指明按钮的风格。 创建按钮:BOOL CButton::Create( LPCTSTR lpszCaption, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID );其中lpszCaption是按钮上显示的文字,dwStyle为按钮风格,除了Windows风格可以使用外(如WS_CHILD|WS_VISUBLE|WS_BORDER)还有按钮专用的一些风格。 • BS_AUTOCHECKBOX 检查框,按钮的状态会自动改变 Same as a check box, except that a check mark appears in the check box when the user selects the box; the check mark disappears the next time the user selects the box. • BS_AUTORADIOBUTTON 圆形选择按钮,按钮的状态会自动改变 Same as a radio button, except that when the user selects it, the button automatically highlights itself and removes the selection from any other radio buttons with the same style in the same group. • BS_AUTO3STATE 允许按钮有三种状态即:选中,未选中,未定 Same as a three-state check box, except that the box changes its state when the user selects it. • BS_CHECKBOX 检查框 Creates a small square that has text displayed to its right (unless this style is combined with the BS_LEFTTEXT style). • BS_DEFPUSHBUTTON 默认普通按钮 Creates a button that has a heavy black border. The user can select this button by pressing the ENTER key. This style enables the user to quickly select the most likely option (the default option). • BS_LEFTTEXT 左对齐文字 When combined with a radio-button or check-box style, the text appears on the left side of the radio button or check box. • BS_OWNERDRAW 自绘按钮 Creates an owner-drawn button. The framework calls the DrawItem member function when a visual aspect of the button has changed. This style must be set when using the CBitmapButton class. • BS_PUSHBUTTON 普通按钮 Creates a pushbutton that posts a WM_COMMAND message to the owner window when the user selects the button. • BS_RADIOBUTTON 圆形选择按钮 Creates a small circle that has text displayed to its right (unless this style is combined with the BS_LEFTTEXT style). Radio buttons are usually used in groups of related but mutually exclusive choices. • BS_3STATE 允许按钮有三种状态即:选中,未选中,未定 Same as a check box, except that the box can be dimmed as well as checked. The dimmed state typically is used to show that a check box has been disabled. rect为窗口所占据的矩形区域,pParentWnd为父窗口指针,nID为该窗口的ID值。 获取/改变按钮状态:对于检查按钮和圆形按钮可能有两种状态,选中和未选中,如果设置了BS_3STATE或BS_AUTO3STATE风格就可能出现第三种状态:未定,这时按钮显示灰色。通过调用int CButton::GetCheck( ) 得到当前是否被选中,返回0:未选中,1:选中,2:未定。调用void CButton::SetCheck( int nCheck );设置当前选中状态。 处理按钮消息:要处理按钮消息需要在父窗口中进行消息映射,映射宏为ON_BN_CLICKED( id, memberFxn )id为按钮的ID值,就是创建时指定的nID值。处理函数原型为afx_msg void memberFxn( ); 4.2 Static Box 静态文本控件的功能比较简单,可作为显示字符串,图标,位图用。创建一个窗口可以使用成员函数: BOOL CStatic::Create( LPCTSTR lpszText, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID = 0xffff ); 其中dwStyle将指明该窗口的风格,除了子窗口常用的风格WS_CHILD,WS_VISIBLE外,你可以针对静态控件指明专门的风格。 • SS_CENTER,SS_LEFT,SS_RIGHT 指明字符显示的对齐方式。 • SS_GRAYRECT 显示一个灰色的矩形 • SS_NOPREFIX 如果指明该风格,对于字符&将直接显示,否则&将作为转义符,&将不显示而在其后的字符将有下划线,如果需要直接显示&必须使用&&表示。 • SS_BITMAP 显示位图 • SS_ICON 显示图标 • SS_CENTERIMAGE 图象居中显示 控制显示的文本利用成员函数SetWindowText/GetWindowText用于设置/得到当前显示的文本。 控制显示的图标利用成员函数SetIcon/GetIcon用于设置/得到当前显示的图标。 控制显示的位图利用成员函数SetBitmap/GetBitmap用于设置/得到当前显示的位图。下面一段代码演示如何创建一个显示位图的静态窗口并设置位图 CStatic* pstaDis=new CStatic; pstaDis->Create("",WS_CHILD|WS_VISIBLE|SS_BITMAP|SSCENTERIMAGE, CRect(0,0,40,40),pWnd,1); CBitmap bmpLoad; bmpLoad.LoadBitmap(IDB_TEST); pstaDis->SetBitmap(bmpLoad.Detach()); 4.3 Edit Box Edit窗口是用来接收用户输入最常用的一个控件。创建一个输入窗口可以使用成员函数: BOOL CEdit::Create( LPCTSTR lpszText, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID = 0xffff ); 其中dwStyle将指明该窗口的风格,除了子窗口常用的风格WS_CHILD,WS_VISIBLE外,你可以针对输入控件指明专门的风格。 • ES_AUTOHSCROLL,ES_AUTOVSCROLL 指明输入文字超出显示范围时自动滚动。 • ES_CENTER,ES_LEFT,ES_RIGHT 指定对齐方式 • ES_MULTILINE 是否允许多行输入 • ES_PASSWORD 是否为密码输入框,如果指明该风格则输入的文字显示为* • ES_READONLY 是否为只读 • ES_UPPERCASE,ES_LOWERCASE 显示大写/小写字符 控制显示的文本利用成员函数SetWindowText/GetWindowText用于设置/得到当前显示的文本。 通过GetLimitText/SetLimitText可以得到/设置在输入框中输入的字符数量。 由于在输入时用户可能选择某一段文本,所以通过void CEdit::GetSel( int& nStartChar, in

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