国内VR体验馆发展现状及未来前景

现阶段VR线下体验馆给了我们一个更好的选择,我们可以花更少的钱来体验新的VR技术,感受VR所带来的魅力,就像曾经的网吧一样。

编者按:本文来自投哪儿VR研究社。

国内VR体验馆发展现状及未来前景

进入2016年,虚拟现实(VR)热潮仍一波接一波。随着HTC、微软、Facebook、AMD、三星等国际知名品牌相继布局VR领域,VR产业生态逐渐完善,消费者对于产品的认知也逐渐深化、成熟,业内普遍认为,VR元年已经到来。与此同时,我国VR市场进入快速发展期,国内用户数量将快速增加,预计到2018年,我国VR用户将达到675.2万,2020年将近3000万。

市场研究公司IDC估计,整体上VR硬件销售额“将在2016年扶摇直上”。 在三星、索尼、HTC等公司的带领下,IDC预计截止2016年年底,VR硬件的总数量将达到960万台,而销量会高达26亿美元,考虑到VR在很大程度上仍然是新生物品,这是个惊人的数字。

VR正在逐步进入民用市场,但对绝大多数民众来说,VR既陌生也神秘。VR设备如头盔眼镜或一体机价格还比较高昂,还需要高配置的PC作为支撑,这又是一个额外的开销。另外,VR体验目前消费者体验不足,在内容和使用场景方面都存在制约,难以普及到家庭。

目前的VR体验来看,它更适合去体验和尝鲜,并不适合大众消费者购买和使用,但是现阶段VR线下体验馆却给了我们一个更好的选择,我们可以花更少的钱来体验新的VR技术,感受VR所带来的魅力,就像曾经的网吧一样。

VR体验馆有存在的必要,原因分析:

1)技术上,VR线下体验必然涉及到大场景跟踪让体验者可以四处走动;精确的动作捕捉系统,营造出非常高的沉浸感和交互;必要的机械和场地布置来满足VR的需要这一套系统绝对不会是消费者能够负担得起的。

2)VR目前不适合长时间玩大型游戏,因为时间长了会晕,短平快的体验更容易被接受。

3)对于玩家群来说,VR体验馆为解决了一个人玩VR游戏的窘境,同时还能与更多的真实玩家进行线下沟通,有助于形成游戏文化圈,促进游戏文化普及。

4)对于有些想买VR设备的人来说,也可以有一个先体验的地方,然后再决定买什么设备。

可以肯定的一点是,VR体验店降低了 VR 体验的门槛,满足了人们猎奇的心理需求,将会是VR产业化的一大推手,它将有助于民众了解VR、体验VR、消费VR,在建立起完整的VR产业环节的同时,进一步促进相关软硬件产品和技术的发展和完善。毕竟,没有用户就没有市场。

VR体验馆可分为三类,规模从小到大可分为:

国内VR体验馆发展现状及未来前景

1.VR体验店,面积在10平米左右,不超过100平米

产品形态:多以个体小规模经营为主,面积在10平米左右,不超过100平米。目前以蛋椅为主要产品形态,正在逐渐出现多种VR应用设备,如射击、过山车等。初期以单店为主,很快发展成连锁经营模式,通过规模化方式快速复制,提升收益率。内容方面,初期以Oculus DK2内容为主,存在版权风险;到2015年底陆续更换为版权内容。内容以3-10分钟的体验式内容为主,年初开始增加FPS等交互性内容。受限于硬件、内容等瓶颈,这类VR比较低端,用户体验很差,基本没有回头客。

行业状况:2015年VR线下体验店预计数目在1500-2000家(缺少经营、仅以展示为目的的场地不算)。参与方包括方案商(如广州乐创、北京乐客等)、店面运营商(分为个人经营的散店和连锁经营的连锁运营品牌,2015年国内排名前列的连锁品牌包括第一视线、超级队长等)、设备商(提供头显、蛋椅等设备)、内容开发者和场地提供方。

盈亏测算:这类设施往往位于shopping mall的核心位置,10平米租金在5000以上。单店硬件投入成本在10万元以上(10平米),包含三联坐蛋椅。单张体验门票约30元,通过调查发现,部分店面有亏损,主要原因是人流量不够;大部分商家处于微利状况,每月净利润约5000-10000元;小部分位于核心地段的店面盈利能力很强,月营收在20-30万以上(人流量充足)。

综合来看,这类小型VR体验店投入风险较小,如果能有资源在热门商业区域低成本拿地,获得盈利是大概率事件。

2.VEC虚拟娱乐中心,超过100平米,具备多个娱乐项目或大型专项VR体验

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