相信大家在上一篇中已经了解了Android中WIFI热点通信的相关操作知识(http://smallwoniu.blog.51cto.com/3911954/1536126),今天我们将在上一篇代码基础之上进行Socket编程,实现一个简单的多人聊天室功能,以达到热点网络上的通信目的。
首先,我们先来看一张最终效果图:
(说明:由于目前作服务器端的手机,只是实现了数据的接收和转发,自己发送的数据并未显示到自己的界面上,还需大家完善。。。)
一.框架搭建
在上一章的代码基础上,新增加了四个类:
GameServer:服务器端实现。
SocketClient:客户端实现类。
ChatAdapter:聊天列表适配器。
ChatMessage:聊天信息实体。
GroupChatActivity:聊天室Acitivity。
1.1.相关类图
在热点连接成功后,开始聊天通信过程,服务器端与客户端的类实现如下图所示:
1.2.说明:
服务端:套接字GameServer,端口和套接字监听函数beginListen(),接收数据的函数serverAcceptClientMsg(),发送数据的函数sendMsgToAllCLients,以及网络通讯流BufferedReader。
客户端:套接字SocketClient,套接字连接函数startConnServer(),接收数据的函数acceptGameServerMsg(),发送数据的函数sendMsg()。
前面提到过创建热点成功后,会自动在当前手机后台创建GameServer,同时开启线程监听端口并等待连接,当其余玩家成功连接上热点后,每个手机客户端后台对应会创建一个独立的Socket,用于发送和接收消息。在客户端中通过client.getInputStream()接收数数据,ClientMsgListener.handlerHotMsg(getSMsg)将数据反映到UI界面上,最终实现了客户端接收服务器端数据刷新UI界面的功能。
二.通信模块
2.1.服务器端
由于软件的通信载体是在手机上,所以在创建完成热点之后,在后台也同时创建了游戏的服务器,开启了监听PORT线程,等待其他客户端连接。这样设计的目的是为了在当有其他手机端连接上指定WIFI热点时就与后台服务器端进行了连接,即实现了TCP/IP通讯前期准备。主要业务设计如图所示:
核心代码:
beginListenandAcceptMsg()
/** init server to listen **/
public void beginListenandAcceptMsg() {
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
try { // init server
mServerSocket = new ServerSocket();
mServerSocket.setReuseAddress(true);
InetSocketAddress address = new InetSocketAddress(mPort);
mServerSocket.bind(address);
mServerMsgListener.handlerHotMsg(Global.INT_SERVER_SUCCESS);
Log.i(TAG, "server =" + mServerSocket);
} catch (SocketException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
//server accept from socket msg
if(mServerSocket != null) {
while(onGoinglistner) {
try {
Socket socket = mServerSocket.accept();
if(socket != null) {
if(!socketQueue.contains(socket)) {
socketQueue.add(socket);
count++; //记录连接人数
}
Log.i(TAG, "接收客户端消息" + socket);
serverAcceptClientMsg(socket);
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
}).start();
}
serverAcceptClientMsg()
/**
* accept from socket msg
* @param socket
*/
private void serverAcceptClientMsg(final Socket socket) {
new Thread(new Runnable(){
@Override
public void run() {
while(!socket.isClosed()) {
try {
//此处可以根据连接的客户端数量count做一些数据分发等操作。
//接收客户端消息
in = new BufferedReader(new InputStreamReader(socket.getInputStream(), "UTF-8"));
String str = in.readLine();
if(str == null || str.equals("")) {
break;
}
Log.i(TAG, "client" + socket + "str =" + str);
mServerMsgListener.handlerHotMsg(str);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}).start();
}
sendMsg()
/**send msg to the socket**/
public void sendMsg(Socket client, String chatMsg) {
Log.i(TAG, "into sendMsg(final Socket client,final ChatMessage msg) msg = " + chatMsg);
PrintWriter out = null;
if (client.isConnected()) {
if (!client.isOutputShutdown()) {
try {
out = new PrintWriter(client.getOutputStream());
out.println(chatMsg);
out.flush();
Log.i(TAG, "into sendMsg(final Socket client,final ChatMessage msg) msg = " + chatMsg + " success!");
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
Log.d(TAG, "into sendMsg(final Socket client,final ChatMessage msg) fail!");
}
}
}
Log.i(TAG, "out sendMsg(final Socket client,final ChatMessage msg) msg = " + chatMsg);
}
2.2.客户端
这里的客户端建立指的是当其他手机在该软件的WIFI管理界面上,点击可用WIFI列表中指定的WIFI进行连接操作,连接成功后,会在后台创建客户端,与服务器相连。主要业务设计如图所示:
核心代码:
connServerandAcceptMsg()
/**after hot pot created and connected successful , start connect GameServer**/
public void connServerandAcceptMsg() {
Log.i(TAG, "into connectServer()");
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
try {
client = new Socket(site, port);
Log.i(TAG, "Client is created! site:" + site + " port:" + port);
//callback
mClientMsgListener.handlerHotMsg(Global.INT_CLIENT_SUCCESS);
//accept msg from GameServer
acceptGameServerMsg();
} catch (UnknownHostException e) {
e.printStackTrace();
mClientMsgListener.handlerErorMsg(Global.INT_CLIENT_FAIL);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
mClientMsgListener.handlerErorMsg(Global.INT_CLIENT_FAIL);
}
}
}).start();
Log.i(TAG, "out connectServer()");
}
acceptGameServerMsg()
/**accept msg from GameServer**/
private void acceptGameServerMsg() {
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
while(onGoinglistner){
if(client != null && client.isConnected()) {
if(!client.isInputShutdown()) {
try {
in = new BufferedReader(new InputStreamReader(client.getInputStream()));
String getSMsg = in.readLine();
Log.i(TAG, "into acceptMsg() SMsg =" + getSMsg);
if(getSMsg != null || !getSMsg.equals("")) {
//callback
mClientMsgListener.handlerHotMsg(getSMsg);
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
}
}).start();
}
sendMsg()
/**send msg to GameServer**/
public String sendMsg(final String chatMsg) {
Log.i(TAG, "into sendMsgsendMsg(final ChatMessage msg) msg =" + chatMsg);
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
try {
if (client != null && client.isConnected()) {
if (!client.isOutputShutdown()) {
PrintWriter out = new PrintWriter(client.getOutputStream());
out.println(chatMsg);
// out.println(JsonUtil.obj2Str(msg));
Log.i(TAG, "成功发送msg =" + chatMsg);
out.flush();
}
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
Log.d(TAG, "client snedMsg error!");
}
}
}).start();
return "";
}
以上两大部分为Socket编程部分,为了能够将数据反映到UI 前台,这里我们将每次线程接收到的数据先以接口回调方法( mClientMsgListener.handlerHotMsg(getSMsg);)的形式传递,在其对应的方法中再利用Handler消息机制将数据发送到各自对应的Handler中,最后根据逻辑将其反映到UI上,以上就是代码的大体流程。
2.3.通信过程
下载过完整代码的朋友就会发现代码中许多重要的方法中我加入了Log,目的就是为了方便自己能够更加清晰的了解整个代码的流程,当然大家也可以在此基础上进行不断的修改和完善
点击创建热点按钮:
点击搜索热点按钮:
点击列表“WIFI-TEST”进行连接
三.总结
1.此案例由于是从本人毕业设计中扒下来的,可能现在有些地方代码框架设计的不是很合理,如:GroupChatActivity就是为了方便实现聊天功能后添加的,大家在学习完之后可以在Activity跳转时的基础上,进一步按照自己的逻辑来实现一些东西。
2.UI如何更新?
服务器端只是实现数据转发,未对自己发送数据进行显示,了解了整个代码的同学可能已经发现不论是Server还是Client端,在接收到数据之后,我们通过各自的监听器(mServerMsgListener,mClientMsgListener)来回调对应的方法(handlerHotMsg,handlerErrorMsg),在方法中我们将数据添加msg.obj中,最终以消息传递的方式发送到各自对应的handler中(clientHandler,serverHandler),在那里我们就可以根据数据来更新界面。
3.题外话:
要是有人对热点通信特别感兴趣,想在此的基础之上开发小游戏,前台游戏绘制界面就不用多说了,我主要想说的是后台数据部分,最好能给所有操作制定了一系列对应的数据规则,如:出牌操作:在传输的数据串前面加上规则字符---->“《#CARD》+数据段”,之后作为整体发送出去,这样的话,接收方在接收到数据后可以方便的更新UI,实现对应的游戏动画。(个人经验,仅供参考)
×××:http://down.51cto.com/data/1856373
转载于:https://blog.51cto.com/smallwoniu/1538298