flash性能优化

 同屏数量只有600个,2000多个肯定卡 

 这个已经是fp用cpu渲染的极限了 
 如果不进行人物排序,不加鼠标事件,可以到1000个左右
但在游戏中,有很多交互,有很多消息,还有面板的消耗,很难到1K个了 
 特效你可以看作一个角色 
 都是位图渲染 
 所以都差不多,唯一的区别可能是面积不一致
再加上帧频的不同 
 当场景人物过多的时候,如果是全屏面板,场景就不参与渲染了
 恩,我们游戏里有好多全屏面板,如果打开这些面板,停止场景渲染,这样,场景人物再多在渲染方面也不影响帧频 
 怎么停止场景渲染的
是只要盖住就行了?还是需要代码处理下 停止ef监听?
 这个处理起来比较简单
但对于非全屏的面板就复杂一些了 
 非全屏面板,不盖住的地方还是得参与渲染
我这边处理了一下,效果还蛮好
游戏中全局一个EnterFrame,一个Timer 
 这样可以最大限度的降低消耗 
 ef
time里不太准
肯定会很不平滑
尤其是走起路来 
 很多游戏在处理视野中大量人物时,如果隐藏了人物,其实消耗也是非常高的
隐藏了,其实还参与了深度排序,同样也会进行着复杂的as渲染运算 
 这样,对as代码对cpu造成的消耗也是非常高的 
 一般的ARPG同屏幕有500多个位图动画吗?
 这得看动画渲染面积与动画帧频
这两个因素影响最大了 
 透明区域也参与重绘,所以一个人物一个方向的倒影应该单独分离出来,做成一个圈。提出来就少了左上角那个区域的重绘了,1000个人就少1000*那么大的面积

,重绘就是计算,耗CPU的。重绘是按区域重绘,你那资源里面倒影的像素占了大半。

 我现在站在那里不动,形象还是在一帧一帧的播,但是每帧的倒影都一样。如果把倒影拿出来,不动的时候倒影就不用重绘。只重绘形象那个区域。如果方向改变了才去重绘一次倒影 
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