go语言处理TCP拆包/粘包

part 1

最近在学习go自带的rpc,看完了一遍想着自己实现一个codec,也就是自定义消息的序列化和反序列化。消息的序列化和反序列化涉及到两步:1、从网络中读取数据和将数据写到网络中;2、根据拿到的二进制数据反序列化以及把现有的对象序列化成二进制数据。而这个过程中就需要处理TCP的拆包粘包了。

TCP的拆包/粘包也算是网络编程中一个比较基础的问题了,具体的问题含义和解决方式也不再详细描述了。虽然作为实现应用层逻辑的程序员可能根本不需要关心这个,作为中间件的开发,同时也出于学习go语言的目的,还是稍微进行一下练习。

part 2

TCP拆包粘包的解决思路:在读取数据时,将读取到的二进制数据在正确的位置进行分割即可。这里直接使用head+body的方式,也就是在发送数据时先将整个数据的大小附加在数据前,就像这样:

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++
size (2 bytes)  | body (size bytes)
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++
复制代码

这里将数据包的size作为head 注:这里举的例子里,size占2个byte;size具体占用的byte数可以根据实际情况决定

part 3

server具体实现:

func doConn(conn net.Conn) {
    var (
        buffer = bytes.NewBuffer(make([]byte, 0, BUF_SIZE)) //buffer用来缓存读取到的数据
        readBytes = make([]byte, BUF_SIZE) //readBytes用来接收每次读取的数据,每次读取完成之后将readBytes添加到buffer中
        isHead = true //用来标识当前的状态:正在处理size部分还是body部分
        bodyLen = 0 //表示body的长度
    )

    for {
        //首先读取数据
        readByteNum, err := conn.Read(readBytes)
        if err != nil {
            log.Fatal(err)
            return
        }
        buffer.Write(readBytes[0:readByteNum])//将读取到的数据放到buffer中
        
        // 然后处理数据
        for {
            if isHead {
                if buffer.Len() >= HEAD_SIZE {
                    isHead = false
                    head := make([]byte, HEAD_SIZE)
                    _, err = buffer.Read(head)
                    if err != nil {
                        log.Fatal(err)
                        return
                    }
                    bodyLen = int(binary.BigEndian.Uint16(head))
                } else {
                    break;
                }
            }

            if !isHead {
                if buffer.Len() >= bodyLen {
                    body := make([]byte, bodyLen)
                    _, err = buffer.Read(body[:bodyLen])
                    if err != nil {
                        log.Fatal(err)
                        return
                    }
                    fmt.Println("received body: " + string(body[:bodyLen]))
                    isHead = true
                } else {
                    break;
                }
            }
        }
    }
    
    func HandleTcp() {
	listener, err := net.Listen("tcp", ":1234")
	if err != nil {
		log.Fatal(err)
		return
	}
	log.Println("start listening on 1234")
	for {
		conn, err := listener.Accept()
		if err != nil {
			log.Fatal(err)
			return
		}
		go doConn(conn)
	}
}
复制代码

client具体实现:

func SendStringwithTcp(arg string) error {
	conn, err := net.Dial("tcp", ":1234")
	if err != nil {
		log.Fatal(err)
		return err
	}

	head := make([]byte, server.HEAD_SIZE)
	content := []byte(arg)
	headSize := len(content)
	binary.BigEndian.PutUint16(head, uint16(headSize))

    //先写入head部分,再写入body部分
	_, err = conn.Write(head)
	if err != nil {
		log.Fatal(err)
		return err
	}
	_, err = conn.Write(content)
	if err != nil {
		log.Fatal(err)
		return err
	}
	return nil
}
复制代码

转载于:https://juejin.im/post/5c69270451882562851b3bd3

Unity实现Socket通讯时,常常会遇到TCP粘包拆包的问题。下面我将介绍在Unity中如何解决这些问题。 TCP粘包是指在传输过程中,由于数据缓冲区的限制,多个小的数据包可能会被合并成一个大的数据包,导致数据的解析和处理出现问题。为了解决这个问题,可以通过以下两种方式来处理。 第一种方式是定长包头+包体的设计。即在数据包前面添加一个固定长度的包头,包头中包含了包体的长度信息。接收方在接收数据时,首先读取包头的长度信息,然后再根据长度信息读取相应长度的数据进行解析和处理。 第二种方式是使用特殊的字符序列作为包的分隔符。例如,在每个数据包的末尾添加一个换行符或其他不常用的字符作为分隔符。接收方在接收数据时,通过查找这个分隔符来确定包的结束位置,然后对数据进行解析和处理TCP拆包是指在传输过程中,一个大的数据包可能会被拆分成多个小的数据包,导致数据的解析和处理出现问题。为了解决这个问题,可以通过以下方式来处理。 可以在接收方使用缓冲区来接收数据,并且设置一个最大接收长度。当接收到的数据长度小于最大接收长度时,将数据放入缓冲区中,并在缓冲区中进行数据的拼接。当接收到的数据长度大于等于最大接收长度时,对缓冲区中的数据进行解析和处理,并清空缓冲区。 以上是Unity实现Socket通讯时解决TCP粘包拆包问题的方法。希望对你有帮助。
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