Ogre/Torque 基础类plane简单释疑

Ogre 或Torque都没有用点法式保存平面,而是用了两个成员normal,d

normal不用多说,是平面的法向量,那么d是什么呢?

在Torque3d的mplane.h的函数

inline void PlaneF::setPoint(const Point3F &p)
{
   d = -(p.x * x + p.y * y + p.z * z);
}

显然

d = -(p.x * x + p.y * y + p.z * z);

这里不具体画图,只叙述下:从3d坐标轴原点O,沿着normal方向作一条射线,与平面M的交于点P,连接线段OP,则-d等于线段OP的长度,也就是d=向量OP的模的相反数。

证明思路:向量点乘--投影

 

明白了d的含义,求平面外一点Q与平面的distance函数就很好理解了:

inline F32 PlaneF::distToPlane( const Point3F& cp ) const
{
   // return mDot(*this,cp) + d;
   return (x * cp.x + y * cp.y + z * cp.z) + d;
}

因为法向量n(x,y,z)与平面外一点cp的点乘就是Ocp的长度,加上d就是点到平面的距离。

其他的函数都很简单,比如判断点在平面的哪一侧,都是用到前面的结果

inline PlaneF::Side PlaneF::whichSide(const Point3F& cp) const
{
   F32 dist = distToPlane(cp);
   if (dist >= 0.005f)                 // if (mFabs(dist) < 0.005f)
      return Front;                    //    return On;
   else if (dist <= -0.005f)           // else if (dist > 0.0f)
      return Back;                     //    return Front;
   else                                // else
      return On;                       //    return Back;
}

不知道大家看明白了没,真的很简单,画个图就出来了。

转载于:https://www.cnblogs.com/billin/archive/2012/11/02/2751614.html

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