项目选题报告答辩总结
成员:
- 非易 504
- 佳莹 516
- 峻雄 539
- 圳源 414
- 文智 125
得分收集
小组 | NABCD(20%) | 格式(20%) | 内容(20%) | PPT(20%) | 演讲(20%) | 总分 | 备注 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
洛基小队 | 12 | 12 | 16 | 13 | 16 | 69 | - |
天机组 | 80 | 80 | - | 95 | 80 | 84 | 最高分。该组无“内容”这一得分项。 |
PMS | 14 | 14 | 13.75 | 13.25 | 13.5 | 68.5 | 最低分 |
日不落 | 14 | 14 | 14 | 14 | 14 | 74 | - |
像 我 这 么 能 打 的 还 有 五 个 | 23 | 8 | 23 | 13 | 11 | 78 | - |
Boy Next Door | 70 | 70 | 90 | 70 | 60 | 72 | - |
Massivehard | 16 | 17 | 18 | 17 | 16 | 84 | 最高分 |
去掉最低分(68.5),去掉最高分(84),可得平均分为73.25。
问题收集及回答
问题收集及回答
- 天机组
Q1:没有给出具体的游戏设定
A1:游戏设定是利用地图上的资源进行生存并达到游戏目标
Q2:游戏定位不明确
A2:利用碎片时间完成一局的单机游戏
Q3:游戏平台不明确
A3:游戏定于PC平台- PMS
Q1:交付只谈到投放到steam,没有涉及定价、推广等等
A1:游戏定价在游戏基本成型时确定,推广通过网络付费推广
Q2:选题报告没有装订
A2:下一次会重视报告规范
Q3:对于每一局的时间没有提前的设定,不确定是否能适应碎片化的需求
A3:每一局游戏初步设定为20-30分钟
Q4:如果端游和手游一起做,耗时长学习内容多,没有考虑到学期内时间精力成本是否足以支付野心
A4:经讨论后决定游戏定于PC平台- 日不落战队
Q1:和市面上的同类产品相比没有明显的优势;
A1:单机游戏能在没有互联网的情况下进行游戏,且一局游戏时长短,能充分利用碎片时间进行消遣娱乐。每局游戏能触发不同事件,使游戏并不单调。
Q2:目标含糊,整体计划不明;
A2:目标是能将游戏完成并符合一局在20-30分钟的设定,且游戏具有随机事件。
Q3:对于最终想达到的效果没有很明确。
A3:最终效果的预想为玩家能操作角色收集资源并合成新的物品,通过这些资源和物品在随机的事件下生存并推动游戏发展,达到游戏目标- 像 我 这 么 能 打 的 还 有 五 个
Q1:利用团队成员的交际圈逐步推广,效率低下
A1:利用成员交际圈进行初步推广,寻找第一批试用玩家,后期采用网络有奖转发活动等进行推广,如果反响比较热烈,会寻求自媒体推广
Q2:每年新出游戏成百上千,而得到关注的游戏一年只有几个,有没有什么亮点
A2:游戏特点是在饥荒类型生存游戏上进行改进,缩短每局时间,抓住碎片时间,提高用户粘度
Q3:如何让自己的游戏脱颖而出
A3:找准自身游戏的定位,用上述提到的游戏特点牢牢抓住目标用户而非泛泛想要满足所有人群,这个目标对于一款独立游戏来讲过于庞大。- Boy Next Door
Q1:开发周期紧张
A1:会在这个学期拿出完成度度比较高的初始版本,也就是说拿出可玩的beta版本是我们本学期的目标,我们会尽力完成
Q2:后续版本维护和更新,打算花多少时间
A2:一个是小型独立游戏的维护会比较轻松,我们将在试玩玩家提出意见后进行完善与维护,关于更新,初步版本若受到玩家喜爱,将会追加更新内容。总的来说,这部分花的时间与受欢迎程度成正比
Q3:如果登上steam绿光,理想的定价是多少
A3:我们的初衷只是提高自己的能力,定价会象征性收费或者免费- Massivehard
Q1:世界架构如人物交流系统、战斗体系等还未完善
A1:世界架构正在完善,战斗体系大地图自由战斗
Q2:像素类游戏受众少
A2:像素类游戏有其受众所在,而我们的定位也是针对这一人群
Q3:非moba竞技类游戏,且缺乏特色
A3:游戏特色是在饥荒类型生存游戏上进行改进,缩短每局时间,抓住碎片时间,提高用户粘度,且非moba类游戏有其受众所在,我们的定位针对的是这一人群