VS2005 + Windows Mobile 6 SDK + Windows Mobile 6.5

OpenGL ES 开发环境配置:

 

VS2005 + Windows Mobile 6 SDK + Windows Mobile 6.5

 

1、到http://sourceforge.net/projects/ogl-es/files/下载ogles-bin-1.0.0.zip。

2、解压缩ogles-bin-1.0.0.zip:

(1)把include\GLES文件夹复制到C:\Program Files\Windows Mobile 6 SDK\PocketPC\Include\Armv4i 下,(直接把文件夹复制过去)

(2)把bin\arm\Release目录下内容除libGLES_CM.dll外复制到C:\Program Files\Windows Mobile 6 SDK\PocketPC\Lib\Armv4i 下,

(3)libGLES_CM.dll放到应用程序目录下(拷贝到手机中,与exe文件在同一目录)。

3、新建一个智能设备的Win32 Smart Device Project工程, 命名为OpenGlESDemo,Project->Properties->Configuration Properties->Linker->Input->Additional Dependencies,加入libGLES_CM.lib,或代码里加入#pragma comment(lib, "libGLES_CM.lib"), “OpenGlESDemo.cpp”文件中添加如下代码,编译运行,出现一个旋转的渐变色三角形,说明OpenGL ES的开发环境已经部署成功了。

 

 

// OpenGlESDemo.cpp

#include "stdafx.h"

//#include "OpenGLES_First.h"

 

#include "GLES/gl.h"

#include "GLES/egl.h"

 

#define PRECISION 16

#define ONE (1 << PRECISION)

#define ZERO 0

 

// 转换成定点数

GLfixed FixedFromInt(int value) {return value << PRECISION;};

GLfixed FixedFromFloat(float value) {return static_cast<GLfixed>(value * static_cast<float>(ONE));};

GLfixed MultiplyFixed(GLfixed op1, GLfixed op2) {return (op1 * op2) >> PRECISION;};

 

// 程序人口函数

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrevInst, LPTSTR lpCmdLine,int nCmdShow);

// 窗口回调函数

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);

// opelgles初始化函数

BOOL InitOGLES();

// 渲染函数

void Render();

// 资源释放函数

void Clean();

// 设置透视投影模式函数

void Perspective(GLfloat fovy, GLfloat aspect, GLfloat zNear,  GLfloat zFar);

 

 

// 当前实例的句柄

HINSTANCE hInst;

//窗口的句柄

HWND hWnd;

// 上下文设备

HDC hDC;

 

// 此参数代表程序输出的显示器

EGLDisplay glesDisplay; 

// 此参数实际上就是一个FrameBuffer

EGLSurface glesSurface; 

/**此参数代表状态机,存储当前的颜色、纹理坐标、变换矩阵、绚染模式等一大堆状态。

这些状态作用于程序提交的顶点坐标等图元从而形成帧缓冲内的像素*/

EGLContext glesContext;

 

//窗口标题

TCHAR szAppName[] = L"First OpenGLES ";

 

 

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow)

{

 //系统信息

 MSG msg;

 //窗口类

 WNDCLASS wc;

 //赋值实例句柄

 hInst = hInstance;

 //程序退出标志

 bool done = FALSE;

 

 //确保此程序同时只有一个实例运行

 if(hWnd = FindWindow(szAppName, szAppName))

 {

  //如果已有实例在运行,把其设置为最前端窗口

  SetForegroundWindow((HWND)((ULONG) hWnd | 0x00000001));

  return 0;

 }

 

 //设置窗口类属性

 wc.style          = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;        

 wc.lpfnWndProc    = (WNDPROC) WndProc;

 wc.cbClsExtra     = 0;

 wc.cbWndExtra     = 0;

 wc.hInstance      = hInstance;

 wc.hIcon          = LoadIcon(hInstance, NULL);

 wc.hCursor       = 0;

 wc.hbrBackground  = 0;

 wc.lpszMenuName   = NULL;

 wc.lpszClassName  = szAppName;

 

 //注册窗口类

 if(!RegisterClass(&wc))

  return FALSE;

 

 //创建窗口

 hWnd=CreateWindow(szAppName,

  szAppName,

  WS_VISIBLE,

  CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,

  CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,

  NULL, NULL,

  hInst, NULL);

 

 if(!hWnd) return FALSE;

 

 //初始化OpenGLES

 if(!InitOGLES()) return FALSE;

 

 //显示窗口

 ShowWindow(hWnd, nCmdShow);

 UpdateWindow(hWnd);

 

 //消息循环

 while(!done)

 {

  if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))

  {

   if(msg.message==WM_QUIT)

    done=TRUE;

   else

   {

    TranslateMessage(&msg);

    DispatchMessage(&msg);

   }

  }

  else

  {

   //渲染

   Render();

  }

 

 

 

 }

 

 //资源释放

 Clean();

 return 0;

}

 

 

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

{

 

 switch (message)

 { 

 case WM_PAINT:

  //重绘区域

  ValidateRect(hWnd,NULL);

  return 0;

 

 case WM_DESTROY:

  PostQuitMessage(0);

  return 0; 

 };

 return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);  

}

 

/**

初始化OpenGLES分四步:

调用eglInitialize()初始化egl库

用eglChooseConfig()选择合适的FrameBuffer

调用eglCreateWindowSurface创建EGLSurface

用eglCreateContext创建RenderContext

*/

BOOL InitOGLES()

 //所为Config实际指的是FrameBuffer的参数

 EGLConfig configs[10];

 //机器配置

 EGLint matchingConfigs;

 

 //设置配置属性,这些属性决定FrameBuffer的格式和能力

 const EGLint configAttribs[] =

 {

  EGL_RED_SIZE,       8,

  EGL_GREEN_SIZE,     8,

  EGL_BLUE_SIZE,      8,

  EGL_ALPHA_SIZE,     EGL_DONT_CARE,

  EGL_DEPTH_SIZE,     16,

  EGL_STENCIL_SIZE,   EGL_DONT_CARE,

  EGL_SURFACE_TYPE,   EGL_WINDOW_BIT,

  EGL_NONE,           EGL_NONE

 };

 

 // 获取display

 hDC = GetWindowDC(hWnd);

 glesDisplay = eglGetDisplay(hDC);  //Ask for an available display

 

 // 初始化egl库

 if(!eglInitialize(glesDisplay, NULL, NULL))

  return FALSE;

 

 // 选择合适的FrameBuffer

 if(!eglChooseConfig(glesDisplay, configAttribs, &configs[0], 10,  &matchingConfigs))

  return FALSE;

 

 // 如果没有合适的配置跳出程序

 if (matchingConfigs < 1)  return FALSE;  

 

 // 创建EGLSurface

 glesSurface = eglCreateWindowSurface(glesDisplay, configs[0], hWnd, configAttribs);

 if(!glesSurface) return FALSE;

 

 // 创建EGLContext

 glesContext = eglCreateContext(glesDisplay,configs[0],0,configAttribs);

 if(!glesContext) return FALSE;

 

 // 绑定上面设置的属性到当前的渲染中

 eglMakeCurrent(glesDisplay, glesSurface, glesSurface, glesContext);

 

 // 设置屏幕背景色

 glClearColorx(0, 0, 0, 0);

 

 // 启用阴影平滑

 glShadeModel(GL_SMOOTH); 

 

 // 设置视口的尺寸

 RECT rect;

 GetWindowRect(hWnd, &rect); 

 glViewport(rect.left, rect.top, rect.right - rect.left, rect.bottom - rect.top);

 

 // 设置投影模式(OpenGL ES提供了种投影模式。.平行映射模式2.透视投影模式。同时只能选择一种)

 glMatrixMode(GL_PROJECTION);

 glLoadIdentity();  

 

 //1.平行映射模式: 设置该模式下的左右下上近远六个面。物体只要出于之中,就会进行投影计算,向屏幕进行投影。

 //  glOrthox(FixedFromInt(-50), FixedFromInt(50),

 //   FixedFromInt(-50), FixedFromInt(50),

 //   FixedFromInt(-50), FixedFromInt(50));

 

 /**

 2.透视投影模式:

 第一个参数是视角,一般我们设置度,必将接近人的视角。你也可以设置的大一些,类似照相机的广角镜头。

 第二个参数是屏幕的宽、高比,很简单,把屏幕的宽除以高就行了。

 最后两个参数是设置近面和远面,和设置平行模式的参数意义相同

 */

 

 GLfloat ratio = (GLfloat)(rect.right - rect.left)/(rect.bottom - rect.top);

 //glMatrixMode(GL_PROJECTION);

 //glLoadIdentity();       

 Perspective(45.0f,ratio, 1.0f, 40.0f);

 //glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

 

 //设置模型视景矩阵

 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

 glLoadIdentity();

 return TRUE;

}

 

// 设置图形的顶点颜色并渲染

void Render()

{

 //旋转角度

 static int rotation = 0;

 

 // 顶点坐标和颜色数组

 GLshort vertexArray[9] = {-5,-5,0,   5,-5,0,     0,5,0 };

 GLubyte colorArray[12] = {255,0,0,0,   0,255,0,0,    0,0,255,0};

 

 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 

 glLoadIdentity(); 

 glTranslatex(0, 0, FixedFromInt(-30));

 glRotatex(FixedFromInt(rotation++), 0, ONE, 0); 

 

 // 启动顶点坐标

 glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

 glVertexPointer(3, GL_SHORT, 0, vertexArray);

 

 // 启动顶点颜色

 glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);

 glColorPointer(4,GL_UNSIGNED_BYTE, 0, colorArray);

 

 // 绘制三角形

 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); 

 

 // 关闭顶点坐标和颜色

 glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

 glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);

 

 

 eglSwapBuffers(glesDisplay, glesSurface);

 

 

}

//----------------------------------------------------------------------------

void Clean()

{

 //销毁opengles相关资源

 if(glesDisplay)

 {

  eglMakeCurrent(glesDisplay, NULL, NULL, NULL); 

  if(glesContext) eglDestroyContext(glesDisplay, glesContext);

  if(glesSurface) eglDestroySurface(glesDisplay, glesSurface);

  eglTerminate(glesDisplay);

 }

 //销毁窗口

 DestroyWindow(hWnd);

 UnregisterClass(szAppName, hInst); 

}

 

void Perspective(GLfloat fovy, GLfloat aspect, GLfloat zNear,  GLfloat zFar)

{

 GLfixed xmin, xmax, ymin, ymax, aspectFixed, znearFixed;    

 

 aspectFixed = FixedFromFloat(aspect);

 znearFixed = FixedFromFloat(zNear);

 

 ymax = MultiplyFixed(znearFixed, FixedFromFloat((GLfloat)tan(fovy * 3.1415962f / 360.0f))); 

 ymin = -ymax;

 

 xmin = MultiplyFixed(ymin, aspectFixed);

 xmax = MultiplyFixed(ymax, aspectFixed); 

 glFrustumx(xmin, xmax, ymin, ymax, znearFixed, FixedFromFloat(zFar));

}

 

转载于:https://www.cnblogs.com/xiaocheng-zjc/archive/2012/10/21/2733167.html

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