10月24日,在午夜来临前的六分钟,知乎上的一个提问引起了大量用户的围观。名为“PonyMa”的ID发问:
“未来十年哪些基础科学突破会影响互联网科技产业?产业互联网和消费互联网融合创新,会带来哪些改变?”
这位PonyMa,正是认证为腾讯董事局主席兼首席执行官的马化腾。
据说这只是知乎的一次营销活动,但狂欢的网民仍从中解读出了马化腾的焦虑。
腾讯出征,寸草不生
腾讯一直被认为是一家游戏公司、一家社交网络公司,但是过去的一年,“游戏公司”腾讯的日子并不好过。
自2018年3月机构调整改革以来,电子游戏的审批开始受限,国产网络游戏版本号一号难求。6月6号开始,文化部更是关闭国产游戏备案通道。受此影响,腾讯的两款“吃鸡”游戏《绝地求生:刺激战场》《绝地求生:全军出击》至今都没拿到游戏版号,只能以测试的名义上线运营。
哪怕是拿到了运营资质,也可能瞬间被收回。8月13日,腾讯WeGame平台仅仅上线5天的《怪物猎人:世界》因为“部分游戏内容未完全符合政策法规要求,游戏被取消相应运营资质文件”被政府相关管理部门勒令下架整改,停止售卖。
政策仍在不断收紧。8月30日,教育部等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,而就在同一天,日本游戏巨头史克威尔艾尼克斯宣布与腾讯达成合作,共同开发基于新IP的3A大作并展开既有IP的版权运营。
新政策的发布无疑给这次合作蒙上了一层阴影。
吃瓜群众笑谈腾讯“不懂事”——总是在错误的时间做错误的事情。
曾几何时,腾讯游戏笑傲群雄,所向披靡,如今竟也风光不在,险峰重重——腾讯股价从年初475.73跌至260港币左右,跌幅超过45%,市值蒸发超万亿。“腾讯出征,寸草不生”,曾经的一句美誉,此时竟让人品出了讽刺的意味。
这一切,足以让马化腾焦头烂额。
扬帆海外,有点厉害
政策收紧的背后,游戏行业陷入困境还有一重原因——互联网人口红利见顶。如今,无论是互联网用户的增长,还是手机硬件的持有人数增长,都呈现出饱和状态,国内游戏行业的增量已然到底。而且,近年内人气爆发的短视频等娱乐产品,也正在分流原本游戏用户群体的时间。
但游戏这块蛋糕是不可能放弃的。据某位游戏业内人士称,游戏业务基本毛利率都在50-60%以上,PC端甚至可以做到85%乃至95%,用一本万利来形容毫不夸张。海外出征一时成为国内游戏厂家的首选项。
App Annie发布的《2018年上半年中国移动游戏出海报告》显示,中国移动游戏发行的海外IOS及Google Play 综合收入在2018年上半年较2017年同一时间段增长超过了40%,而海外玩家在中国移动游戏上的总支出也已经超过了160亿美元。
相比于在国内发行所承受的重重负面评价,游戏行业出征海外深受广大吃瓜群众推崇,“把洋人曾经赚我们的钱加倍赚回来”,“厉害了,我的国”等等打鸡血评价不绝于耳。这样来看,纵然捞金结果一时比不上,广大游戏公司好歹刷回了点好感值。
另辟蹊径,区块链要做头号玩家?
区块链游戏也正在异军突起。
谈及区块链游戏,很多人首先想到的应该是Cryptokitties。作为第一款基于以太坊的游戏化项目,Cryptokitties一度风靡游戏圈,甚至导致了以太坊的瘫痪。此后,区块链游戏基本每天都有新产品涌入,根据DappRadar的统计数据,目前全球范围内至少已经出现了几百款区块链游戏。
和传统游戏不同,区块链游戏的用户诉求并不是杀时间。
传统游戏深受诟病的原因,在于其占用用户尤其是青少年用户大量时间,形成了如同电子鸦片的负面效应。并且,由于其“氪金”的德性,用户为了在游戏中取胜,获取精神快感,必须不停花钱,由此还引发了不少青少年盗用父母血汗钱的案例。
当前的区块链游戏大多以养成类为主,占用的用户时间有限。区块链游戏玩家首先得是区块链用户,这也使得一般青少年难以涉足,为父母们提供了天然屏障。
更重要的是,区块链游戏处于起步阶段,目前的区块链游戏大多旨在推广区块链项目而非牟利,甚至有着丰厚的分利策略,目光精准的话,小赚一笔也不是难事。
目前备受玩家青睐的epony加密马就是典型例子。
Epony加密马是基于En-Tan-Mo制作的一款机械马游戏,每一匹马都有独一无二的基因,游戏中的马匹可购买、出售、出租、繁殖、培育以及参加赛马。但最大的亮点,在于其独有的分红机制:
第一个月,官方会对SR及以上段位的马分配系统里所有手续费70%的红利;第二、三个月,对SSR及以上段位的马分配系统里所有手续费80%的红利;第四个月,对UR及以上段位的马分配系统里所有手续费90%的红利;四个月后,官方将根据系统内所有马匹的情况重新制定分红规则。这样一来,玩家在游戏过程中还能获得相对可观的收益。
当然,相比于已经成熟的PC端游戏和手游,区块链游戏还处于起步阶段,有实力的开发团队不多,项目间山寨横行,发行渠道狭窄,但对于行路难的游戏产业,仍是极为重要的一道曙光。