Shader Model 版本与DirectX的关系(OpenGL对应的呢?)

Shader Model 3.0扩展了vs_2_x的功能,支持顶点着色器的更多控制,包括索引寄存器、纹理采样、静态流控制等。在DirectX中,vs_3_0允许对输入、输出寄存器进行索引,并在顶点着色器中支持纹理查找。此外,还增加了动态流控制的深度和预判指令,但需要注意动态分支可能造成顶点着色器输出的不确定性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e521a600100q4dr.html

 

DX9还是能支持到固定管线的,虽然说是在内部被转换成shader;

DX10明确不再支持固定管线了,也就是在API上已经没有一些固定管线的接口;
DX11也已经出来好久了,只不过amazon上到现在也没有相关的书籍介绍;
 
以后的PC engine,固定管线是不用考虑了,不会回到过去。当然,如果准备的是有手机版之类的,还是有用的。
 
Shader Model 和 DirectX 的关系:
 
DirectX 8.0 - Shader Model 1.0 & 1.1
DirectX 8.0a - Shader Model 1.3
DirectX 8.1 - Shader Model 1.4
DirectX 9.0 - Shader Model 2.0
DirectX 9.0a - Shader Model 2.0a
DirectX 9.0b - Shader Model 2.0b
DirectX 9.0c - Shader Model 3.0
DirectX 10.0* - Shader Model 4.0
DirectX 10.1* - Shader Model 4.1
DirectX 11.0* - Shader Model 5.0
 
*DirectX 10.0 and higher will not run in Windows XP
 
 
ShaderX serials是wolfgang的一系列书:
ShaderX1 到 ShaderX6都是基于shader model 3.0和2.0的。
ShaderX7 中有章节基于Shader model 4.0。
 
对应于各个版本的asm指令和各个寄存器,微软的MSDN有相关的文档:
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb172930(v=vs.85).aspx (如失效,请用vs_3_0做关键字google)
 

vs_3_0

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