繁荣背后看隐患:对国产网游抄袭成风问题的探讨 <?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />

 

       曾几何时,国内网游市场是如火如荼,造就了一个又一个的传奇,一度时间盛大老总陈天桥还跃居国内首富的位置,包括网易的丁磊崛起何尝不是依托了网游的力量?以及巨人史玉柱的财富积累,包括后来搜狐畅游的上市等等无不给我们炫示了一个又一个网游带来的神话。
       当初,更多的网游是代理海外的产品,包括我们的邻邦产品。不过,随着人们对国内网游自主创新的呼唤,越来越多的国产网游开始尝试走自主创新的道路。这样做的好处是,可以更好地给玩家推出他们喜欢的产品,毕竟国产厂商更了解国内玩家的特点等等。但近年来我们也看到一个很大的困惑,那就是国产网游的自主研发之路,开始陷入到一个抄袭成风的怪圈中。
 
 抄袭是自毁前程和产业链!

  
       如果说国产网游的起步阶段不可避免地会出现一些模仿的话,那是无可厚非的,毕竟起步阶段我们需要一个引导,需要一种适应和切入的过程。那时候我们的模仿也是为了拿来主义,真正变成自己的东西。但是经过了多年的发展之后,如果我们还是大量的模仿,甚至演变成不折不扣的抄袭,那么对于国产网游市场而言,是非常可怕的。这样只会把整个产业链的风气搞坏,进而让玩家无所适从,甚至产生厌恶情绪。到那时,国产网游的发展必将陷入到一个异常艰难的困境中,这一点必须引起高度警惕。

 

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不久前,趣游天际CEO曾戈在微博爆料的有关搜狐畅游旗下《鹿鼎记》涉嫌抄袭《无限世界》的LOGO的事件,曾戈表示:1、感谢搜狐畅游的同行对《无限世界》理念与设计的高度认同。2、希望畅游的兄弟们山寨的时候,能够稍稍专业一点。至少保留原创70%左右的美感,为盼”。同时他还贴出一张两个LOGO的对比图,从图片上看,畅游鹿鼎记仅仅在logo上做了删减处理,其大致图样与原作几乎没有差别。虽然是调侃,但也透出了一丝的无奈。这难道就是国内网游的创新之策吗?要知道搜狐畅游可也是口碑还不错的企业啊。
       是偶然还是巧合?我们再看看另一则消息:不久前,搜狐畅游在媒体频频发布称推出完全跨服交互的无限世界概念,并称该概念于2008年在《鹿鼎记》筹建的韩国研发中心进行开发。为此,业内人士表示,此概念完美世界在去年宣传《倚天屠龙记》时就已经推出多时。而这种可实现跨服功能的AX系统,是以记录锁替代传统编程,在提高速度的同时兼顾Database Transaction,令用户数据信息更为安全地在多进程之间进行传递,真正实现服务器无障碍沟通。完美世界的创新应用已经得到了业界和玩家的认可,搜狐打出这张牌,多少让人有点怀疑其山寨的成色。

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       事实上,经过了多年的发展之后,我们看到包括一些主流的网游厂商,业绩都出现了一定的下滑,这本身已经说明国内的网游市场开始出现了一些新的变化和趋势。包括手机游戏的崛起,社区文化带来的休闲游戏的热络等等。此外,还有一个原因是进入到这个市场的厂商越来越多,而且随着互联网的快速流行,一些玩家开始转换门庭。市场可选择的娱乐项目也在不断增加,玩家的心态悄然地发生着一些改变,网页游戏等等新型的娱乐休闲方式悄然吸引了一部分玩家。其中,最主要的还是国内网游的自主创新之路进入到同质化越来越严重的阶段,这是最大的困境。
       当我们百度一下“抄袭”、“山寨”,找到相关网页不计其数,有如此高的关注度不得不引起我们的思考。抄袭的动机源自利益,山寨的横行源于缺乏对知识产权应有的尊重。在游戏产业,抄袭和山寨早已成为公开的秘密,创新是一个民族进步的灵魂,但是在现如今的国产网游行业中,创新这个词汇似乎已经变得虚幻,换来的是浮躁:玩家的浮躁,代理公司的浮躁,研发公司的浮躁。

 

谁去关注玩家的感受?创新应用才是王道

 

玩家是所有网游公司的衣食父母,正如郭德纲把观众比作自己的衣食父母一样,如果不去体会自己父母的感受,那么你的游戏产品靠什么去营收?你不去考虑自己父母的喜好,又如何吸引他们?而如今的国内网游市场的现状是,越来越多的玩家反映国产网游模仿抄袭问题的严重性,不满之情溢于言表。

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虽然,我们的国产网游近几年一直在谈自主研发,也确实这么去做了。大量的公司破土而出,大量的产品也蜂拥而至。但是,近几年自主研发的网游数量无数,可真正算得上比较好的网游却是极少极少。问题的症结在于国产网游的过分依赖抄袭,缺乏创新意识。创新的意识是多方面的,国内玩家总结出网游的特点是:打怪练级,提高自己的等级,砸钱弄几套牛逼的装备,没事组队出去打打群架。千篇一律的游戏题材,雷同的内容情结,已经让玩家麻木而习惯了。
创新是多方位的,这也是为何那些旗舰的游戏产品能吸引大量玩家乐此不彼的原因所在。对于国内网游而言,创新也应该是多方位的。我们都知道WOW是大作,可是我们从它上面学习的不是它整体成熟的设计理念和设计角度,我们却去在乎装备绑定真好、副本概念真好等等表面得不能再表面的设计了。WOW不是第一个提出装备绑定的游戏,也不是第一个提出副本概念等等观念的游戏,但是人家做出来之后,导致了很多游戏设计的惊叹甚至跟风。我们应该学习的其实不是表面。
毕竟,网游终究是个创意性行业,抄袭不是厂商出路,不能解决长期问题,走民族创新、出口海外等可持续发展道路才是发展国产网游的根本所在。国产网游如果想活得更好,或者真正地打入市场,获得长足的进步和市场占领力,就必须创新,不断地创新,真正地把自己的特色打出去。在这方面,我们看到有一些国产网游厂商正是这么做的。也只有业内企业都响应相关部门的号召,真正的去创新,还网游一份纯洁的天空,给玩家一个干净的游戏环境。整个产业链才会越来越健康,大家也才能活得更好!