作为一个游戏程序员通过这么长时间和策划打交道,看过了这么多设计并且亲自实现了各种各样的天马行空的想法之后,我终于忍不住谈一谈游戏设计的那点事了。
首先,我并非是一个游戏策划,我是一名游戏开发人员,换句话说我是实现游戏逻辑的人。游戏中有怎么样的设定,我们就是把他们实现的人。经常听到玩家会这么抱怨,这“脑残设定”,这里所说的设定是指游戏中各种各样的设计,比如你的***力是多少、你的装备是怎么样的、你有没有宠物、你等级长的快还是慢等等。
我遇到过各种各样稀奇古怪的设定,经常和游戏策划也就是玩家口中的“脑残策划”在一起讨论问题。我们就好像两个不同世界的人,我们之间需要产生交集,我拿着锤子想着我的板凳该如何做,策划却在考虑是要一个皮凳子还是布凳子或者干脆不要凳子。
因为程序和策划站的角度不同,那么我们经常也会产生冲突。这体现在游戏世界中是最有意思的,比如策划当初设计了一套装备,但是没有考虑到装备的的镶嵌功能,在最后游戏版本都要放出去之前才想起来有这么个功能的需求,而且还十分重要,然而从程序的角度来看这根本就无法在现有的基础上在这么短的时间内完成,最后只能采取一个折中的办法,或是把镶嵌根本没有和装备本身放在一个地方,玩家认为装备镶嵌最佳的方式可能是直接在装备上可以看到,比如说有多少个孔,可以镶嵌什么,镶嵌的属性等等,但是最后发现镶嵌被放到宠物面板里了,而且只有主角色的装备可以镶嵌,而宠物的装备不可以镶嵌等等。这种奇葩的设计并不是我们不知道这么做不好,而是一种妥协的结果。这里吐嘈了策划,再说一下程序吧,比如策划有一个方案非常不错,拿来问程序能否实现,程序其实不太清楚这块代码的逻辑,但是从感觉上觉得可行,而且策划的想法非常不错,所以满口答应,最后实现的时候发现了各种陷阱,有些设定没办法实现,最后只好告诉策划,这里做不了,那里得改,最后策划只得调整设定,最终改的面目全非。放出去后玩家骂声一片。
我们来看几个例子,最后出了很多大型的网游,比如腾讯代理的斗战神、剑灵等等。说一点大家就明白程序和策划的水乳交融是一种什么样的境界了。我们玩游戏的时候发现这类大型多人在线网游跟以前的变化还是很大的,比如新手村,以前玩家进入游戏都是进入一个叫做新手村的地方,然后发现所有玩家都进入同一张地图,最后游戏变的卡卡的,人多的游戏更是如此,在开新服的时候尤其明显,服务器好一点还能承受,差一点的就直接宕服务器了。当然这个在玩家感受上当然就不好了,但是策划设计新手村的目的是为了营造一种游戏玩家很多,大家很热闹的景象,这个出发点是好点,但是程序没办法做,同步问题一直是网络游戏亟待解决的痛,现代的网游采取了一种绕过去的做法,比如我们玩剑灵,玩家有四种人种可以选,每种人种的出生点都是不同的,这样就从把玩家直接分流了,但是这样仍然承受不了刚开新服的压力,所以策划想了个办法,让玩家刚进游戏的时候并不在一起,而是创建一个单人的场景,通过一段比较有意思的剧情或者是动画,拉长玩家聚在一起的时机,这样既解决了新手村卡的问题,又有一个不一样的开场,这种设计在魔兽世界的时候还只是从人种上进行拆分,现在的游戏已经走的更远了。