基于射线查询的方式,实现摄像机和地形的碰撞检测,防止摄像机穿透地面,这也是ogre demo中Terrian例子中的方法。
首先定义 RaySceneQuery* raySceneQuery = 0;
在CreateScene时候,创建场景查询
raySceneQuery
=
mSceneMgr
->
createRayQuery(
Ray(mCamera -> getPosition(), Vector3::NEGATIVE_UNIT_Y)); // 光线的位置和方向,垂直向下
Ray(mCamera -> getPosition(), Vector3::NEGATIVE_UNIT_Y)); // 光线的位置和方向,垂直向下
然后在frameRenderingQueued事件中,进行射线查询,设定摄像机位置
bool
frameRenderingQueued(
const
FrameEvent
&
evt)
{
if ( ExampleFrameListener::frameRenderingQueued(evt) == false )
return false ;
// clamp to terrain
static Ray updateRay;
updateRay.setOrigin(mCamera -> getPosition());
updateRay.setDirection(Vector3::NEGATIVE_UNIT_Y);
raySceneQuery -> setRay(updateRay);
RaySceneQueryResult & qryResult = raySceneQuery -> execute();
RaySceneQueryResult::iterator i = qryResult.begin();
if (i != qryResult.end() && i -> worldFragment) // 把摄像机定在地形个单位高的地方。
{
mCamera -> setPosition(mCamera -> getPosition().x,
i -> worldFragment -> singleIntersection.y + 10 ,
mCamera -> getPosition().z);
}
return true ;
}
{
if ( ExampleFrameListener::frameRenderingQueued(evt) == false )
return false ;
// clamp to terrain
static Ray updateRay;
updateRay.setOrigin(mCamera -> getPosition());
updateRay.setDirection(Vector3::NEGATIVE_UNIT_Y);
raySceneQuery -> setRay(updateRay);
RaySceneQueryResult & qryResult = raySceneQuery -> execute();
RaySceneQueryResult::iterator i = qryResult.begin();
if (i != qryResult.end() && i -> worldFragment) // 把摄像机定在地形个单位高的地方。
{
mCamera -> setPosition(mCamera -> getPosition().x,
i -> worldFragment -> singleIntersection.y + 10 ,
mCamera -> getPosition().z);
}
return true ;
}
这样就把摄像机设在离地形高10个单位的地方。