CSharpGL(0)一个易学易用的C#版OpenGL

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信说:

CSharpGL(0)一个易学易用的C#版OpenGL

 

CSharpGL是我受到SharpGL的启发,在整理了SharpGL,GLM,SharpFont等开源库的基础上,做的一个新的C#版OpenGL库,希望它能做到易学易用,简化OpenGL开发,减少低级错误,帮助初学者更快地由入门到精通。

CSharpGL全部源代码、示例、文档都可以在(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL)下载。

下面这段话引自(http://blog.sina.com.cn/s/blog_7cfb366d0101eglm.html

学习OpenGL之所以痛苦,是因为首先只有两本推荐的,一本红宝书《OpenGL编程指南》;一本蓝宝书《OpenGL超级宝典》,初学者看他的东西往往会不知所云。在学习初期,除了少的可怜的书之外,更缺乏调试器。本身物体在三维空间,输错一个正负号就有可能让你找不到你的物体在哪里,没有调试的话你甚至不知道中间过程的时候,物体到底是什么样子。也就是说基本就是一抹黑,你可能既不知道你顶点坐标是否正确,也不知道某些个API是不是调用错误,抑或者是像深度缓冲没开等等,只能靠运气一般的去调去试。我就是这么可怜的度过了那段时间,现在想起来真心感叹,没人带没人教就是这么惨。

2016-08-13

由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了。CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考。

为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度。

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CSharpGL有什么?

  • matrix\vector\quaternion
  • OpenGL API
  • GLSL shader
  • vertex buffer object\vertex array object\uniform buffer\texture buffer\pixel pack buffer\pixel unpack buffer
  • framebuffer\render buffer
  • perspective\orthogonal camera
  • texture
  • query object
  • transform\scene
  • text
  • UI
  • Winform Control(GLCanvas)
  • teapot\cube\sphere\axis
  • arcball\satellite

 

下面是目前CSharpGL的一部分示例。

绘制模型

你可以用legacy opengl(glVertex)或modern opengl(VBO+Shader)绘制模型。当然这是最基本的功能。CSharpGL提供一个GLCanvas控件供你进行绘制。

使用纹理(贴图)

你可以用legacy opengl(glVertex)或modern opengl(VBO+Shader)为模型贴上贴图。例如下面是用一个含有ASCII码的贴图贴在一个Quad上实现的。(此例还含有Blend相关的操作)

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用Shader实现光照效果

CSharpGL集成了一些《OpenGL Programming Guide》的Demo。例如在GLSL中实现光照效果。

用Shader制作Fur效果

下图所示的模型数据中只有蓝色的人物,外层的白色毛毛是geometry shader根据模型顶点信息制作出来的。这也是从redbook转换到C#的Demo之一。

Particle Simulator

ParticleSimulator用Compute Shader和glMapBufferRange实现了一个简单的例子效果。这也是从redbook转换到C#的Demo之一。

 Instanced Rendering

这个Demo演示了用DrawArraysInstanced实现Instanced Rendering的方法。这也是从redbook转换到C#的Demo之一。

立方体纹理CubeMap

这个从redbook中转换来的CubeMap示例,展示了如何加载DDS文件并用作CubeMap。

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绘制文字

CSharpGL提供一个PointSpriteStringElement类型实现绘制所有Unicode范围内文字的功能。你可以加载任何TTF/TTC文件中的字形来绘制文字。如果加载的TTF文件含有中文字形,就可以用来显示中文字符。如果含有任何其他语言文字的字形,都是可以显示的。

CSharpGL提供一个副产品:TTF2Bmps,可以从TTF/TTC字体文件中提取所有的字形,保存为PNG图片。这演示了CSharpGL内部是如何获取字形贴图的。

PointSprite示例

CSharpGL提供了多个使用PointSprite进行绘制的Demo。CSharpGL还提供了很多其他OpenGL功能的用法的示例代码。你可以在CSharpGL.Winforms.Demo项目中找到所有的Demo。

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对VBO内的图元的拾取

CSharpGL提供IColorCodedPicking接口用以实现拾取功能。你可以在下面的Demo程序中了解如何使用IColorCodedPicking及其辅助类型。

绘制UI控件

在上面的示例中你看到有的窗口左下角有一个坐标系,这就是一种UI元素。下面是另一个UI元素(色标)。UI元素可以指定其大小、是否绑定到上下左右边框等属性。只需实现IUILayout接口即可自动实现UI布局。你可以从示例代码中看到这一布局机制是如何实现的。这一布局机制对legacy OpenGL和modern OpenGL的效果相同。

渲染*.3ds文件

CSharpGL实现了3ds文件的解析器和加载器,可以解析并渲染3ds文件里的模型。例如下面这个盆景就是从(http://www.cgrealm.org/d/downpage.php?n=2&id=15764::1326768548)得到的一个3ds文件的渲染结果。

CSharpGL提供的3ds解析器已经能够解析40多种类型的3ds块,涵盖了大多数常用功能,且易于扩展。

 

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其它

CSharpGL还提供了很多其他的Demo,如对基础类型UnmanagedArray的使用、Debugging的使用、MapBuffer、Feedback、Instanced Rendering、3D纹理等。我会继续添加新的功能和Demo。你既可以通过CSharpGL来学习OpenGL,也可以用CSharpGL来编写OpenGL程序。

CSharpGL为了降低出错可能,为OpenGL各项功能提供了针对性的枚举类型、重载方法和易于理解的对象。例如等BufferTarget、BufferUsage、GetTarget、PolygonMode、PrimitiveMode、ShadeModel等枚举类型,Camera、ShaderProgram、SceneElementBase、RenderContext、Texture2D等通用的类型,IColorCodedPicking、IUILayout、IMVP、IRenderable等包含着各自的功能机制的接口。

CSharpGL将为每项功能、机制编写文档,讲解其原理和实现,并提供Demo。为了让我能在未来多少年后都能顺利地重拾OpenGL,我一定会尽心地把文档做好。

CSharpGL还拿来了GLM、SharpFont等开源项目,用于计算矩阵、获取字形贴图等操作。

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CSharpGL与其他C#OpenGL类库的对比

SharpGL

创建OpenGL Render Context的过程只支持Windows平台。

提供OpenGLControl控件供执行OpenGL指令。

提供SceneControl和一系列接口,用于绘制一个树状组织的场景。但树状组织的场景是基于legacy OpenGL的栈结构(glPushMatrix()、glPopMatrix())设计的,对modern OpenGL并不恰当(但仍可用)。

提供了一些Studio之类的工具,但几乎不能使用。

提供了VSIX插件,可一键创建SharpGL项目。这很适合初学者研究OpenGL入门。

提供数十个Demo项目,分别演示了OpenGL的某些功能(贴图、拾取、光照……)的实现方法。

在渲染文字、拾取等高级内容方面没有针对modern OpenGL的方案。

到今天(2015年8月30日)已有半年多不更新。针对modern OpenGL的内容比较少。

文档基本上没有,不过也不需要太多文档,直接追踪代码就可以了解了。

OpenTK

跨平台。为实现跨平台,大量使用了设计模式,代码复杂度飙升,不利于学习掌握。

针对OpenGL、OpenGL ES的各个版本分别编写底层接口,代码量飙升,不利于学习理解。

同时含有OpenCL、OpenAL,功能可谓丰富。

部分功能尚未实现,只列出了代码框架。

由于代码量超大,内存占用稍多,速度稍慢。(待验证)

文档还是有一些的。

Tao.Framework

几年前Tao.Framework已被OpenTK取代,我就不再关注了。

CSharpGL

创建OpenGL Render Context的过程只支持Windows平台。

提供GLCanvas控件供执行OpenGL指令。

面向modern OpenGL,兼顾legacy OpenGL,为场景元素提供最简设计。并用接口及其辅助机制实现矩阵变换、拾取、UI布局等功能。

提供数十个Demo,分别演示了OpenGL的某些功能(Shader、贴图、拾取、光照、文字、UI……)的实现方法。

将部分《OpenGL Programming Guide(8th Edition)》中的代码转换为C#版。

提供TTF2Bmps,可读取TTF/TTC字体文件后输出含有字形的PNG图片及其位置信息(XML)。

CSharpGL刚刚问世,文档将针对各个功能点逐步添加。

总评

在跨平台方面,只有OpenTK能做到。跨平台到底有多大的价值,我不敢妄言。但对于水平有限的本人来说,能够简化一切不必要的复杂性,把OpenGL本身学好是第一位的,所以在学习阶段能否跨平台并不重要。

在功能方面,OpenTK也是最丰富的,但学习起来比较费力。SharpGL学起来比较轻松,但其功能在支持modern OpenGL方面比较少。很多很实用的功能又没有很好的实现,导致难以使用。

在性能方面,OpenTK与SharpGL调用底层的OpenGL函数的机制是相同的,所以两者应该没有大的区别。但OpenTK本身的代码量很大,所以可能稍微慢一点点,不过在目前的硬件配置能够承受的情况下,这都不成问题。(若要追求最高速度,直接用C/C++才行。用C#主要是为了提升开发和调试效率,少折腾)

在OpenGL接口方面,OpenTK也是很全面的,SharpGL对modern OpenGL的支持则很少。

CSharpGL的目标是易学易用。为此,CSharpGL除了调用OpenGL指令、执行矩阵变换、创建Render Context等最基础的功能外,都做成了可选的Demo项目。一方面Demo代码可用作学习参考,另一方面可以去掉Demo项目,只用最基础的类库进行开发。CSharpGL的Demo涵盖了OpenGL的各项功能,并对绘制文字、UI、拾取等高级功能也设计了可复用的机制,且全部面向modern OpenGL。

总之,OpenTK是强大而稍复杂,SharpGL是简约而稍老旧,CSharpGL则结合使用简便、功能丰富两方面,用“一个Demo演示一项功能”的方式学用OpenGL。

计划

首先,我想把redbook里的例子都转换为C#版放到CSharpGL里,作为demo演示OpenGL的各项功能是如何实现的。在这一过程中,必然会涉及补充一些文件格式解析器、枚举类型、类似Texture2D的实用类型等。

然后,我希望把NEHE的例子都集成进来。NEHE是用legacy OpenGL写的,我除了集成legacy OpenGL版外,还要用modernOpenGL写一遍。

还有,我找到一个很好的网站(http://ogldev.atspace.co.uk/),有很多实用强大的例子,我打算把这里的例子也都转换为C#版,放到CSharpGL里。

可以看到,我的计划就是找很多很多的例子,转换成C#版,安排到CSharpGL里,在这过程中丰富CSharpGL的类库。这样,既有大量的例子可以学习模仿,又有强大的可复用类库,CSharpGL就能实现易学易用的目标了。

我计划针对所有实现了的功能、机制逐个写一篇随笔。本篇算是开篇。

总结

学OpenGL有2年了,从NEHE到SharpGL,从《3D Math Primer for Graphics and Game Development》到《OpenGL Programming Guide》,算是对OpenGL有了初级的认识。最近我纠集整理了SharpGL,GLM,SharpFont等开源库,想做一个更好用的纯C#版OpenGL。欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL

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