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function class(classname, super) local superType = type(super) local cls if superType ~= "function" and superType ~= "table" then superType = nil super = nil end if superType == "function" or (super and super.__ctype == 1) then -- inherited from native C++ Object cls = {} if superType == "table" then -- copy fields from super for k,v in pairs(super) do cls[k] = v end cls.__create = super.__create cls.super = super else cls.__create = super cls.ctor = function() end end cls.__cname = classname cls.__ctype = 1 function cls.new(...) local instance = cls.__create(...) -- copy fields from class to native object for k,v in pairs(cls) do instance[k] = v end instance.class = cls instance:ctor(...) return instance end else -- inherited from Lua Object if super then cls = {} setmetatable(cls, {__index = super}) cls.super = super else cls = {ctor = function() end} end cls.__cname = classname cls.__ctype = 2 -- lua cls.__index = cls function cls.new(...) local instance = setmetatable({}, cls) instance.class = cls instance:ctor(...) return instance end end return cls end
创建一个类
lua中
//定义名为 Shape 的基础类 local Shape = class("Shape") //ctor() 是类的构造函数,在调用 Shape.new() 创建 Shape 对象实例时会自动执行 function Shape:ctor(shapeName) self.shapeName = shapeName printf("Shape:ctor(%s)", self.shapeName) end //为 Shape 定义个名为 draw() 的方法 function Shape:draw() printf("draw %s", self.shapeName) end // Circle 是 Shape 的继承类 local Circle = class("Circle", Shape) function Circle:ctor() -- 如果继承类覆盖了 ctor() 构造函数,那么必须手动调用父类构造函数 -- 类名.super 可以访问指定类的父类 Circle.super.ctor(self, "circle") self.radius = 100 end function Circle:setRadius(radius) self.radius = radius end // 覆盖父类的同名方法 function Circle:draw() printf("draw %s, raidus = %0.2f", self.shapeName, self.raidus) end -- local Rectangle = class("Rectangle", Shape) function Rectangle:ctor() Rectangle.super.ctor(self, "rectangle") end -- local circle = Circle.new() -- 输出: Shape:ctor(circle) circle:setRaidus(200) circle:draw() -- 输出: draw circle, radius = 200.00 local rectangle = Rectangle.new() -- 输出: Shape:ctor(rectangle) rectangle:draw() -- 输出: draw rectangle
高级用法
class() 除了定义纯 Lua 类之外,还可以从 C++ 对象继承类。比如需要创建一个工具栏,并在添加按钮时自动排列已有的按钮,那么我们可以使用如下的代码:
// 从 cc.Node 对象派生 Toolbar 类,该类具有 cc.Node 的所有属性和行为 local Toolbar = class("Toolbar", function() return display.newNode() -- 返回一个 cc.Node 对象 end) //构造函数 function Toolbar:ctor() self.buttons = {} -- 用一个 table 来记录所有的按钮 end //添加一个按钮,并且自动设置按钮位置 function Toolbar:addButton(button) // 将按钮对象加入 table self.buttons[#self.buttons + 1] = button //添加按钮对象到 cc.Node 中,以便显示该按钮 // 因为 Toolbar 是从 cc.Node 继承的,所以可以使用 addChild() 方法 self:addChild(button) // 按照按钮数量,调整所有按钮的位置 local x = 0 for _, button in ipairs(self.buttons) do button:setPosition(x, 0) -- 依次排列按钮,每个按钮之间间隔 10 点 x = x + button:getContentSize().width + 10 end end class() 的这种用法让我们可以在 C++ 对象基础上任意扩展行为。既然是继承,自然就可以覆盖 C++ 对象的方法: function Toolbar:setPosition(x, y) // 由于在 Toolbar 继承类中覆盖了 cc.Node 对象的 setPosition() 方法 // 所以我们要用以下形式才能调用到 cc.Node 原本的 setPosition() 方法 getmetatable(self).setPosition(self, x, y) printf("x = %0.2f, y = %0.2f", x, y) end
**注意:** Lua 继承类覆盖的方法并不能从 C++ 调用到。也就是说通过 C++ 代码调用这个 cc.Node 对象的 setPosition() 方法时,并不会执行我们在 Lua 中定义的 Toolbar:setPosition() 方法。