UDP协议发包的使用(DatagramSocket、DatagramPacket)

在有些应用程序中,保持最快的速度比保证每一位数据都正确到达更重要。例如,在实时音频或视频中,丢失数据包只会作为干扰出现。干扰是可以容忍的,但当TCP请求重传或等待数据包到达而它却迟迟不到时,音频流中就会出现尴尬的停顿,这让人无法接受的。在其他应用中,可以在应用层实现可靠性传输。例如:如果客户端向服务器发送一个短的UDP请求,倘若制定时间内没有响应返回,它会认为这个包已丢失。域名系统就是采用这样的工作方式。事实上,可以用UDP实现一个可靠的文件传输协议,而且很多人确实是这样做的:网络文件系统,简单FTP都使用了UDP协议。在这些协议中由应用程序来负责可靠性。java中的UDP实现分为两个类:DatagramPacket和 DatagramSocket。DatagramPacket类将数据字节填充到UDP包中,这称为数据报。 DatagramSocket来发送这个包。要接受数据,可以从DatagramSocket中接受一个 DatagramPack对象,然后从该包中读取数据的内容。

这种职责的划分与TCP使用的Socket和ServerSocket有所不同。首先,UDP没有两台主机间唯一连接的概念,它不需要知道对方是哪个远程主机。它可以从一个端口往多个主机发送信息,但是TCP是无法做到的。其次,TCP socket把网络链接看作是流:通过从Socket得到的输入和输出流来收发数据。UDP不支持这一点,你处理总是单个数据包。填充在一个数据报中的所有数据会以包的形式进行发送,这些数据要么作为一个组要么全部接收,要么全部丢弃。一个包不一定与下一个包相关。给定两个包,没有办法知道哪个先发哪个后发。对于流来说,必须提供数据的有序队列,与之不同,数据报会尽可能快的蜂拥到接收方。

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

1、UDP 是User Datagram Protocol的简称, 中文名是用户数据报协议,是OSI(Open System Interconnection,开放式系统互联) 参考模型中一种无连接的传输层协议,提供面向事务的简单不可靠信息传送服务,IETF RFC 768是UDP的正式规范。UDP在IP报文的协议号是17。

2、与所熟知的TCP(传输控制协议)协议一样,UDP协议直接位于IP(网际协议)协议的顶层。根据OSI(开放系统互连)参考模型,UDP和TCP都属于传输层协议。UDP协议的主要作用是将网络数据流量压缩成数据包的形式。一个典型的数据包就是一个二进制数据的传输单位。每一个数据包的前8个字节用来包含报头信息,剩余字节则用来包含具体的传输数据。

3、实现过程

  1)发送方

public class Client {

    public static void send(){        
        try {
            DatagramSocket socket = new DatagramSocket();
            String text = "test";
            byte[] buf = text.getBytes();
            DatagramPacket packet = new DatagramPacket(buf, buf.length, InetAddress.getLocalHost(), 9002);
            socket.send(packet);
            socket.close();
        } catch (Exception e) {            
            e.printStackTrace();
            
        }
    }
    public static void main(String[] args) {
        send();
    }
}

  2)接收方

public class Server {
    public void server(){
        try {
            System.out.println("start===================start");
            DatagramSocket socket = new DatagramSocket(9002);
            while(true){ 
                byte[] buf = new byte[2048];
                DatagramPacket packet = new DatagramPacket(buf, buf.length);
                socket.receive(packet);
                byte[] data = packet.getData();
                String msg = new String(data, 0, packet.getLength());
                System.out.println(msg);
            }
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
            
        }
    }
    
    public static void main(String[] args) {
        new Thread(){
            @Override
            public void run() {
                Server server = new Server();
                server.server();
            }
        }.start();
    }
}

4、线程:这里接受方采用启动一个线程的方式来接受,目的主要是能够循环快捷的接受数据。发送方主要是自己测试数据来实现手动的方式来发送数据
5、UDP的使用很常见,因为使用UDP发包会咋网络不好的时候出现丢包的情况,这种方式在游戏上面应用的非常普遍,但是不影响具体的体验。所有现在很多时候都会采用UDP的方式来发送和接受数据。

6、另外一点:UDP是不需要建立连接的,这种方式也可以自己来做数据分析,在不是本地实现的方式下,可以通过这种方式来抓取外部的数据做解析。这样也不会影响程序的运行,还可以得到自己想要的数据。(建议正常使用不要有黑客行为!)

转载于:https://my.oschina.net/u/3134761/blog/1925388

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值