A*算法之在U3d下实现简单的自动寻路

算法简介:

A搜寻算法俗称A星算法。A算法是比较流行的启发式搜索算法之一,被广泛应用于路径优化领域[。它的独特之处是检查最短路径中每个可能的节点时引入了全局信息,对当前节点距终点的距离做出估计,并作为评价该节点处于最短路线上的可能性的量度。[1] - 百度百科

  通俗点说,就是在起点与目标点之中找出一条可通行的最短路线。常见于各类RPG游戏中的自动寻路功能:点击某个任务,人物会自动移动过去;点击地图上某个点,人物也会照着显示出来(或者隐藏了)的路线前进。玩过LoL,红色警戒等类似游戏的小伙伴都知道,右击小地图的某一处,小地图会出现一条从当前位置到所点击位置的红色路线,然后英雄就会随着这条路线一直走到目标点。这种功能,就是A*算法的在游戏中的常见应用之处。

场景布置:

1 布置地面:场景中新建一个Plane(地面)重置一下Transform,然后将Scale拉伸至20倍(此时地面的大小是200x200),地面是不带y坐标的,即只有xz平面,此时平面上左下角坐标点是(-100,-100),右上角是(100,100)这个很重要,后面的判断坐标点是否越界(超出地面范围)就是依据这个地面的大小和坐标

2 布置障碍物:新建一个空物体Bars,在Bars下创建一个cube,将cube随便拉伸做成一堵墙,然后复制,摆放到场景上各个位置。

3 创建玩家:场景中新建一个Capsule(为了好控制,就选用胶囊体了),取名为Player,为它挂上Character Controller角色控制器。

4 路线:新建一个Sphere球,涂成红色,改名叫Way,卸载掉Collider(一定要卸载),做成预制体,用来表示计算出来的路线上的每一点。新建一个空物体Ways,用来存储路线

5 层级设置:为了代码中好检测,为地面Plane设立一个单独的层Plane,层级号位9.所有障碍物层级为Bars,层级号为8

更多unity2018的功能介绍请到paws3d学习中心查找。

  • 0
    点赞
  • 0
    评论
  • 0
    收藏
  • 一键三连
    一键三连
  • 扫一扫,分享海报

相关推荐
©️2020 CSDN 皮肤主题: 大白 设计师:CSDN官方博客 返回首页
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、C币套餐、付费专栏及课程。

余额充值