很久没写东西了,又来一下,可能看了这个东效你会觉得很简单,但是如果你看完,我相信你还是会发现简单里面还是有文章,也许并不是看起来那样简单,本文精华在于 性能
老规矩还是先上GIF
- 首先创建水滴动画、缩放伴随透明度变化
- 消失时缩放伴随移动
- 水滴展示中是一直上下浮动的
- 每个水滴上下浮动的方向不定
- 每个水滴运动的速度时而快时而慢(这点也许你看不出,所以我再把抖动的范围加大再来一个GIF)
正题
- 首先创建view
1、给view一个随机的方向并且保存到view的tag里
//随机设置view动画的方向
view.setTag(R.string.isUp, mRandom.nextBoolean());
2、随机设置view的位置(我这里并非完全随机,而是给了一些值,然后随机选择这些值)、这里用了一个新的集合保存已经选择到的数,下次选择的时候排除这些值,因为最好水滴不要完全重合嘛。
/**但是其实这不是我最终的方法,先往下看吧,还有彩蛋**/
/**
* 获取x轴或是y轴上的随机值
*
* @return
*/
private double getX_YRandom(List<Float> choseRandoms,List<Float> saveRandoms) {
float random = 0;
while (random == 0 || saveRandoms.contains(random)) {
random = choseRandoms.get(mRandom.nextInt(choseRandoms.size()));
}
saveRandoms.add(random);
return random;
}
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还有一个动画显示view,这个就不展示了,绝对都能搞定
- 接下来为view设置一个初始的随机加速度(其实也是随机在已有的值中选取,因为速度不能相差太大)
/**控制水滴动画的快慢*/
private List<Float> mSpds = Arrays.asList(2.0f, 1.7f, 1.5f, 1.3f);
/**
* 设置所有子view的加速度
*/
private void setViewsSpd() {
for (int i = 0; i < mViews.size(); i++) {
View view = mViews.get(i);
setSpd(view);
}
}
/**
* 设置所有子view的加速度
*/
private void setViewsSpd() {
for (int i = 0; i < mViews.size(); i++) {
View view = mViews.get(i);
setSpd(view);
}
}
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- 接下来就是使用handler设置view的偏移量了,这部分也是很关键的,包括了处理水滴运动时而快时而慢
/**
* 设置偏移
*/
private void setOffSet() {
for (int i = 0; i < mViews.size(); i++) {
View view = mViews.get(i);
float spd = (float) view.getTag(R.string.spd);
float original = (float) view.getTag(R.string.original_y);
float step = CHANGE_RANGE / BASE_OFFSET_MUL * spd;
//拿到初始设置的方向
boolean isUp = (boolean) view.getTag(R.string.isUp);
float translationY;
if (isUp) {
translationY = view.getY() - step;
} else {
translationY = view.getY() + step;
}
//控制view的移动范围不能大于我们规定的范围,如果到了这个值还要改变view的运动方向
if (translationY - original > CHANGE_RANGE) {
translationY = original + CHANGE_RANGE;
view.setTag(R.string.isUp, true);
} else if (translationY - original < -CHANGE_RANGE) {
translationY = original - CHANGE_RANGE;
//每次view运动到最下边,再一次向上运动时改变view的加速度,这样不就做到了view时而快时而慢了么
setSpd(view);
view.setTag(R.string.isUp, false);
}
view.setY(translationY);
}
}
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- 接下来水滴点击后的消失动画,也不说了,都行
到这里动效就完了,但是我的工作并没完,打开profiler一看OMG,在初始化view的地方内存剧增,数量稍稍多一点(10个)还会卡主,看来还的优化啊
很明显private double getX_YRandom(List<Float> choseRandoms, List<Float> saveRandoms)
这个方法走了太多次,原因就在于我是循环创建view,并且在这个循环内为view随机创建位置,但是为了不完全重合,我这里又一次循环知道是一个不同的值为止,也就是说这里双重循环了
- 优化随机取用一个值后,就把这个值从集合移除,这样不就不会取到一样的值了么,到这里就真的完了,优化后实测200个都没有一点卡顿,读者可以根据自己需求优化水滴的位置逻辑算法,因为我们产品明确说了最多6滴,所以我现在的水滴位置计算逻辑足够了,还是来个GIF吧
特别说明为了使得效果更易看清我将view的变化范围和加速度取值梯度都设置的比较大
/**view变化的y抖动范围*/
private static final int CHANGE_RANGE = 50;
// private static final int CHANGE_RANGE = 10;//正常的
/**控制水滴动画的快慢*/
private List<Float> mSpds = Arrays.asList(2.0f, 1.7f, 1.5f, 1.3f,2.3f);
// private List<Float> mSpds = Arrays.asList(2.0f, 1.7f, 1.5f, 1.3f);//正常的
复制代码
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