帧同步~平滑处理

平滑分类

  • 轨迹相同平滑
  • 轨迹近似平滑

轨迹相同平滑

    这类平滑方法同步对象和被同步对象在同一个帧时刻位置状态完全相同(进度会有先后)。
    比如
   「帧缓冲」   人为让已接收到的帧推迟处理,积累帧来应对突发的延时变化

轨迹近似平滑
   
这类平滑不要求同一个帧时刻位置状态想同,但会近可能保证帧结束时位置状态相同
 比如
预测』当帧延时到达时取上一帧的数据计算下一帧可能会到达到点预先处理避免卡顿
补帧』当帧延时到达时复制上一帧的操作并执行避免卡顿
补时』根据最近网络延时波动最大值来增加一帧的实际扏行时间使大多数帧到时上一帧还没有执行完避免卡顿


参见 

        http://www.zhust.com/index.php/2014/02/网络游戏的移动同步(三)平滑算法/

        http://www.zhust.com/index.php/2014/02/网络游戏的移动同步(二)状态更新及航位预测法/

转载于:https://my.oschina.net/u/2366487/blog/677220

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