canvas 基础系列(一)之实现抽奖刮刮卡(橡皮擦)

笔主最近一个多月以来 “深入“ 研究了 canvas 的实现原理,一口气读完了 《HTML5 Canvas 核心技术》这本书;而这一切以及这篇文章的诞生,都源于笔主公司的一位实习产品经理~
这位实习生拥有刚毕业时的血气方刚,以及天马行空的想象力;他从未考虑过项目的实际需求,以及上线时间成本,在我们公司以注重产品功能为导向的氛围中,自成一派,成为一股清流 ?
一个推广的小页面,需要有山有水,有天空有流星,手指放上去还得泛起涟漪,拿到需求文档时吓得我赶紧上 GG 搜 demo,这时我发现单个 demo 都能很好的运行在页面中,可是当他们合并以后,在浏览器调试面板中一行行鲜红的文字不停的拍打着我的脸颊。我突然发现自己在遇到一些奇葩需求时,是多么的无助。因为我不会 canvas 啊!
本系列文章旨在与大家分享笔主这段时间学习 canvas 的经验,由浅入深,将自己实际工作过程中抄过的 demo (什么?做个抽奖?评估时间?你等等,我搜下 demo…… 哦,不用评估时间了,已经改好了)都一一实现一遍,让妈妈再也不用担心我们遇到奇葩需求啦!

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先上预览 demo

scratchCard

我们假设我们的读者都非常熟悉 javascript 原生语法。

本章涉及到的知识点

  • context 绘图环境
    我们可以通过 canvas 标签来新建一个 canvas 画布,这个 canvas 画布使得我们可以在浏览器中操作画布内的像素,来实现绘制图形,动画等功能;
    想要操作 canvas 画布里的内容,只能使用 javascript,千万别尝试用 css3 的动画属性去操作它,没卵用~

我们想要操作 canvas,首先需要获取这个 canvas 对象

<canvas id="canvas" width="250" height="50"></canvas>复制代码
    // 获取 canvas 对象
let canvas = document.getElementById('canvas'),  
    // 获取 cavans 绘图环境对象,参数为 2d
    context = canvas.getContext('2d');复制代码

context 是绘图环境对象,如果你在浏览器中输出 context,你会发现里面包含了许多属性,如:fillStyle strokeStyle等,以及一些函数方法,arc() rect() save() restore() clip()等等。


  • 绘制基本图形
矩形

context.rect($x, $y, $width, $height)

矩形是最简单的图像绘制了;

? 参数:
$x $y:分别对应矩形左上角在 canvas 画布中的坐标;
$width $height:就是矩形的宽高啦;

⚠️ 不过值得注意的是,调用这个方法,~只是绘制的矩形的路径~,该路径是不可见的,除非你在后面调用 context.fill()context.stroke() 方法,进行填充或者描边。

填充描边的表现形式取决于 context 绘图环境的 fillStylestrokeStyle属性的值。

圆形

context.arc($x, $y, $radius, $start_radian, $end_radian [, $clockwise])

圆形稍微复杂一丢丢,不过也很简单啦。

? 参数:
$x $y:代表圆的圆心在 canvas 画布中的坐标点;
$radius:圆的半径,半径,是半径,不是直径!
$start_radian $end_radian:起始角和终止角,他们接收的值只能是弧度。

记得圆周率么?记得3.14是啥不,在 javascript 中 Math.PI 就代表的 π ;
简单的说,圆有360°,而一个 π 是180°,你想画个整圆,就是从 0° 到 360° 走一圈,Math.PI * 2;你想画个半圆,就是 0° 到 180°,Math.PI

$clockwise:传入布尔值,false 圆由顺时针绘制;true 圆由逆时针绘制。

和矩形相同,这个方法也只是绘制了一个路径,想要在页面显示,任然是需要调用 context.fill()context.stroke() 两个方法。

当前路径

context.beginPath()
我们在创建一个集合图形之前,都应当先调用该方法,该方法会清除上一次绘制时留下的路径,并将本次绘制的路径作为 ~当前路径~。

绘制矩形和圆
let canvas = document.getElementById('canvas'),
    context = canvas.getContext('2d');

/**
 * 绘制一个矩形
 * @param {Num} x      矩形的左上角 x 轴的位置
 * @param {Num} y      矩形的左上角 y 轴的位置
 * @param {Num} width  矩形的宽度
 * @param {Num} height 矩形的高度
 */
function drawRect(x, y, width, height) {
    context.beginPath();               // 清空上一次的路径
    context.rect(x, y, width, height); // 创建一个矩形路径
    context.fill();                    // 将该矩形路径填充为绘图环境指定的填充颜色 context.fillStyle
}

/**
 * 绘制一个圆形
 * @param {Num} centerX  圆心 x 轴坐标
 * @param {Num} centerY  圆心 y 轴坐标
 * @param {Num} radius   圆的半径
 */
function drawCircle(centerX, centerY, radius) {
    context.beginPath();
    context.arc(centerX, centerY, radius, 0, Math.PI * 2, false);
    context.fill();
}

drawRect(0, 0, 100, 100);
drawCircle(160, 50, 50);复制代码


  • 清除画布内容
    context.clearRect($x, $y, $width, $height)
    该方法,擦除规定矩形中的所有内容;参数同绘制矩形是一样的,只不过这是清除!


  • canvas 的状态

canvas 的状态包括了:

  1. 当前坐标变换信息,transform 的东西,不用担心,本章并不涉及;
  2. 剪辑区域,这是本章的核心,context.clip() 后面会详细讲到;
  3. 所有绘图环境(context)属性,也就刚刚提到的,fillStyle[规定填充的颜色] strokeStyle[规定描边的颜色],这些状态决定的 canvas 中绘制的图像的展示效果,他们是全局的,也就是说一旦规定了fillStyle为红色,那么除非在 javascript 后面重置这个属性,否则你将来绘制出来的几何图形永远都是红色的。
context.fillStyle = 'red';
drawRect(0, 0, 100, 100);   // -> red
drawRect(110, 0, 100, 100); // -> red

context.fillStyle = 'blue';
drawRect(220, 0, 100, 100); // -> blue复制代码


  • canvas 的状态保存与恢复
    前面已经提到过,canvas 的状态是什么。
    而这里引出的是绘图环境中的两个很重要的方法,save() 和 restore()。

如果有个需求,我想要先绘制一个红色的矩形,接着绘制一个蓝色的矩形,最后再绘制一个红色的矩形

我们知道 javascript 是逐条同步执行的,那么要实现上面的需求,我们需要先定义绘图环境的填充颜色为红色,绘制了第一个红色矩形后,再定义绘图环境的填充颜色为蓝色,绘制,再定义绘图环境的填充颜色为红色,就像这样:

context.fillStyle = 'red';
drawRect(0, 0, 100, 100);   // -> red

context.fillStyle = 'blue';
drawRect(110, 0, 100, 100); // -> blue

context.fillStyle = 'red';
drawRect(220, 0, 100, 100); // -> red复制代码

是不是觉得这样做非常的傻~

此时 save() 和 restore() 就站出来说不了!

context.save():能将执行该方法之前的所有 ~canvas 状态~ 保存下来;
context.restore() :将 save 方法保存的 ~canvas 状态~ 释放出来;

所以上面弱智的写法,我们可以写成这样:

context.fillStyle = 'red';
drawRect(0, 0, 100, 100);    // - red 

context.save();

context.fillStyle = 'blue';
drawRect(110, 0, 100, 100);  // -> blue

context.restore();
drawRect(220, 0, 100, 100);  // -> red复制代码

save 方法保存的是 context.fillStyle = 'red' 这个状态,当设置这个状态为蓝色时,context 绘图环境的 fillStyle 属性变成了蓝色,当执行 restore 方法时,又被恢复成了红色。


  • 剪辑区域 clip()

context 绘图环境对象提供了一个 context.clip() 剪辑区域方法,这也是本章实现橡皮擦功能的核心方法。

该方法会将 ~当前路径~ 作为一个剪辑区域,使该区域以外的图像不可见。

并且在剪辑区域中,所有填充,清除等操作不会影响剪辑区域以外的内容。

所以我们可以创建一个剪辑区域,在这个剪辑区域中执行清除操作,就可以擦除 canvas 画布中指定的内容。

drawRect(0, 0, 100, 100);

context.save();

// 创建一个圆形路径,并作为剪辑区域,擦除该区域中的所有内容
drawCircle(0, 0, 50);
context.clip();
context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

context.restore();

drawRect(110, 0, 100, 100);复制代码


开始实现橡皮擦

本章需要用到的基础知识就讲到这里啦,如果大家还有疑问,可以查阅 w3school 上的 canvas 文档

⚠️ 这个 demo 只能运行在手机上,浏览器需要打开手机模拟。

? 思路:

  1. 定义一个公用绘制剪辑区域的方法 drawEraser() ,该方法会将当前的路径作为剪辑路径绘制,并::清除该路径内的所有内容::;
  2. 手指按下时,触发 touchstart 事件,开启 dragging 状态,调用 drawEraser() 方法,绘制第一个剪辑区域;
  3. 手指移动过程中,不断的调用 drawEraser() 方法,绘制剪辑区域,实现橡皮擦效果。
<!DOCTYPE html>
<html>

<head>
    <title>橡皮擦</title>
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1.0, user-scalable=no">
</head>

<body>

    <canvas id="canvas" width="300" height="300" style="background: #eee">
        Canvas not supported
    </canvas>

    <script>
        var canvas = document.getElementById('canvas'),
            context = canvas.getContext('2d'),

            ERASER_SIZE = 15,  // 橡皮擦的大小

            dragging = false;  // 是否处在拖动状态

        /**
         * 转换坐标值
         * 将鼠标点击或移动时获取的坐标值,减去 canvas 相对窗口的坐标值,就是在 canvas 画布中的坐标值
         * @param {Obj} e 手指当前相对窗口的坐标位置
         */
        function windowToCanvas(e) {
            let x = e.targetTouches[0].clientX,
                y = e.targetTouches[0].clientY,
                bbox = canvas.getBoundingClientRect();

            return {
                x: x - bbox.left,
                y: y - bbox.top
            }
        }

        /**
         * 绘制剪辑区域,并清除该区域中的内容
         * @param {Obj} loc 手指当前相对 canvas 画布中的坐标位置
         */
        function drawEraser(loc) {
            context.save();
            context.beginPath();
            context.arc(loc.x, loc.y, ERASER_SIZE, 0, Math.PI * 2, false);
            context.clip();
            context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
            context.restore();
        }

        /**
         * 页面加载时,绘制一个铺满 canvas 画布的矩形
         * 该矩形用于被擦除
         */
        window.onload = function (e) {
            context.save();
            context.fillStyle = '#666';
            context.beginPath();
            context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
            context.restore();
        }

        /**
         * ① 手指按下时,开启 dragging 状态,并绘制剪辑区域
         */
        canvas.addEventListener('touchstart', function (e) {
            var loc = windowToCanvas(e);
            dragging = true;
            drawEraser(loc);
        })

        /**
         * ② 手指移动时,不断进行剪辑区域的绘制,以及路径更新,实现擦除的效果
         */
        canvas.addEventListener('touchmove', function (e) {
            var loc;

            if (dragging) {
                loc = windowToCanvas(e);
                drawEraser(loc);
            }
        })

        /**
         * ③ 手指离开,结束擦除过程
         */
        canvas.addEventListener('touchend', function (e) {
            dragging = false;
        })
    </script>
</body>

</html>复制代码

结语

  • 使用 canvas 实现橡皮擦功能是非常简单的。我们可以把橡皮擦的形状换成矩形,多边形,五角星等等;只需要改变绘制剪辑区域的路径就行了;

  • 刮刮卡的功能,也完全是由橡皮擦功能实现的,我们可以把 canvas 的背景图片设置为开奖的内容,文字等,用一个数组将这些图片的路径包含进去,每次加载页面时,随机调用一个数组元素;

  • 这期内容就讲到这里,下期带大家用 canvas 实现 大转盘抽奖,九宫格抽奖。3Q,阿里呀多。

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好的,以下是一个简单的抽奖轮盘实现,使用HTML5 Canvas来绘制: HTML: ```html <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>抽奖轮盘</title> <meta charset="UTF-8"> <style> canvas { border: 1px solid #ccc; } </style> </head> <body> <canvas id="myCanvas" width="500" height="500"></canvas> <button onclick="start()">开始</button> </body> </html> ``` JavaScript: ```javascript var canvas = document.getElementById('myCanvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); var angle = 0; var rotateAngle = 0; var prizeArr = ["一等奖", "二等奖", "三等奖", "再接再厉", "谢谢参与"]; var colorArr = ["#FFB6C1", "#FF69B4", "#FF1493", "#DB7093", "#C71585"]; //绘制背景 function drawBg(){ ctx.save(); ctx.translate(250, 250); var colors = colorArr; var startAngle = 0; var endAngle = 0; for(var i = 0; i < 5; i++){ startAngle = endAngle; endAngle = startAngle + Math.PI * 2 / 5; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0, 0); ctx.arc(0, 0, 200, startAngle, endAngle); ctx.closePath(); ctx.fillStyle = colors[i]; ctx.fill(); } ctx.restore(); } //绘制文本 function drawText(){ ctx.save(); ctx.translate(250, 250); var text = prizeArr; var angle = Math.PI / 5; ctx.font = "bold 20px Arial"; ctx.fillStyle = "#fff"; for(var i = 0; i < 5; i++){ ctx.beginPath(); ctx.rotate(angle); ctx.fillText(text[i], -50, -170); ctx.closePath(); angle += Math.PI * 2 / 5; } ctx.restore(); } //绘制指针 function drawPointer(){ ctx.save(); ctx.translate(250, 250); ctx.rotate(rotateAngle); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0, 0); ctx.lineTo(0, -150); ctx.strokeStyle = "#FF0000"; ctx.lineWidth = 5; ctx.stroke(); ctx.closePath(); ctx.restore(); } //开始旋转 function start(){ if(rotateAngle == 0){ angle = Math.floor(Math.random() * 5) * (Math.PI / 5); rotateAngle = angle + Math.PI * 2 * 6; } var timer = setInterval(function(){ drawBg(); drawText(); drawPointer(); rotateAngle -= Math.PI / 180 * 5; if(rotateAngle <= angle){ clearInterval(timer); alert(prizeArr[Math.floor((angle + Math.PI / 5 / 2) / (Math.PI / 5) % 5)]); rotateAngle = 0; } }, 30); } drawBg(); drawText(); ``` 该代码实现了一个简单的抽奖轮盘,点击“开始”按钮时,轮盘将开始旋转,最终停在一个随机的奖项上。在这个例子中,奖项分别为“一等奖”、“二等奖”、“三等奖”、“再接再厉”和“谢谢参与”,奖项的背景颜色为不同的颜色。

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