《OpenGL编程指南》一第3章 OpenGL绘制方式

本节书摘来自华章出版社《OpenGL编程指南》一书中的第3章,作者 Bill Licea-Kane ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看

第3章 OpenGL绘制方式

本章目标
阅读完本章内容之后,你将会具备以下的能力:
辨别所有OpenGL中可用的渲染图元。
初始化和设置数据缓存,用于几何体的渲染。
使用多实例渲染(instanced rendering)等高级技法对渲染进行优化。
OpenGL的主要作用就是将图形渲染到帧缓存当中。为了实现这一要求,需要将复杂的物体分解成图元的形式(包括点、线,以及三角形),当它们的分布密度足够高时,就可以表达为2D以及3D物体的形态。OpenGL中包含了很多渲染这类图元的函数。这些函数允许我们描述图元在内存中的布局、渲染的数量和渲染所采取的形式,甚至是同一组图元在一个函数调用中所复制的数量。这些函数几乎是OpenGL最为重要的函数组成,如果没有它们的话,那么我们可能除了清除屏幕之外无法再完成任何事情。
这一章将会包含以下几节:
3.1节介绍OpenGL中可以用于渲染的图元类型。
3.2节解释OpenGL中数据处理的机制。
3.3节给出顶点数据的渲染以及顶点着色器中的处理过程。
3.4节介绍OpenGL中用于绘制的函数集。
3.5节讲解高效地使用同一顶点数据来实现多个物体的渲染方法。

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